Un análisis de Wo Long: Fallen Dinasty
Lo nuevo del Team Ninja prueba que el veterano estudio ha descubierto un camino que hace viable aproximar su filosofía de diseño de juegos de acción a nuevos públicos sin perder fuerza ni depravar su esencia.
El mayor activo del Team Ninja es su completa falta de vergüenza. De forma considerablemente más explícita, el reputado estudio nipón la probó el año pasado con Stranger of Paradise, un hilarante homenaje al primer Final Fantasy en el que se mezclaba un surrealismo descarnado con el tradicional compromiso samurái del estudio con los sistemas de combate sólidos y concluyente. Desde el instante en que el Team Ninja decidió, con Nioh, entremezclar su recordable aproximación a los juegos de acción con la reverencia que profesaban por los Souls (reconocida por el propio directivo de esos dos juegos, Fumihiko Yasuda, desde el año pasado asimismo presidente de todo el estudio), su prestigio ha ido volviendo, recuperándose tras unos años en los que el filo del primer Ninja Gaiden se iba perdiendo y la manera de Dead or Alive comenzó a ser una molestia para estimar su fondo.
Wo Long: Fallen Dinasty no es Nioh, mas tampoco es tan diferente. Los ingredientes esenciales son exactamente los mismos con los que el Team Ninja lleva trabajando desde dos mil diecisiete. La estructura es afín, con una compilación de niveles que entonces se vuelven a utilizar para crear misiones secundarias opcionales; muchos de los sistemas del juego son familiares para cualquiera que conozca Nioh o aun Stranger of Paradise, desde la administración del inventario hasta el loot; aun en el diseño de niveles se pueden hallar trazas de Nioh, para bien y para mal. El corazón de Wo Long es, una vez más, su combate, robusto y potente como pocos; es ahí donde se ve al estudio de Ninja Gaiden, alén de las influencias externas con las que procuran aproximar su estilo a nuevos públicos.
La ambientación es diferente, mas sabemos a lo que venimos. En todos y cada nivel, avanzamos enfrentándonos a los contrincantes que pueblan el campo de batalla —aquí muchas veces literal: estamos frente a una revisión fatua del Romance de los 3 Reinos, el monumental tradicional de la literatura china—, abriéndonos paso hasta el lugar donde nos espera el boss. Como en Nioh, el punto de dificultad lo pone el diseño de los niveles, llenos de caminos que se separan, espacios que se conectan y puertas y escaleras que, una vez «activadas», abren nuevos atajos que dejan moverse por los mapas más veloz.
Aquí es donde se comienza ver movimiento en las ideas de diseño de Wo Long. Como es ya prácticamente convención en su género, cada nivel se organiza en torno a una serie de checkpoints, acá banderas de batalla que vas plantando conforme «controlas» el territorio oponente. En estas banderas descansas, restituyendo salud y pócimas, mas asimismo se emplean para subir de nivel, hacer diferentes preparativos para el combate (seleccionar sets de equipo, por poner un ejemplo) o reclutar aliados a fin de que te asistan. La forma en la que el Team Ninja procura ir alén de fijarse en las fogatas de Dark Souls es bien interesante. En todos y cada misión tienes dos niveles de ética, uno personal y otro general: el nivel de fortaleza. Para hacer subir el primero, debes derrotar contrincantes e idealmente hacerlo bien; cuanto mayor es tu nivel, más es tu poder relativo en esa misión, lo que te deja encararte con más garantías a los contrincantes más fuertes: asimismo tienen su nivel de ética, y asimismo son más poderosos cuanto más alto es. El segundo, el general, se sube plantando banderas. Las banderas «principales» son simples de hallar, por el hecho de que en general están en lugares por los que debes pasar sí o sí; hay otras, secundarias, que están más ocultas, mas que son vitales para subir la fortaleza hasta su nivel máximo.
Esto de la ética es una de las ideas más interesantes Wo Long, y afecta de forma muy significativa a de qué forma te encaras a un juego de acción tan exigente. La ética personal, la que logras derrotando contrincantes, no es permanente; si mueres, el nivel baja. La clave se encuentra en que solo baja hasta el nivel de fortaleza, el de las banderas, por lo que cuanto más exploras menor es la penalización cuando mueres. Si logras plantar todas y cada una de las banderas de un nivel, tu ética no puede bajar alén de veinte, que en general es el nivel de los contrincantes más poderosos de cada misión, jefes incluidos; si aun así tienes inconvenientes en algún punto, puedes explorar (y explotar) un tanto más a fondo el sistema de ética y lograr hasta 5 niveles más, para ganar una ventaja a nivel competitivo no permanente (si mueres, cae nuevamente a veinte) mas que puede marcar la diferencia en conforme qué enfrentamientos.
No es el sistema más muy elegante del planeta, mas marcha. Es una forma inteligente de modular la complejidad, ofertando herramientas para hacer menos pronunciados los picos de complejidad mas asimismo, en sentido opuesto, a fin de que resulte posible jugar más veloz a cambio de luchar en condiciones muy desfavorables. Al tiempo, tiene un efecto directo en el diseño de niveles, que en sus mejores instantes emplea este sistema para crear «barreras» orgánicas en forma de contrincantes con niveles de ética altísimos, por poner un ejemplo, que resguardan zonas esenciales o crear pequeños picos de intensidad en la exploración. Estos instantes más intensos de forma frecuente son el peaje para poder activar banderas opcionales, por lo que de forma activa los buscas; estos pequeños retos insertados en las misiones primordiales (en las secundarias, más concretas, el combate acostumbra a tener más presencia que la exploración) te suben la ética asimismo fuera del juego, por el hecho de que hacen que tengas la sensación de haberte ganado el derecho a que tu ética in-game no caiga. Le prestas más atención al combate y asimismo a la exploración de los mapas, que si bien no siempre y en todo momento están a la altura de esa atención (siguiendo otra tradición del Team Ninja, la ejecución en este terreno es irregular; tal vez jamás de manera directa pobre, mas desde entonces tiene sus avatares) por lo general se favorecen de que los mires más, de que te fijes en tus alrededores: te implicas más en lo que ocurre en pantalla.

(Un tanto de rebote, si bien no descarto que esté buscado —a veces no lo semeja por su brusquedad, mas el Team Ninja tiene unas ambiciones narrativas que acostumbran a extender talones que entonces no saben realmente bien de qué forma pagar—, todo este tinglado hace que el progreso por las misiones se note de una forma muy singular, que tu avance y el de tu ejército tengan más peso y presencia en el planeta si bien prácticamente siempre y en todo momento vayas solo y el planeta se reinicie prácticamente por completo toda vez que mueres. Prácticamente se aprecia el tiempo pasar, si bien prácticamente nada cambie entre que comienzas y acabas una misión.)
Sobre esta base se edifica el combate, que naturalmente es la genuina estrella. Nuevamente, Nioh es el punto de partida; se juega de una manera muy afín, y asimismo es muy similar la barrera de entrada. Agredir, defenderse y hacer parry, el sota, caballo y rey de Wo Long, es sencillo: con un par de botones haces combos, con otro bloqueas los golpes contrincantes y con uno más desvías sus ataques, reduciendo su postura y dejándolos abiertos a un contraataque. Prontísimo el sistema de combate comienza a florecer, introduciendo el resto de piezas que le dan su personalidad. Los contrincantes te pueden lanzar ataques normales, mas asimismo otros fuertes que solicitan otro género de desvío, que se hace combinando el botón de parry con una dirección del stick. Desviar estos ataques es algo más bastante difícil, mas si lo haces el daño a la postura (y a la salud) es enorme; a cambio, si no lo logras y el golpe te engancha el daño que recibes es asimismo notable. Es un caso de riesgo/recompensa tan explícito y ordinario como suena, y marcha exageradamente bien: si lo haces bien, no solo logras tener una ocasión contra contrincantes considerablemente más poderosos que sino además de esto el juego es más increíble, mola más, tu personaje responde a las acometidas hostiles con contraataques gimnásticos y presentados con animaciones y tiros de cámara que le dan al combate una fuerza increíble. No siempre y en todo momento es simple, ya digo, mas deseas hacerlo; al comienzo hacer parry a los golpes fuertes es sencillamente una cosa más que haces en un combate, mas pronto lo comienzas a ver como un recurso más, una herramienta a tu predisposición para compensar la balanza a favor tuyo, algo que apetece hacer y que algunas veces buscas de forma decidida, «engañando» a tus contrincantes a fin de que te lancen sus ataques más poderosos para contestar con tus parrys más mortales.
No es el parry de Sekiro, claramente, sino tiene otro carácter. No desea ser ese género de desvío muy elegante que te lleva a meditar en lo ligero y fugaz de las chispas que brincan cuando los filos de dos espadas chocan entre sí, sino más bien otro muy diferente, con una contundencia y una emergencia únicas. Cualquiera que haya jugado a Nioh o Stranger of Paradise va a conocer el género de potencia que maneja el Team Ninja en sus remates; si llegas de primeras a Wo Long, probablemente descubras la sorprendente capacidad de persuasión de esta clase de combate, lleno de recompensas sensoriales para quien «lo usa bien», para quien se toma el tiempo para aprender las reglas, los timings y los límites.

Wo Long es mejor, más concentrado y puro, cuanto menos precisa las piezas que hay alén de lo que he descrito hasta el momento. Hay asimismo hechizos y movimientos de artes marciales; los segundos son más útiles que los primeros por el efecto más inmediato y directo que tienen en la ética oponente, mas realmente creo que los dos terminan estando un tanto desaprovechados: cuando los contrincantes comienzan a ser más difíciles y a darte ventanas de ocasión poco a poco más reducidas, no siempre y en todo momento apetece exponerse tanto como te demandan la mayor parte de magias o ataques singulares. Hay un sistema de loot infernal y ofuscado, como es tradición, con procurar persuadirte de que los cambios microscópicos entre dos armas en cuanto al resto idénticas pueden tener el más recóndito interés; la administración del inventario y el equipo se vuelve diligente con el tiempo no por el hecho de que el juego tenga herramientas concretas para facilitártela, sino más bien por el hecho de que de manera directa aprendes a ignorar la mayor parte de la purrela con la que te cruzas, vendiéndola o reciclándola cuando te brota la ocasión. El peso del equipo tiene acá más relevancia que jamás, por el hecho de que afecta de manera directa a tu capacidad para desviar ataques contrincantes, mas no puedo decir que sea un cambio necesariamente bienvenido o que tenga efectos positivos en la forma en que administras la tromba de purrela que ataca tu inventario en todos y cada misión.
Pero cuando Wo Long es como debe ser, cuando se muestra en su versión más concentrada y pura, como afirmaba ya antes, ¡menudo juego! No es Sekiro, insisto, mas sí se puede hacer un paralelismo: por de qué forma pone el foco en unas pocas mecánicas, transformándolas en el centro del espectáculo, logra que te centres más en aprender a explorarlas a fondo, poniendo además de esto en un par de instantes de la aventura pruebas concretas que sirven para revisar que has ido aprendiendo lo que tocaba. Wo Long tiene sus Genichiros, naturalmente. Es en esos instantes, cuando , tu avatar y el oponente al que te encaras sois una misma cosa, y el combate se transforma en una trenza y sabes que si utilizas bien tus herramientas esa trenza va a ser fuerte y durable, cuando Wo Long: Fallen Dinasty acaricia con las yemas de los dedos la posibilidad de ser de los mejores juegos de acción de la última década. Como es natural, todo el estruendos que hay en torno a estos instantes (puntuales, fugaces, mas aproximadamente constantes; no ocurren siempre y en todo momento, mas siempre y en todo momento terminan ocurriendo) hace que no concluya de serlo, y a la vez hace que me sea más simple simpatizar con él, me ayuda a crear un vínculo muy caluroso con el juego del Team Ninja: cuánto estruendos, cuánta suciedad y cuánto caos, y por eso qué bonitos son los instantes en los que logras abrirte paso y hallas calma, pureza, orden, si bien sea a golpe de parry, dejando confuso a un ogro de 3 metros encajándole un rodillazo en la cara tras emplear su barrigota como cama flexible. ¡Ay! Esos pequeños momentos…
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