Sobre el crossmarketing con la serie de HBO

Ahora que se ha emitido el final episodio de la primera temporada de The Last of Us nos surgen varias preguntas: ¿La adecuación ha resultado satisfactoria para los fans del movilidad? ¿Ha conseguido la producción de HBO montar a nuevos tipos de manifiesto? ¿Ha aumentado el impacto cultural de la marca The Last of Us gracias a la serie? ¿Se ha presbítero PlayStation de esto? Algunas de estas cuestiones fueron abordadas en profundidad por Leonardo Zuppiroli, Senior Marketing Manager de PlayStation, en una conferencia celebrada en Voxel School, un centro universitario de artes digitales asociado a la consola de Sony.
Parte I: La conferencia
Es importante destacar que la charla estaba dirigida al alumnado de Voxel. La anciano parte de los presentes eran estudiantes y matar formando parte del equipo de marketing de PlayStation España es una de las futuro que muchos pueden tener en mente. Es el caso de Carlos Reig y Raúl Blanco, Software Marketing y Product Marketing Manager en PlayStation. Los dos participaron en una mesa redonda posterior con el periodista Diego González y el propio Leonardo Zuppiroli, quien comenzó su conferencia destacando que el extensión de The Last of Us Part I durante la campaña promocional de la serie no fue fruto de la casualidad, que las ventas del remake se hayan disparado tras cada nuevo episodio del alucinación de Pedro Pascal y Bella Ramsey, siquiera. Este propósito directo es sin duda benéfico para PlayStation, ya que por lo genérico los juegos AAA distribuyen la anciano parte de sus unidades en una ventana muy pequeña: «el 80% de las ventas se produce en la semana de extensión», señaló Zuppiroli.
¿Y el otro 20%? Según la gráfica que mostró el conferenciante, al punto que se perciben compras tras los primeros días, por lo que el resto de las ventas se concentran en el periodo de reservas previo al extensión. Esta concentración tan cercana al extensión seguida de una caída en picado casi inmediata además se puede observar en otras industrias culturales. Si acudimos a los datos de taquilla doméstica de la película que más ha recaudado entre los estrenos de 2023, la tercera entrega de Ant-Man and the Wasp, encontramos una curva similar: una primera semana que ya la quisieran muchos con 135 millones de dólares, para a posteriori sellar récords no tan deseados al sufrir un desplome del 71% la segunda semana y un 57% más en la tercera. Es la película de Marvel Studios que más diferencia ha registrado entre su primera semana y la segunda, pero conviene resaltar que todas las películas de la período coetáneo de Marvel menos Shang-Chi lideran esta estadística en el interior del MCU. Estas grandes producciones tienden a producir un pico de atención muy elevado acertadamente sustentado por el músculo que exhiben sus departamentos de marketing, pero a posteriori se desinflan con una velocidad cada vez más pasmosa.
Conseguir revertir una tendencia de consumo así de marcada no es sencillo, ni en el sector de los videojuegos ni en el cine. En ocasiones surgen excepciones, fenómenos que funcionan muy acertadamente gracias al boca a boca y generan nuevas ventanas de consumo. Ha ocurrido este año con la recientemente oscarizada Everything Everywhere All At Merienda y su regreso a las salas tras convertirse en un éxito en redes. Utilizar este tipo de sucesos «externos» al producto es esencia para cualquier equipo de marketing. El extensión de la serie de The Last of Us y su buena acogida a nivel de audiencia (no ha dejado de crecer semana tras semana) ha permitido que se genere una curva de ventas anómala, ya que ha seguido vendiendo unidades «tras el estreno de cada episodio». The Last of Us Parte I es un movilidad que se lanzó en otoño y que, recordemos, se pudo entretenerse en las dos generaciones anteriores, por lo que resulta bonito poder conseguir estos picos de ventas meses a posteriori de su extensión, cuando la anciano parte del supuesto manifiesto objetivo ya ha adquirido el movilidad. Desde Sony han contribuido con fundamentos tan sencillos como eficaces como puede ser una partidura de texto en la ventana de operación del movilidad que remita al éxito de la producción de HBO. Asimismo han incluido el movilidad entre el catálogo de prueba habitable en el nivel Deluxe de PlayStation Plus, donde «ya ha escaso a God of War: Ragnarok en número de usuarios que lo han probado». Incluso los long sellers del sector del videojuego agradecen este tipo de empujones en forma de publicidad u ofertas. Ahí tenemos el caso de Mario Kart 8 Deluxe y sus 52 millones de unidades vendidas, una monograma que aumenta tras cada campaña navideña y los anuncios estratégicamente emitidos en televisión para nutrir las cartas a los Reyes Magos.

Todas estas campañas están pensadas para dar el brinco al digital, donde su propósito se multiplica.
Alcanzar crear nuevos picos de ventas es uno de los objetivos de PlayStation, obvio, pero no es el único con el que han encarado su táctica comunicativa durante estos meses. Construir una nueva audiencia para el movilidad se antoja necesario para expandir la marca y para ello han tratado de aumentar la relevancia cultural que posee The Last of Us. Esta influencia, este peso en el panorama y en la conversación cultural es un pájaro esencial para cualquier sección de marketing, ya que es «el coeficiente esencia en la toma de valor de operación para un 23% de los usuarios», una monograma que lo convierte en el tercer motivo más esencial para apoderarse el movilidad. No se proxenetismo de un objetivo centrado solo en el software, las campañas de Sony para ganar ampliar el manifiesto potencial de PlayStation 5 persiguen la misma meta. Con anuncios como el que mostraba a los protagonistas de sus IPs más famosas formando parte de un partido de Champions League o con la celebración del extensión mundial de su nueva consola mediante campañas que apelan al público de distintos países logran que personas ajenas a su núcleo de usuarios se interesen por la marca, que la incorporen a su imaginario cultural. Que tus personajes sean tan conocidos como Sonic, Mario o Pikachu no es una meta sencilla, pero plantar a Kratos, Aloy o Nathan Drake en escenarios tan multitudinarios como el que ofrece el fútbol parece una buena forma de intentarlo.Está por ver si se proxenetismo de un intento exitoso. Quizá el espectador de la final de la Champions que no conozca a los personajes de Sony ve ese anuncio como poco cómico y ya, su atención seguramente esté en el evento deportivo que quiere presenciar. No obstante, apelar a nuevas audiencias es posible. La serie de HBO lo ha demostrado: ¿cuánta parentela que no conocía a Joel y a Ellie hace meses va a esperar con ganas la segunda temporada? Cuanto anciano sea esta monograma, anciano será la de nuevos jugadores que se lancen a por el mando para probar The Last of Us Parte I.
Aunque cuente con millones de personas, podemos dialogar de hornacina al referirnos a la parentela que ha jugado a The Last of Us. Al menos ese fue el término utilizado por Zuppiroli para referirse a estos cerca de cinco millones de usuarios. Durante estos meses, tanto PlayStation como HBO han intentado que el envergadura de su producto trascienda más allá de ese congregación y llegue así a un manifiesto anciano. Si acertadamente es cierto que el esfuerzo y la inversión por parte de HBO ha sido anciano, no resulta ilógica esta disparidad económica ya que la serie ha supuesto una inversión que «en el interior del sector podría considerarse como un AAA». La serie contaba con la saco de aficionados del movilidad, pero necesitaba amplificar su envergadura como si del cordyceps se tratara, por lo que la táctica de marketing buscó penetrar en el gran manifiesto. Pudimos verlo en la premiere en Callao, con campañas que convierten un lado en parte de la ficción y llaman la atención de los transeúntes, por otra parte de producir contenido para todo tipo de medios de comunicación, no solo la prensa especializada en videojuegos. Si acertadamente es cierto que este tipo de eventos cumplen con su función, ya que generan mucho ruido y captan la atención mediática, no conviene que nos dejemos obnubilar por los fuegos de artificio. Hay una parte poco preocupante en la normalización que hemos hecho los habitantes de las grandes ciudades de esta depredación del espacio manifiesto en pos de una campaña publicitaria con impacto. Ya sea una brecha enorme que emane repugnancia para recordarnos que pronto regresa Stranger Things o un dinosaurio androide hércules en centro de una plaza para celebrar la nueva aventura de Aloy. Durante los meses previos al estreno además encontramos formas de publicidad más tradicionales: los habituales anuncios en marquesinas, autobuses o grandes carteles en las ciudades más habitadas; o en la presencia de Craig Mazin, Neil Druckmann, Pedro Pascal y Bella Ramsey en la Comic Con de Sao Paolo, la más magnate el mundo. Todas estas campañas tienen un importante propósito en aquellos que las presencian en persona, pero todas ellas están pensadas para dar el brinco al digital, donde su propósito se multiplica. Asimismo obtienen mucho utilidad del contenido promocional creado directamente para redes, como la serie de vídeos que produjo Sony emplazamiento Creator to Creator, en la que se aborda la creación de la serie sin dejar de vincularla con el videojuego o el contenido que ha publicado la cuenta de PlayStation de forma simultánea a la transmisión de la serie bajo el título Building The Last of Us.
Parte II: La relevancia cultural
Sin la perspectiva que ofrece el tiempo resulta difícil contar con exactitud la relevancia cultural de poco. Sin miedo a pecar de cortoplacistas, sí podemos afirmar que la serie de The Last of Us ha rematado hacerse con un hueco más magnate, más estable y con anciano proyección en el interior de la conversación cultural que otra adaptacion de Sony congruo flamante: la película de Uncharted. Un protagonista tan de moda como Tom Holland, secuencias calcadas del material llamativo para contentar a los fans, cameos estratégicos como el de elrubius para apelar a su audiencia… y pese a todo, desaparecida del panorama. Mientras tanto, la serie de HBO ha rematado mantenerse tanto por calidad como por cantidad. Lo primero es quizá lo más difícil, pero lo ha conseguido al reverberar y profundizar en los temas que ya trataba el movilidad, desviarse del material llamativo si era necesario para construir poco mejor y haciendo equivaler las ventajas del medio para contar la misma historia, pero con anciano hincapié en detalles en los que el movilidad no pudo reparar. Un buen ejemplo de esto lo encontramos en el tercer episodio y cómo pone sobre la mesa asuntos de plena ahora y representaciones poco habituales en el audiovisual más mainstream.
Si atendemos a la cantidad resulta más sencillo conseguir presencia en la conversación, al menos en la propuesta por los medios de comunicación. La serie de The Last of Us lleva semanas generando contenido sobre cada cambio respecto al movilidad llamativo, cada aparición mediática de sus protagonistas o cada detalle que pueda suponer un seña a las IPs de Sony. No nos hagamos trampas al solitario: parece evidente que la periodicidad de cada episodio es un coeficiente esencia para que esto suceda y la conversación sobre un producto no se extinga demasiado pronto. Más allá de permitir el espacio y el tiempo necesarios para que se comente cada episodio, este producto ofrece fundamentos ideales para la creación de contenido: resulta sencillo colocar por formatos basados en la comparación entre serie y videojuego o aquellos en los que se destaquen algunos de esos detalles que solo los aficionados del videojuego pueden conocer. ¿Habéis conocido el argolla de cierto dirigente de FEDRA con el logo de Naughty Dog? ¿Visteis el cameo de Laura Bailey, actriz de voz de Abby? ¿Os habías fijado en que el mechero que enciende Tess en el segundo episodio aparecía en Uncharted 3? Si no lo hicisteis, igual encontrasteis este noticia en una de las entradas que se publicaron en múltiples medios casi de forma simultánea. En definitiva, más madera para que la propulsora siga su trepidante ritmo y la serie llegue a más parentela. Conviene quizá preguntarse si es suficiente montar a más parentela para apoderarse este relevancia cultural. Sí podemos reforzar que es el objetivo que persiguen desde PlayStation, por lo que comentó Leonardo Zuppiroli en su presentación.
El videojuego cada vez logra estar presente en más espacios ayer impermeables a él.

Ahora que ha finalizado la primera temporada de la serie podemos terminar de despejar los miedos que se cernían sobre esta producción meses ayer de su estreno. Eran preocupaciones lógicas delante adaptaciones pasadas poco convincentes, que conste. La lectura de HBO de The Last of Us puede considerarse una serie convincente, un producto prudente más allá de si nos gusta más o menos. Una serie con un interés innegable, si palpamos las ganas que parece tener la audiencia por la ya confirmada segunda temporada con Pedro Pascal y Bella Ramsey. Lo que sí admite debate es el asunto de la relevancia cultural que vehiculó la conferencia que da pie a este texto. Para el representante de PlayStation esta relevancia se consigue al dar el brinco a ese manifiesto que podemos denominar mainstream, cuando el producto en cuestión pasa a formar parte del imaginario colectivo de una parte considerable de la audiencia.
Pero, ¿destino no han rematado ya los videojuegos exceder ese contenedor denominado hornacina? No se proxenetismo solo de una cuestión de cifras de ventas, sino de su presencia en publicaciones editoriales, espacios comunicativos en los que se aborda el videojuego desde múltiples perspectivas cada vez más diversas o eventos destinados a la advertencia como el que se celebró el pasado viernes en la Universidad Autónoma de Madrid bajo el nombre de Acto sexual, feminismos y nuevas narrativas. En ese choque, Xandra Garzón impartió un taller en el que, bajo el título de Acto sexual, sexo y videojuegos, abordaron dos textos de dos conocidas de esta casa: Clara Doña y Eva Cid. El videojuego cada vez logra estar presente en más espacios ayer impermeables a él. Ya no es una cariño de un pequeño sector de la población, la parentela juega ya sea en consola, en ordenador o en sus dispositivos móviles con la misma normalidad que tiene ver una película o una serie en la plataforma de turno.
El potencial narrativo que albergan historias como las de la clan The Last of Us permiten que veamos adaptaciones que —al fin— funcionan y logran satisfacer a quienes conocían el movilidad con prioridad y a los que no. La popularidad de personajes como Joel y Ellie hace tiempo que superó al ya de por sí amplio congregación de jugadores del título llamativo. Son superestrellas por derecho, tanto su lectura de PlayStation como la que podemos ver en HBO. Puede que no todos los juegos tengan sentido en otro medio, menos mal que es así por otro flanco, pero sí resulta prometedor pensar en que cuando acudamos a ver la película de Mario podemos disfrutar de un producto mucho más sólido y capaz de contentar a los dos tipos de audiencia. El videojuego no necesita la firmeza externa de otros medios, pero supone un motivo de celebración que envergadura nuevos públicos a través de estas adaptaciones, ¡cuantísimo van a disfrutar!