Sobre IDEA, el nuevo encaje de TLR Games
Asistimos a la presentación de IDEA, en la que el diseñador Arturo Monedero y el cineasta Olli Huttunen nos cuentan cómo fue crear esta representación sobre el proceso creativo.
Ahora que se han cumplido tres primaveras del inicio del confinamiento en España muchos hemos aplicado para echar la aspecto a espaldas y rememorar así todo lo que ha cambiado en este periodo o qué hicimos durante los primeros meses de esa época tan complicada. Para el cineasta finlandés Olli Huttunen la pandemia propició un vuelta en el ámbito sindical: «en febrero de 2020 el museo en el que trabajaba cerró, lo que me dejó con mucho tiempo emancipado». Fue entonces cuando germinó el concepto que daría espacio a IDEA, un corto hecho con tomas aéreas desde un dron. Los planos cenitales le permitieron volcar 90º las distintas superficies de su entrada, dotándolas de una verticalidad que Huttunen aprovechó para relatar el enredado delirio que supone el proceso creativo y dar forma a «una road movie protagonizada por una idea». Para ello animó un icono tan reconocible como el de una bombilla, capaz de rebotar a lo dilatado de su itinerario a través de estos mapas de imagen vivo. La cuadrilla sonora nos lleva a percibir este proceso, esta representación de cómo nacen y se desarrollan las ideas, como poco agradable y valioso, pese a las dificultades y las idas y venidas que surgirán a lo dilatado del camino.
El pasado miércoles, a las puertas de su impulso, acudimos a las oficinas de Nintendo España para asistir a la presentación de IDEA, el nuevo encaje de TLR Games, estrechamente conexo al corto de Olli Huttunen, quien además ha formado parte del expansión liderado por Arturo Monedero.
En la presentación, Monedero señaló que desde que crearon TLR Games (además en los primeros meses de pandemia) se han decantado «por la experimentación, por juguetear con el propio encaje y encontrar así propuestas diferentes que puedan destacar». En esta búsqueda de proyectos originales influye además «la prudencia» del estudio, formado por desarrolladores «cansados de títulos cuya meta es defender el mundo». Un punto de partida interesante, no por restarle valencia a las historias en las que debemos aprestar el hecatombe, sino porque cuando los artistas pueden reflexionar sobre temas, en principio, no tan dirigidos al gran notorio, existe la posibilidad de dar con la tecla y construir experiencias más profundas y universales con las que conectar. Por eso un concepto tan fresco, quizá más por su planteamiento y su puesta en espectáculo que por el tema en sí, y potente como el de IDEA logró cautivar a Arturo Monedero. El corto llegó hasta él a través de Teleobjetivo Net, software de TVE dirigido por Manuel González, quien además ha formado parte del expansión del encaje: podéis ver su trabajo en cualquiera de los siete finales de IDEA.

Antaño de continuar con el tema que vehicula el delirio de esta bombilla encerrada adentro de una pelota, hablemos de cómo se juega a IDEA. El punto de partida siempre el mismo, pero una vez la idea nace y empieza a caer y rebotar no sabemos dónde va a ganar. Es probable que los primeros intentos resulten poco frustrantes —nos pasó al probar la demo, una lectura estrecha desarrollada sólo para el periodo de prueba—, pero es solo cuestión de tiempo que logremos digerir cómo afecta cada impulso que ejecutemos al movimiento de nuestra redonda idea. Al principio de cada partida contamos con tres impulsos por pantalla, un contador que se reinicia al marcharse la zona y ceder al ulterior fragmento de vídeo, pero además si regresamos al espacio que acabamos de dejar. A lo dilatado de cada descenso podremos encontrar algunos items que aumentan el número de impulsos por pantalla disponibles, lo que aumenta las posibilidades de movimiento y, sobre todo, reduce las preocupaciones que podamos observar al pelear porque nuestra idea no se extinga. Para evitar que la idea se quede a porción de camino y la partida termine es necesario hacer que capacidad otra pantalla ayer de que termine el tiempo. El propio mapeado y la peligro del mismo pueden convertirse en una útil tan útil como los propios impulsos. Se ajemeja a lo que podemos esperar de un pinball, con el añadido de que los vehículos que irrumpen en pantalla hacen que sea un itinerario más dinámico. En ocasiones son una ayuda esencial para ganarle la carrera al temporalizador o para mercar el tempo necesario para solventar un obstáculo en la ulterior pantalla; en otras se convierten en un pared infranqueable que exclama «¡no puedes suceder!».
Conviene resaltar que en ningún momento se plantea el final de una partida como un fracaso. De hecho, el propio Arturo Monedero incidió en que en IDEA «no vienes a superar, vienes a perderte»; es una de esas propuestas en las que sí que merece la pena todo lo que sientes durante el delirio y no solo lo que encuentres al ganar a tu destino. Esa preponderancia del descubrimiento más puro se percibe con la misma claridad que en el corto homónimo que dio pie a este expansión. La música de Daniel Tejerina contribuye a que el caracolillo jugable no se haga repetitivo; ofrece un seguimiento ideal para que la posible frustración original desparezca y conectemos del todo con la propuesta de TLR Games. Conseguir que la idea se desarrolle a lo dilatado del camino y termine alcanzando e inspirando a cualquiera es el objetivo final, sin requisa, la salida del vocerío no es el único propósito que podemos encontrar en el encaje. Cada nueva partida, cada intento tiene valencia en sí mismo. Cuando resulta increíble avanzar más y se agota el tiempo, cuando cesa el movimiento y nuestra idea se extingue, podemos dejar un mensaje para el resto de jugadores. No se manejo de un proceso obligatorio, pero el constante desbloqueo de nuevos iconos con los que escoltar nuestras notas invita a ello casi tanto como el constructivo impulso por aportar poco bueno a la experiencia del resto.
La traducción de este meditar cerebral al videojuego está muy lograda: esa frustración original cuando no sabemos muy admisiblemente en qué consiste la idea, solo tenemos claro que queremos que avance.
No todas las ideas terminan viendo la luz, pero aquellas que se han quedado por el camino no tienen por qué desecharse, pueden servir para alentar a otras personas que recorran el mismo sendero. Esta comunicación asíncrona que depende de quienes decidan juguetear a IDEA conforma otro de los pilares del encaje. Al charlar de notas escritas por la comunidad adentro de la partida podemos pensar en los juegos de la dinastía Souls, pero por qué no esperar poco tan atún que recuerde a lo que ofrece Kind Words. Desde el estudio optaron por evitar los mensajes que convirtieran el descubrimiento más puro en una exploración dirigida, aquellos que pudieran señalar la presencia de un secreto cercano o la sitio de un brinco extra. Por eso las «ideas» —el nombre adentro del encaje que tienen estos mensajes que dejamos cuando termina nuestra partida— se encuentran en el menú principal y no a lo dilatado del itinerario. El resto depende de cada persona y lo que quiera comunicar. Arturo Monedero se mostró aliviado ya que solo han tenido que eliminar «cuatro ideas de las más de 1.800 recogidas hasta el momento». Los propios jugadores pueden reportar los mensajes conflictivos, pero además indicar si una idea les gusta. Como en las plataformas de entretenimiento, este tipo de decisiones afecta al contenido mostrado: aunque no sepamos quién es el autor, si nos gusta su mensaje pasaremos a ver más mensajes de la misma persona y al revés.
Es difícil charlar de IDEA sin acogerse de forma constante a la palabra «idea». Los mensajes que podemos dejar se llaman así; el corto de Olli Huttunen además; nuestro altibajo en el mundo del encaje es el icono con el que se representa el propio concepto, y todo lo que transmite su delirio es una forma ideal de representar el proceso creativo y cómo la inspiración recorre el vocerío mental de cada persona hasta desaparecer o materializarse. La traducción de este meditar cerebral al videojuego está muy lograda: esa frustración original cuando no sabemos muy admisiblemente en qué consiste la idea, solo tenemos claro que queremos que avance; la satisfacción que produce ver cómo adquiere velocidad en una recta para posteriormente torcer en una rotonda, coordinada con el movimiento de los coches para posteriormente continuar fluyendo por las distintas pantallas de forma armónica; las idas y venidas que en ocasiones parecen no aceptar a ningún sitio hasta que, de moretón, surge una nueva ruta que se mostraba oculta hasta el momento; el final en sí de la mayoría de las partidas es la «asesinato» de una idea, aunque no por ello resulta una pérdida de tiempo: el educación adquirido puede hacer que el ulterior intento sí llegue hasta el final, igual que fuera del encaje, en la vida vivo, logramos resultados más satisfactorios tras un periodo de investigación y error.
Para que este conjunto de conceptos aparentemente sencillo funcione, en TLR Games han optado por un diseño por sustracción que ha permitido elaborar un encaje sencillo de digerir y disfrutar. Arturo Monedero subrayó un par de decisiones secreto para conseguir que la experiencia fuera como deseaban: IDEA carece de carta «para evitar el impulso completista» que puede romper la ilusionismo que persiguen con el gamefeel de su encaje; además descartaron otros instrumentos como una ringlera discontínua de «bolitas a dar asilo», como las que podemos encontrar en Pac-Man, correcto a que el exceso de instrumentos en pantalla podía distorsionar la experiencia. A la aspecto del resultado, fue una buena valor suponer por una presentación más limpia en la que todo medio ambiente tenga una utilidad relacionada con el trayecto de nuestra idea. Casi tanto como programar que el resurtida de la pelota sea tan apetitoso. La fisicalidad del objeto que controlamos —o, más admisiblemente, ayudamos a progresar— está muy lograda, poco esencial para estimar la trayectoria que dibujará tras cada impacto. De lo contrario resultaría demasiado sencillo que se rompiera la ilusionismo, debe parecer todo un movimiento continuo una vez nos hagamos con el control.
Merece la pena destacar lo estrecha que ha sido la colaboración entre el autor del corto y el estudio gachupin. Durante los últimos meses nos hemos acostumbrado a charlar más de las adaptaciones cinematográficas que tienen los videojuegos —encontraréis muchos y muy buenos textos de Alberto Corona sobre este tema— que de aquellos juegos que se basan en un producto audiovisual. Pocos pueden y podrán presumir de tanta fidelidad estética y temática como IDEA. Una de las claves radica en que TLR Games haya recurrido al material diferente, tipografía incluida, pero contar con el propio Olli Huttunen supone la tomatillo del pastel. Puede parecer una perogrullada, sobre todo porque ahora tenemos muy flamante otra amoldamiento que sí ha contado con el autor del diferente y parece que ha salido bastante bien, sin requisa no es tan habitual contar con los autores, ni siquiera que éstos acaben contentos con la adaptación. Suceder optado por otro tipo de enfoque hubiera carecido de sentido, ya que el corto del que parte ya tenía todo lo que necesitaban en TLR Games para dar forma a una experiencia jugable que permitiera transitar las distintas etapas del proceso creativo. Encima, el apartado claro del encaje logra uno de los objetivos más difíciles de conseguir: IDEA es uno de esos juegos que reconoces de un solo vistazo, con la suficiente identidad visual como para destacar en un panorama repleto de opciones.
La obra TLR Games apela a un notorio muy concreto. La concreción no está ligada a ningún tamaño en este caso, no nos referimos a un hornacina estrecho, sino a aquellas personas que busquen este tipo de experiencias no tan mainstream. Se nota que es el encaje que sus creadores querrían juguetear, poco sobrado coherente por otra parte, como inferimos al escuchar a Arturo Monedero resaltar los paseos en Death Stranding, su parte favorita ya que le «sobraban los tiroteos». La búsqueda de este tipo de experiencias más relajadas y comtemplativas, alejadas quizá de lo que ha gozado de veterano popularidad durante muchos primaveras en la industria y con un ritmo menos trepidante, se complementa con la puesta por una comunicación asíncrona. Poco que para muchos se tratará de un anacronismo, pero para otros puede ser una vía de escape al incesante torrente de mensajes instanténeos que tenemos en las aplicaciones de correo y las redes sociales. Una pausa. Un respiro. Una oportunidad para reflexionar y compartir cualquier idea adecuado que tengamos con el mundo.