Análisis de Vampire: The Masquerade – Sins of the Sires

Análisis de Vampire: The Masquerade – Sins of the Sires

Aprovechando su reciente nominación a los premios Nebula, nos adentramos en esta ficción interactiva que resulta ideal para iniciarse en el planeta de Vampiro y en los juegos basados en texto.

Lo que nos ha llevado hasta allá son órdenes: debemos matar a un mortal que no conocemos y que, según parece, se halla ahora en compañía de una Sangre Enclenque. Nos movemos a toda velocidad por Atenas, utilizando el metro nocturno para lograr uno de los distritos más deprimidos de la urbe en el que nos adentramos buscando un bloque de pisos como cualquier otro. Absolutamente nadie afirmaría que un monstruo vive en esta zona mas tampoco apostaría por hallarlo paseando por Plaka o asistiendo a una celebración en Psiri. Los mortales —al menos la mayor parte de ellos— no creen en los monstruos y, no obstante, acá estás; aguardando poder cumplir con tu misión velozmente para procurar gozar a tu aire del resto de la noche. Nutrirte, de ser posible, y atender después a una extraña llamada por la parte del Sheriff de la urbe.

El «peligroso mortal» que estabas buscando resulta ser una mujer anémica a la que hallas aburrida en cama de una pequeña habitación. Ha sido la propia Sangre Enclenque que vive con ella la que ha filtrado su paradero a los gobernantes de la Camarilla. La mujer no semeja tener pretensión de resistirse, no semeja atemorizada, y decides aprovechar esto para procurar reunir un tanto más de información. Hay un culto —esto ya lo sabías— que emplea el presagiado regreso de un legendario Dios-vampiro para recoger sangre en secreto de sus cientos y cientos de seguidores. Tras sumir a los mortales en un sueño narcotizado, los líderes de la secta se nutren de ellos en una suerte de liturgia ritualística. Y esta mujer lo ha descubierto todo. Y lo admite. Este no es un caso de terror y escapada por el hecho de que han sido los propios líderes los que la han expulsado al sentirse descubiertos. Es un caso de tristeza y desesperación por el hecho de que estaba presta a proseguirse entregando su sangre para nutrir a una criatura que, comprende, es superior a ella: «hay algo poderosísimo en aceptar el papel de víctima», nos asegura. Nosotros tenemos múltiples opciones para responderle, líneas de diálogo capaces de dirigir el discute cara los abusos de poder, la seductora rendición o la sensualidad contenida en la violencia. Por el hecho de que ese es nuestro papel, el papel del jugador, concretar un personaje, no en torno a sus acciones sino más bien a la forma en la responde ante ellos. Juzgar nuestras contestaciones y valorar a los otros vampiros mientras que procuramos, con todas y cada una nuestras fuerzas, subsistir a cada una de nuestras resoluciones.

La idea tras los juegos textuales de Vampire: The Masquerade desarrollados por Choice of Games es dejarnos interpretar a un personaje tal y como si estuviésemos participando en una sesión rolera. La primordial diferencia con otros juegos de la franquicia basados en la narrativa, como la dupla de visual novels desarrolladas por Draw Distance, es que acá no se trata tanto de tomar una serie de resoluciones controlando a un personaje prediseñado como de «crear» a nuestro protagonista y emplear las opciones que el juego pone a nuestra predisposición para modelar su personalidad, su forma de actuar y su relación con los que le rodean. Por el hecho de que si bien Sins of the Sires nos deja encararnos a un buen puñado de «decisiones clásicas» como elegir entre localizaciones en un instante determinado, girando la historia de una forma o de otra; la mayor parte de resoluciones que encaramos en esta historia se relacionan más con el autoconocimiento y la autoexpresión en el contexto de la obra. Las elecciones más esenciales en Sins of the Sires nos ayuda a exponer para nosotros mismos qué es lo pensamos sobre el Príncipe de la ciudad de Atenas o nos dejan actuar de una manera específica teniendo siempre y en todo momento en psique —explicitando para el jugador/lector— que estamos mintiendo con el propósito de lograr algún beneficio propio que ya tenemos en psique.

Los primeros episodios en la obra de Natalia Theodoridou nos fuerzan a meditar de forma profunda qué género de vampiro somos y de qué forma podemos expresarlo en el juego. Y no es solo que debamos introducir un nombre, unos pronombres y un clan, para pasar entonces a la acción, sino debemos prestar atención a cuál es el nivel de humanidad que sostenemos, qué género de ventajas nos da la sangre y de qué forma nos relacionamos con el hecho de tener que nutrirnos de presas humanas. Si bien, por cuestiones relacionadas con la trama, no podemos elegir nuestro clan ni sabemos nada de nuestro Sire, Sins of the Sires nos deja rellenar mediante elecciones integradas en la narrativa una ficha de personajes parcialmente simplificada y basada en las reglas y el lore ampliado de la 5ª edición de Vampiro: La Mascarada. En la parte izquierda de la interfaz de juego vamos a poder acceder a la ficha que se va produciendo con nuestras acciones y preguntar, aparte de nuestro nivel de apetito y humanidad, los puntos de habilidades (visualizados tanto como porcentajes como de la forma tradicional), los puntos de carácter y el inventario. Precisamente por eso, acá cada resolución importa: por el hecho de que las que no convierten la trama nos convierten a nosotros mismos. Y el género de personaje que somos es lo que determinará hasta dónde vamos a poder llegar en nuestra relación con esta historia.

Si Coteries of New York y Shadows of New York eran ideales para introducirse en el planeta de Vampiro y absorber de manera fácil el tono y el lore del cosmos de World of Darkness, Sin of the Sires es el título idóneo para comprender de qué forma se juega al rol y qué género de experiencia podemos aguardar en una partida. Como todos y cada uno de los títulos de Choice of Games, Sins of the Sires es un juego basado en texto, o sea, un título que marcha en su mayoría sin ilustraciones (tenemos retratos de los personajes y poco más), sin animaciones y sin sonidos. La experiencia es afín a la de leer una novela, con la diferencia de que los parágrafos son parcialmente cortos y acostumbran a terminar en general ofreciéndonos algún género de opción. Mas sería muy injusto cotejar de manera directa este juego a un libro de «Elige tu aventura» por el hecho de que la historia es exageradamente reactiva a nuestras resoluciones y la experiencia no se fundamenta tanto en sorprendernos con las distintas sendas como en apostarlo todo por el género de objetivo que deseamos conseguir. El hecho de que nuestra imaginación juegue un papel esencial en el momento de introducirnos en el planeta propuesto por Theodoridou relaciona de manera directa el acto de jugar con la experiencia de participar en una partida rolera. Mas si bien Sins of Sires nos deje conocer de primera mano de qué forma es jugar de verdad a Vampiro: La Mascarada, asimismo facilita muchos de sus sistemas, mecánicas de juego que sí se presentan completas en otros títulos de la compañía como Vampire: The Masquerade — Night Road o Vampire: The Masquerade — Out for Blood.

Es difícil examinar la historia de Sins of the Sires sin desvelar detalles vitales en su razonamiento. La historia que hila Natalia Theodoridou es muy compacta y es simple tener la sensación de que saltamos todo el tiempo de escena vital a escena vital. Ese es tanto el mayor defecto como la mayor virtud de la propuesta: que no pierde el tiempo en explicar solamente que aquello que resulta esencial para la trama y, en consecuencia, la mayor parte de estos personajes y situaciones no tienen prácticamente tiempo de respirar. Mas si hay algo esencial en Vampiro que este Sins of the Sires logra trasmitirnos con plena naturalidad es esa sensación de que todo pasa en todo instante sin que lleguemos a percibirlo en su totalidad. Theodoridou acierta al empujarnos a una conspiración mucho mayor que nosotros en la que cualquiera que nos circunda puede ser cómplice, amigo o ejecutor. Una trama en la que la clase, los ideales, los objetivos y la autopreservación actúan como elementos tangibles que nos limitan a la vez que nos dan ocasiones impensables. Precisamente por eso allá, en esa habitación ateniense que comentaba, mientras que charlamos con la pobre mortal que debemos matar, es simple tener la impresión de que nuestras cartas están ya echadas. De que somos un títere enjaulado para el que aun sus mayores actos de rebeldía se hallan escritos de antemano. «¿No piensas que hay libertad en entregarse totalmente?», nos pregunta Vessa mientras que nos ofrece su sangre, su vida y su voluntad. Y, exactamente esto, es algo sobre lo que vamos a tener bastante tiempo para meditar.  

[ 8 ]

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *