Un análisis de Dead Space (dos mil veintitres)
15 años tras su lanzamiento,
Motive se atreve a rehacer
la obra de culto de Visceral Games.
Analizar un remake es complicado. Con un remaster sabes que estás frente a un lavado de cara aproximadamente trabajado que es, en esencia, lo mismo. Con un remake como el que nos ocupa, donde se ha rehecho el juego desde el punto de vista técnico, mas, al tiempo, la experiencia prosigue siendo a rasgos generales exactamente la misma, puede quedar la duda de si valorarlo como una simple revisión o como un juego totalmente nuevo. Por fortuna, este Dead Space se ha hecho tan bien que la duda puede ser contestada con un simple “¿y qué más da?”.
Lo que se mantiene
Entre las cosas que este remake trae del original tenemos el razonamiento. El ingeniero Isaac Clarke se dirige cara el USG Ishimura como una parte de un equipo que debe efectuar una reparación en la vieja nave minera. Clarke espera, además de esto, encontrarse con su novia Nicole, doctora en el Ishimura, y a la que no ve desde hace unos meses. La cosa comienza regular y, tras un aterrizaje accidentado, el protagonista y sus acompañantes descubren que la mayoría de la tripulación ha sido transformada en lo que el juego llama necromorfos, unos seres monstruosos y exageradamente beligerantes. Ante ese panorama, Clarke deberá apañárselas para subsistir al tiempo que repara diferentes sistemas de la nave para eludir que todo se vaya al traste. Por el camino, por medio de ficheros de texto, audio y hologramas vamos a poder intuir qué narices ha pasado en el Ishimura.
También las mecánicas generales de juego son exactamente las mismas que en el original. Dispondremos de un arsenal de armas improvisadas, prácticamente todas más concebidas para la minería que para matar mutantes: sierras, cortadores de plasma, láseres… como de dos tecnologías que nos dejarán desplazar cosas a distancia y frenar a oponentes y objetos. Los necromorfos son exageradamente resistentes y, desde el comienzo, el juego nos enseña que la manera de detenerlos es cortando uno a uno sus miembros, dando un cierto componente estratégico a la casquería.

Como en otros juegos del género, la munición escasea y el espacio en nuestro inventario es limitado. Para asistirnos en nuestra misión, dispondremos de tiendas que nos dejarán adquirir objetos curativos, munición y mejoras, como de un banco de trabajo en el que progresar nuestras armas y el traje de Isaac.
Uno de los grandes encomios que se ganó en su instante Dead Space fue carecer de un HUD al uso. En su sitio, vamos a poder ver el estado de salud y otros indicadores en el propio traje del protagonista y la munición sobrante, en unos pequeños hologramas incorporados en las armas. Del mismo modo, el inventario y el mapa son hologramas proyectados desde el traje y la guía que nos señala cara dónde ir en todos y cada instante la proyecta Isaac desde la palma de su mano.
Lo que cambia
El cambio más esencial o, cuando menos, el más obvio, es un apartado técnico propio de la presente generación. Esto no es un juego viejo con mejores texturas y modelados más detallados. Es un juego hecho de cero y se ve verdaderamente bien, con una mención singular para la genial iluminación. Si la USG Ishimura ya era un escenario fabuloso y espantoso en el juego original, ahora la sensación de estar verdaderamente recorriendo una vieja nave espacial es perfecta. No únicamente por lo que se ve, sino más bien, sobre todo, por lo que se oye. Crujidos, zumbidos, puertas que se cierran a nuestra espalda, algo que corre por los conductos de ventilación. Todo en el juego está desarrollado para tenernos con el trasero apretado continuamente.
Ese nivel de detalle se aplica asimismo a los oponentes que ahora presentan mejores modelados y animaciones. Además de esto, se ha hecho un esencial esmero en enseñar de qué manera sus cuerpos reaccionan a nuestros ataques. Por poner un ejemplo, si disparamos a la pierna de un necromorfo podemos ver de qué manera vamos destrozando diferentes capas de tejidos y músculos hasta lograr cercenarla.
Volviendo al tema del audio, hay múltiples novedades que deben ver con el protagonista. La primera es que, en contraste a lo que pasa en el juego de dos mil ocho, Isaac Clarke habla. El uso de un protagonista mudo ya quedaba extraño hace dos generaciones (en verdad, es una cosa que cambiaron en la secuela) y hubiera sido aún más extraño verlo ahora. Que Isaac hable hace que todo tenga más sentido y diluye la sensación de ser un simple muchacho de los recados yendo de acá para allí (algo que a Fran no le gustó del primer juego) por el hecho de que ahora es mismo el que se ofrece a reparar determinadas cosas o el que plantea soluciones.
Aparte de eso, en función de su estado de salud, su forma de charlar cambia. Si Isaac está a un paso de diñarla, su respiración al moverse es pesada y, si en ese instante se activa una charla, su voz suena entrecortada, tal y como si le costase charlar. Son pequeños detalles que tal vez no echaríamos de menos si no estuviesen, mas que indudablemente contribuyen a conseguir una mayor inmersión.
Otro cambio en comparación con original son las zonas sin gravedad. Ya existían en el juego de dos mil ocho, mas entonces únicamente podíamos desplazarnos de una superficie a otra. Ahora, como ya se hizo en Dead Space dos, podemos supervisar plenamente a Isaac en gravedad cero y esto se ha utilizado para incluir zonas de desplazamiento vertical. Además de esto, se ha aprovechado para alterar de qué manera se desarrollan un par de enfrentamientos con jefes y la sección en la que Isaac debe disparar a los asteroides que golpean la Ishimura.
Decíamos ya antes que el razonamiento se había mantenido en comparación con juego original, mas hay matices. Hay un final escondo que podemos desbloquear cumpliendo algunos requisitos en el modo perfecto New Game Plus y asimismo hay 3 misiones secundarias que nos dejan conocer más sobre lo que ocurrió con distintos personajes en el Ishimura. Cumplir estas misiones desbloquea ciertas mejoras. A través del menú podemos escoger la misión activa y el juego nos guiará en una dirección u otra.

Lo que falta
Pese a todos esos añadidos, existen algunas cosas que he echado de menos acá y no está claro si su omisión responde a una resolución consciente o no. La primera de ellas es la posibilidad de hacer un giro de ciento ochenta grados veloz para encararte a oponentes que te atacan por la espalda de forma más fácil o, cuando menos, poder huir. Esta acción, que está presente en los remakes de Resident Evil dos y tres, por mentar dos juegos con un esquema de control afín, no se ha incorporado a esta nueva versión de Dead Space.
También hubiera agradecido una forma más diligente de poder pertrechar armas. Isaac tiene 4 ranuras en su inventario para pertrechar armas, a las que se accede utilizando la cruceta. No obstante, disponemos de 7 armas libres en suma. Quedarse sin munición en todas y cada una de las armas pertrechadas es una cosa que puede acontecer con perfección, mas como al menú se accede en tiempo real, es complicado sustituirlas por otras en medio de un enfrentamiento. Hubiera estado bien tener un sistema de doble pulsación, como en otros juegos, para poder mudar de forma más veloz.
Por último, la guía que podemos activar a fin de que nos indique el camino (horriblemente útil si vuestra orientación es tan mala como la mía) no recoge la pluralidad de opciones que se le agregaron en Dead Space dos. En la secuela, por servirnos de un ejemplo, podíamos solicitar que nos guiase cara el banco de trabajo, la tienda o el punto de guardado más próximos. Acá únicamente nos va a llevar cara el próximo punto en la misión primordial o la secundaria que tengamos activada.
En general, los remakes están mal vistos. Hay quien los considera una ocasión perdida de ofrecer algo nuevo, de procurar ir más allí en el medio en vez de respaldarse en fórmulas, historias y mecánicas que ya han funcionado. Además de esto, durante los años hemos visto ciertos hechos con poco cariño. Con el ahínco justo para cumplir el expediente, sacar el juego y hacer caja. A absolutamente nadie le agradan esos remakes, mas no es el caso de este Dead Space. Se aprecia que en Motive se ha puesto cariño y mimo en contestar y progresar el juego de EA Redwood Shores (después, Visceral Games) desde el respeto al juego de dos mil ocho, buscando ofrecer un producto que sirva tanto para quien no jugara al original para quienes tuviéramos ganas de vivir esta pesadilla nuevamente. Es, sin duda, la versión terminante de Dead Space, la que le aconsejaría a cualquiera. Contiene todo lo bueno del original y agrega los retoques precisos para poder gozarlo como un juego de la presente generación. Me agrada asimismo que, si bien se hayan añadido ciertas misiones secundarias, no se haya alargado de forma artificial la duración del juego, que puede acabarse en unas perfectas quince o dieciseis horas.
No descarto ver este remake codeándose a fines de año con ciertos aspirantes a mejor juego del año y eso habla realmente bien del trabajo de Motive, mas asimismo del equipo de desarrollo original, que consiguió crear en su día un juego que sostiene el tipo quince años después.
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¡Merced a MrRostes por la ayuda con la cabecera!