Qué se siente al ser un gato con mochila


Notas sobre la avataridad

El juego para videoconsolas nos deja extendernos en un avatar que actúa en un planeta distinguido. Antonio Flores Ledesma se aproxima a la avataridad y el embodiment utilizando como base a Thomas Nagel.

Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está efectuando Antonio Flores Ledesma. La presentación de esta serie de columnas puede encontrarse en este enlace.

Llegamos a uno de los puntos que, poco a poco más, considero centrales en el momento de meditar estéticamente el videojuego: la avataridad; o sea, la capacidad de alteridad por medio de un otro «real» (el avatar), con el que hacemos cosas en un planeta distinguido, y de formas diferentes. Un hacer por medio de otro. Esto no es nuevo, mas los enfoques son muchos, y acá voy a tratar de dar el mío. ¿Por qué charlar de esto desde la estética? Por el hecho de que, a mi juicio, es la percepción y la sensibilidad donde se da la condición de posibilidad de esa alteridad mediada por el avatar. Si bien esto, como se va a ver, puede ser puesto en cuestión.

Propiocepción

La cuestión de la «propiocepción» o la «kinestesia» acostumbra a estar más asociada a discusiones sobre epistemología ya antes que estética, singularmente al inconveniente de la relación psique-cuerpo. Este inconveniente se refiere a la manera en que nos percibimos a nosotres mismes como un cuerpo, y a la relación de autonomía o interdependencia que hay entre nuestra conciencia perceptora y todo lo externo que debemos integrar en la conciencia. No obstante, desde hace cierto tiempo se ha introducido la estética en la cuestión por el hecho de que afecta de manera directa a la manera en que sentimos la exterioridad. La estética hace el camino contrario a la filosofía de la psique, que hace del cuerpo un inconveniente para la conciencia; la estética una parte de exactamente la misma materialidad del cuerpo, y de lo exterior, para darle sentido a la conciencia. Por esto, si bien sea un camino a contracorriente, me resulta esencial el texto de mil novecientos setenta y cuatro de Thomas Nagel ¿Qué se siente ser un murceguillo? como punto de inicio.

Para Nagel, todo el inconveniente se enfoca a través del carácter subjetivo de la experiencia: un organismo es consciente si y solo si hay algo que lo determine a ser ese organismo, algo determinante para el organismo. La clave está en la idea de «experiencia». Acá subjetivo quiere decir que algo es de clase privada, no privativa; es decir, las experiencias pueden ser intercomprensibles entre diferentes individuos, mas las experiencias las tiene un sujeto, y pertenecen a la amedrentad de su conciencia, si bien después sean traducibles en público (donde ya brotaría cierta objetividad de la experiencia). Para Nagel, hay algo irreductible en la conciencia, lo subjetivo, que no se puede examinar con relación a funciones o interactúes físicas del cerebro, por el hecho de que cada «fenómeno subjetivo» se relaciona, según él, solamente con un solo punto de vista (con una conciencia absolutamente personalizada). 

La cuestión es la siguiente: suponemos que un murceguillo (como podría ser cualquier otro ser vivo), tiene experiencias. La elección de los murceguillos viene por el hecho de que su forma de sentir el planeta exterior es muy, muy diferente de la humana, esencialmente por medio de la ecolocación. No se semeja a nada de lo que nosotres podamos sentir. Acá no se trata de imaginarse como un murceguillo, sino más bien saber qué se siente para un murceguillo ser murceguillo. El murceguillo tiene una experiencia específica de su exterioridad de la que es consciente por medio de su particular forma de sentir. Para Nagel, se presenta una barrera para la experiencia humana. Podemos describir, mas no podemos sentir. Esto ocurre con nuestra experiencia con otras personas: puedo saber qué es ser ciego, mas no puedo qué se siente ser ciego. Estimamos que tenemos cierto dominio y experiencia sobre un abanico extenso de representaciones que nos llevan a no sentirnos tan lejanos de una persona ciega, sueca, o de una mujer (en mi caso, por el hecho de que, ciertamente, existe asimismo una forma concreta de probar ser mujer que está absolutamente escindido del sentirse ser hombre, y que se da asimismo, claro, en dirección opuesta). Mas, desde cierto punto, ese catálogo de representaciones se va volviendo más enclenque.

Para Nagel, la entendimiento de la objetividad del planeta externo pasa necesariamente por el punto de vista. Mas el creador no sabe de qué manera salvar para la ciencia la experiencia subjetiva (y se introduce en un inconveniente de filosofía del lenguaje que nos sobrepasa): lo plantea por medio de un entendimiento compartida en el punto de vista del fenómeno, mas para ello se precisa un marco que Nagel no sabe explicitar. No obstante, hay una cosa que a mi me resulta muy interesante: el arte tiene unas demandas diferentes a la ciencia, por lo que la cuestión de la representación de la experiencia pasa por otros lugares. Y, evidentemente, el juego para videoconsolas nos deja efectuar «algo diferente» en el marco de la propiocepción, que centraré en el marco de la avataridad, de extendernos en un otro virtual, y de ser capaces de «incorporarnos» a ese avatar de las formas más distintas posibles.

Avataridad y embodiment

Dejo claro de comienzo que, como semeja claro, por el momento la posibilidad de sentir como el otro, lo que abre la propiocepción a la alteridad, a abrazar al otro y sentir como el otro haciéndonos el otro, estará limitado por nuestra corporeidad: no podemos salir fuera de nuestro cuerpo ni de nuestra psique. Mas esto no es impedimento para meditar que, desde el juego para videoconsolas, tenemos ya obras que ensayan desde formas diferentes de sentir. Los mejores ejemplos los tenemos en esos juegos para videoconsolas que procuran recrear la manera de vida de animales. Tal vez no es el mejor ejemplo, mas en los últimos tiempos tenemos Stray, donde encarnamos a un gato que hace cosas de gato y cosas no de gato. No es el mejor ejemplo por el hecho de que, en contraste al murceguillo de Nagel, comprendemos que hay una cierta coordinación entre la manera de sentir del gato y de de qué manera es el gato en su ser gato con la manera de percepción de la exterioridad humana, lo que lleva a que las representaciones se dirijan, en último caso, a cómo una persona comprende que sería siendo gato sin perder la sensibilidad humana

Esto se queda a medias, mas hay propuestas más avanzadas, si bien las que os sugiero se sostienen en el marco de la percepción humana, si bien asisten a saltar a otras formas de sentir, y amplian nuestro catálogo de representaciones. Un caso puede ser A blind legend, un juego donde no vemos nada, nada se presenta en pantalla salvo una niebla, y nos guiamos por medio de la historia solo a través del oído. Es bastante probable que jamás lleguemos a saber verdaderamente qué se siente ser ciego, mas esto, como esas activas de conjunto donde se tapan los ojos y te debes guiar por una casa. Mas acá solo se da la ausencia de un sentido, la vista, esencial para la mayor parte de las personas, mas que no muestra un sentir radicalmente diferente. Esto es muy complicado, mas podemos observar de qué manera se trata el nacimiento de los sentidos y la evolución de la manera de sentir y de qué manera esto condiciona la manera de estar en el planeta en un título como Ancestors, el juego para videoconsolas donde encarnamos a un homínido en el proceso evolutivo humano, donde, en el proceso de humanización, vamos adquiriendo conciencia y competencias respecto al planeta exterior desde nuestra interioridad al convertirse nuestra forma de sentir lo que nos circunda. Esto cambia radicalmente la manera de comprender la relación con el planeta.

Pero, claro, acá me estoy refieriendo solo a la sensibilidad más básica, a los sentidos pensando en ellos como órganos neutrales de relacionarnos con el planeta. No obstante, volviendo a un punto precedente, esto nos vale asimismo para saber «qué se siente ser mujer». Para las lectoras de este texto tal vez esto pueda resultar ofensivo; no es mi pretensión. En verdad, es una reclamación feminista básica: la epistemología, la manera de comprender el planeta y la relación con el planeta, se ha efectuado de forma tradicional desde un punto de vista masculino. Se ha tratado a la mujer como un alien en concepto de conocimiento, y, en verdad, proseguimos desgraciadamente en esa brecha. Por eso asimismo resultan relevantes con relación a la alteridad y las formas de la propiocepción juegos como Behind every great one, que nos ponen en la piel de una mujer que, solamente, es mujer. Entramos en el campo de lo que se siente ser alguien en el campo social, y que nos puede llevar a otros títulos como A normal lost phone o Fair play, donde experimentamos por medio de nuestro avatar que se siente ser algo diferente que un chico blanco heterosexual.

Aquí se da (o se puede dar), un fenómeno que desborda la avataridad y sus posibilidades: el embodiment. El embodiment, que se podría traducir por «encarnación» (si bien no se acaba de ajustar al término), trata sobre la dimensión estética del propio cuerpo, del movimiento, de la sensación (la dimensión material de la epistemológica propiocepción), mas acá se trataría de añadir otras realidades físicas, otras corporeidades, a nuestra sensación, por medio de la simulación. Es algo limitado, y lejano: la relación que tenemos con la protagonista de Behind every great one es intelectual, si bien experimentemos las restricciones y su sentir por medio de las mecánicas. Mas en esa simulación se puede generar una trasferencia que abra la sensibilidad individual a otras. Se semeja a esa idea de los juegos de rol del bleed, el «sangrado», la trasferencia de personalidad que se da del personaje a quien juega, llegando a sentir encarnadamente los avatares de su personaje.

Sin llegar tan lejos, al final, es todo una solicitud de «reconocimiento»: ¿se hace algo verdaderamente diferente en estos juegos para videoconsolas para aproximarnos a una forma de ser diferente de la nuestra? O sea, no solo representar visualmente, superficialmente, al otro, sino más bien ser capaz de dotar al otro que manejamos con el avatar de un ser y un sentir genuino. Yo creo que sí, si bien sea de forma imperfecta. Tenemos la ocasión de producir interfaces que se confronten contra nuestro sentido común, y aproximarnos a un mismo fenómeno desde puntos de vista diferentes. Esto es una cosa que se puede ensayar ya en las artes escénicas, como ya he protegido previamente, y el algo que imitan a su forma los juegos para videoconsolas. Esto nos lleva, vislumbrando ya el final de este camino, a la interactividad.

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