Observación de Resident Evil 4

Un prospección de Resident Evil 4

El nuevo remake de Capcom es un declaración de dos épocas de un estudio que nunca antaño ha tenido un control tan ejemplar sobre sus herramientas.

Durante casi una división, Resident Evil estuvo definido por sus limitaciones. La más evidente está en la guisa en que se maneja, por supuesto: los famosos «controles de tanque», que hacían que el movimiento de los personajes fuera torpe y sofisticado, se convirtió inesperadamente en una de las (supuestas) claves de su éxito. El primer sorprendido fue Shinji Mikami, el director del primer selección de la serie. «Para los controles de Resident Evil, siempre tuve en mente mejorarlos y arreglarlos algún día», decía en una entrevista del año 2000. «Sin retención, lo que pasó es que el selección se hizo muy popular antaño de que pudiera hacerlo. Y entonces, como la multitud se había acostumbrado a esos controles, si los hubiera cambiado los habría enfadado. Eso es poco que incluso tienes que evitar».

No fue poco intencionado («tuerzo el morro cuando la multitud me dice que los controles aparatosos en Resident Evil hacen que el selección sea más terrorífico», reconoce Mikami), pero se convirtió en marca de la casa. Para cuando tocó ponerse con la cuarta entrega (numérica, porque por el camino incluso había nacido algún spin-off, como el muy respetado Code Veronica), en Capcom estaban cansados. En el E3 de 2004, el productor Hiroyuki Kobayashi recordaba la sensación, evidentemente compartida por el propio Mikami, de estar «cansados de hacer lo mismo» durante siete abriles, en sus propias palabras. De ahí la valentía de «ir en una nueva dirección y re-crear la serie», como lo describió Kobayashi. «Queríamos hacer poco nuevo y flamante. Y así es como empezó».

El movimiento, aunque inesperado, les salió perfectamente: Resident Evil 4 fue selección del año en numerosos medios, es uno de los títulos mejor valorados por crítica y manifiesto de todos los tiempos y es uno de esos raros juegos aplaudidos con cada reimpresión, desde su primer port a PlayStation 2 hasta el más flamante, para Meta Quest 2 y en efectividad aparente, carencia menos. La mismísima revista Edge revisitó el selección hace no mucho y «corrigió» la nota que le pusieron en su día para darle uno de sus cotizados dieces. Es ese tipo de selección, efectivamente; de ahí que el remake que ahora publica Capcom parezca tener un peso único a sus espaldas.

Siguiendo la renglón de sus revisiones más recientes de Resident Evil (el celebrado remake de la segunda entrega y el más discreto pero también robusto de la tercera), el nuevo Resident Evil 4 es una expansión exhaustiva del selección flamante de 2005, adaptada a las nuevas formas con las que Capcom está trayendo al presente sus clásicos del survival horror. La cosa va del peligroso alucinación que emprende el agente Leon Kennedy, experimentado de la serie, para rescatar a Ashley Graham, la hija del presidente de los Estados Unidos, que se encuentra cautiva en lo más profundo de la España rural, secuestrada por una oscura secta protegida por los habitantes de un pequeño pueblo que, infectados, ahora dedican sus zombificados días a servir de carne de cañón para sus misteriosos líderes. Es una historieta descacharrante en la que se mezclan sin miramientos los tópicos más bastos del labrantío gachupin; como apaño del derribo, la rito y el tremendismo, la combinación me resulta irreprimible, y el extra de detalle de este remake —que pone las imágenes del selección al nivel de lo que se vio, por ejemplo, en el arrollador comienzo de Resident Evil 7, en la casa de los Baker— le da un plus de fascinación morbosa a los entornos sin durar a traicionar nunca el tono trashy del flamante.

El «brinco» en este caso se nota menos que en los remakes de 2 y 3 porque el flamante ya tuvo su propio brinco: de los controles de tanque y los planos fijos se pasó a dar el control de la cámara al tahúr y a colocarla en una posición, detrás del hombro de Leon, que en ese momento fue revolucionario y que acabó siendo tan influyente que todavía hoy es el estereotipado en los juegos de entusiasmo (y de no entusiasmo, si me apuras) en tercera persona. Recordamos mucho una frase, ese icónico «detrás de ti, imbésil», porque es un disparate pero incluso porque solo en ese momento podía tener sentido: solo colocando la cámara en el hombro de Leon se nos podía esconder lo que había detrás de nosotros, imbésiles, en vez de lo que había delante, como ocurría en los anteriores. Quizá por eso aquí la revisión se nota menos profunda, no sé si más conservadora pero sí más sutil. Las imágenes del remake de Resident Evil 4 se parecen más al Resident Evil 4 que tenemos en la capital; incluso recuerda más la forma en que jugamos y las situaciones que se nos proponen.

Esta decano cercanía con el flamante es más o menos obvia ya en el primer capítulo, con esa aparición a la plaza del pueblo en la que se han respetado incluso las posiciones de los enemigos. Es una mezcla de intimidad y frescura que se mantiene durante todo el selección; el material flamante se sigue muy de cerca, recreando casi de guisa obsesiva secciones y situaciones del de 2005 y consiguiendo un compensación muy interesante entre la reverencia en torno a el selección que recrea y los nuevos aportes, a veces para potenciar o destacar lo que ya pretendía hacer el diseño flamante y otras por pura aprieto, para rellenar los huecos que quedan cuando se mete lo arcaico en el nuevo molde.

En el diseño del atlas, por ejemplo, se puede ver un ejemplo claro de esto. Cada «nivel» del flamante aparece en el remake recreado de tal guisa que es a la vez muy reconocible pero incluso novedoso; los espacios son más amplios, los diseños son más complejos, pero en la colchoneta siempre está la intención flamante, el mismo «desafío» que se planteaba en GameCube pero actualizado y puesto al día. Imagino que esto da pie a un debate que se escapa de las fronteras de mis propias intenciones para esta reseña, pero el caso es que la sensación que da es que el remake búsqueda hacer lo mismo que el flamante si el flamante no hubiera tenido las limitaciones técnicas que tuvo. Si una sección apoyo su desafío en la puntería, ese sigue siendo el desafío en el remake, pero con un plus de complejidad o profundidad; si las keywords de un nivel eran «supervivencia» y «encargo de medios», en esa misma dirección va el remake, aportando un plus de profundidad incluso gracias a un par de nuevas mecánicas más o menos discretas pero perfectamente encajadas en el conjunto. El parry, por ejemplo, (casi) nunca llega a tener una presencia o una importancia muy grandes, pero sí es una aparejo más en el repertorio de Leon que permite a Capcom subir un punto o dos la intensidad de algunas escenas; no pervierte la naturaleza del selección ni traiciona el espíritu de ninguna situación que ya conociéramos, pero sí potencia el sabor de algún momento al que no le va mal el toque de sal.

Pero incluso hay espacios nuevos, necesarios para conectar los niveles que en el flamante se enlazaban mediante supresión, y que aquí son parte de un mundo más amplio e interconectado; no dejan de ser pasillos y nunca está ahí el interés principal del selección, pero sí son un buen ejemplo del cuidado que se ha puesto en este remake: repasando el flamante a posteriori de arriesgar al remake, ningún de los añadidos desentona o se hace pesado, y de hecho ni siquiera el ritmo narrativo (por seducir de alguna forma a la secuencia de peripecias que articula el selección: aquí, y muy evidentemente, la jugabilidad es la novelística) se ve resentido por estos añadidos.

La primera parte del selección seguramente sea la más recordada del flamante, pero incluso es la que menos se beneficia del remake. A partir del segundo tercio es cuando Capcom se permite sufrir más, proponer más novedades y cambios respecto al flamante; de nuevo, la colchoneta es la misma y es muy reconocible, pero es a posteriori del primer tercio cuando más ideas únicas se ven y cuando más profundos son las revisiones. El resultado es, así, un selección sorprendentemente más sin rodeo que el flamante, más coherente, con menos altibajos; para mi regusto sigue resintiéndose en el tramo final, poco que posiblemente se puede proponer de todos los Resident Evil, pero en universal toda la segunda medio es sorprendentemente sólida. Y todo esto, insisto, sin estirar el chicle más de lo estrictamente necesario: el nuevo material y los cambios añaden dos o tres horas a la aventura —fueron diecinueve, en mi caso—, sin que el ritmo se resienta ni ninguna parte, ni siquiera las más experimentales ni las que más se desvían del camino que marca el de 2005, se haga pesada.

Por supuesto, que esté más pulido o sea más sin rodeo que el flamante no quiere proponer que sea mejor, o que su capacidad para impactar sea decano. La distancia entre el de 2005 y el remake es pequeño que la que hubo entre Resident Evil 2 y su revisión de 2019; el brinco técnico es asombroso, sí, pero el peso del gameplay y el estilo en el de GameCube es tan importante que, en este caso, no hay muchos peros que ponerle al flamante, que todavía hoy sabe estar por encima de las fricciones de tantos juegos de hace vigésimo abriles. En el flamante palpita esa aprieto irrefrenable de «ir en otra dirección», como decía Hiroyuki Kobayashi, de mejorar y arreglar una serie de puntos esencia de la serie Resident Evil que, como reconocía Mikami, ya estaban demasiado implantados como para tocarlos a la ligera; el cambio tenía que ser espectacular, no cabían las medias tintas. Es un selección que pasó por un ampliación complicado y para el que se ensayaron tantas ideas que hasta tuvo sus propios hijos: Kamiya quería hacer un Resident Evil más rápido y estiloso, para arreglar a su guisa los problemas en los que estaba de acuerdo con Mikami (y en desacuerdo con el gran manifiesto), y de ahí acabó saliendo carencia menos que Devil May Cry. Resident Evil 4, el de 2005, fue un plan que desde su concepción tenía que ser un punto y diferente, un antaño y un a posteriori para la serie y sus responsables. Es una energía presente en cada patada giratoria con la que derribas a un aldeano infectado.

Por su parte, Resident Evil 4, el de 2023, es un selección extraordinario firmado por una Capcom superdotada y que atraviesa una etapa goloso, ahora ya no como exploradores de un nuevo mundo o como buscadores de oro del Salvaje Oeste sino como maestros de su técnica. Casi cada selección de la Capcom flamante es una obra maestra, en el sentido de que son trabajos en los que se nota claramente el control férreo que el estudio tiene sobre sus herramientas, una clarividencia en el diseño de videojuegos muy luminosa. Es un selección, este de 2023, en el que no hay señal de la tensión del flamante, menos rabioso y vibrátil que el de 2005 pero infinitamente más provecto; hay menos equilibrismos y más estructura; hay más autodominio y por eso incluso más capacidad para sufrir, para sacar delante con éxito ideas más audaces, para integrarlas de tal forma que no chirríen ni desentonen sino que aporten poco valioso al conjunto de forma consciente y perfectamente ponderada. Hay dos épocas de Capcom viviendo en este Resident Evil 4, y incluso por eso —no solo por ser un videojuego formidable: divertido, ágil, fresco, sólido— este remake tiene un valía distinto.

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