[Entrevista] Charlamos con el equipo de Curse of the Sea Rats sobre el desarrollo del juego

Si habéis leído últimamente la página, vais a saber que el mes próximo va a llegar a Nintendo Switch Curse of the Sea Rats, un juego de España bastante interesante del que os trajimos nuestras impresiones hace nada. Ahora, hemos tenido la ocasión de charlar con el equipo de Petoons Studio sobre este trabajo, averiguando en el proceso de desarrollo del título y en sus mayores inspiraciones para hacer realidad este proyecto tan simpático. Os dejamos ahora con las preguntas:

Entrevista a Petoons Studio

Curse of the Sea Rats

Si tuvieseis que explicar vuestro juego a una persona que no sabe nada de él, ¿de qué forma lo definiríais?

Curse of the Sea Rats es un Ratoidvania, esto es, un metroidvania de corte tradicional, animado de forma tradicional sobre fondos en 3D, multijugador local y con ratas. ¿Qué más se puede solicitar?

¿Cuánto tiempo ha llevado desarrollar Curse of the Sea Rats en conjunto?

El desarrollo ha sido largo. Llevamos 4 o 5 años, mas hay que tener en consideración que en este tiempo el juego no ha parado de medrar desde la idea inicial, que era considerablemente más mesurada, hasta algo considerablemente más ambicioso. Hay considerablemente más localizaciones, oponentes, bosses, diálogos y mecánicas de lo que nos proponemos al comienzo. Hemos añadido doblaje en inglés y hemos desarrollado las versiones de todas y cada una de las plataformas mismos. Ha habido que administrar una campaña de kickstarter, pasar una pandemia global, desarrollar otros juegos, etc. ¡Se nos ha pasado el tiempo volando!

A nivel personal, ¿cuál pensáis que va a ser el personaje preferido de los fanes?

Si charlamos de los 4 protagonistas, ni la más remota idea. En el equipo hay gustos de todo género y la resolución está bastante igualada. Si charlamos de personajes por norma general hay bastantes fanes de la villana Vegetación Burn. Es posible que sea cosa nuestra, mas nos chiflan los malos. 

¿Cuáles han sido las mayores contrariedades en el momento de crear un juego como este?

La complejidad es sobre todo económica, por el hecho de que es un género de proyecto que requiere a bastante gente trabajando a lo largo de un buen tiempo, así que si deseas hacer algo de la escala de otros metroidvanias has de sostenerte vivo un buen tiempo para poder pulimentar suficientemente el juego. No ha sido simple, mas hemos podido apoyarnos en otros proyectos para mantener este desarrollo el tiempo preciso, y no tener que sacar un juego inconcluso por las prisas. Entonces está asimismo la complejidad de hacer un juego que funcione bien en todas y cada una de las plataformas. Lograr que el juego entre en el tamaño de cartucho conveniente y que funcione con los requisitos de memoria de ciertas plataformas es asimismo un reto esencial.

De exactamente la misma forma, ¿qué aspecto es el que más orgullosos os hace sentir del juego?

Lo que nos complace más es el resultado final. La combinación de todas y cada una de las partes desarrolladas por todo el equipo, desde el diseño a la programación, pasando por el arte, la animación, la música, los efectos, las voces,… Hay mucho trabajo tras un juego así y el resultado final es mérito de bastante gente con la que hemos tenido la enorme suerte de poder trabajar.

¿Cuáles fueron vuestras mayores inspiraciones en el momento de crear el planeta de Curse of the Sea Rats?

Nuestras inspiraciones a nivel visual fueron las películas de animación tradicional de Disney y Don Bluth, como “El secreto de Nimh” o “Basil el ratón Superdetective”. Con respecto a juego nuestras mayores referencias fueron “Castlevania Symphony of the Night”, “Hollow Knight”, “Blasphemous” y “Guacamelee”, mas han habido otras muchas para partes específicas del juego.

Si pudieseis añadir a un personaje de cualquier otra franquicia de juegos para videoconsolas al vuestro, ¿quién pensáis que encajaría mejor?

Se nos ocurren muchos, mas Jack Sparrow sería un perfect match. Asimismo sería una pasada ver a Sora de “Kingdom Hearts”, a Alucard de “Castlevania” o a Ciri de “The Witcher”.  ¡Hay tantos personajes que nos encantaría poder animar!

Ahora que el lanzamiento del juego está tan cerca, ¿cuáles son vuestros planes de futuro?

Tenemos cosas muy apasionantes en el horizonte. Aún es pronto para charlar de nuevos proyectos mas os podemos avanzar que ya trabajamos en alguna cosa que os dejará con la boca abierta.

¡Mil gracias por vuestro tiempo!

Y a vosotros, solo nos queda por recordaros que Curse of the Sea Rats llega este mismo 6 de abril a Nintendo Switch y otras plataformas en formato físico, contando con textos en un perfecto castellano. Si lo vuestro es la aventura, ¡no lo dejéis escapar!

  • curse of the sea rats

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