Investigación de Who’s Morado
El horror en el título de Garage Heathen viene de en el interior de nosotros. El objetivo: discutir con las consecuencias de nuestros actos mientras intentamos mantenerlo oculto.
En Who’s Morado despertamos una y otra vez en el salón de nuestra casa. De pie, en medio del círculo, el protagonista recita siempre el mismo soliloquio: «Soy incapaz de expresar emociones de forma natural. Por eso, cada mañana, me pongo delante del espejo y practico los gestos que tendré que realizar a lo dilatado del día». Hay poco triste en Will pero incluso poco terrorífico. Aquí no estamos delante una persona con dificultad para socializar sino delante lo que parece un cascarón infructifero; un pipiolo incapaz de notar y representar como un ser humano, que necesita pensar de forma consciente en el movimiento de cada uno de los músculos de su cara ayer de poder devolver una simple sonrisa. Y si Will sonríe es porque quiere poco. La mayoría de las veces no es ausencia bueno.
Somos los músculos faciales de Will. En el esparcimiento de Garage Heathen no tenemos que nominar qué es lo que Will dice sino escoltar adecuadamente sus palabras de forma que el resto de personajes actúen tal y como él quiere. Porque mientras nosotros sólo queremos resolver un enigma —el de la desaparición de Tanya Kennedy— Will tiene otros objetivos en mente: mentir, manipular y amenazar para evitar que las sospechas recaigan (acertadamente) sobre su persona. En Who’s Morado tenemos una pantalla partida que en su parte izquierda nos permite explorar escenarios y en la derecha controlar la cara de Will. Y lo de las expresiones faciales no es solo un gimmick sugerente ni una curiosidad simpática sino poco que afecta profundamente a la historia y a la forma en la que la experimentamos. Un ejemplo temprano de esto lo encontramos en una de las ramas que nos lleva hasta el piedra de pisos en el que vive una compañera. Aunque tenemos en nuestro poder la grifo de su estudio no conocemos el código del portal, por lo que tendremos que esperar a que un vecino caleta la puerta para poder colarnos en el interior. Pero ausencia es tan dócil como parece; en el rellano, recelando de nuestra presencia, nos está esperando el vecino que nos pregunta si vivimos allí. Y Will miente, por supuesto que lo hace. Podemos escoltar su mentira con una sonrisa confiada pero esto no hace otra cosa que activar sus alarmas. Si repetimos lo suficiente este fragmento entenderemos que solo hay dos respuestas posibles, o mostrarnos sorprendidos y vulnerables; dóciles y atentos a sus palabras, o apoyarnos en el enfado para conseguir que el intimidado sea él. Ambas soluciones nos permiten demorar hasta el estudio de Martha pero solo una de ellas nos será dispuesto de cara al futuro. Porque nuestras expresiones tienen consecuencias.
De todos los instrumentos que conforman Who’s Morado, y entre los que destaca de primeras el apartado visual, los que terminan por elevar de forma definitiva la calidad del esparcimiento son la estructura, la vehemencia del gameplay y la equívoco novelística. Estructuralmente, el título de Garage Heathen funciona como un roguelike en el que, tras desbloquear cualquiera de sus 15 finales, volvemos a la posición original, aparentemente reiniciando el mismo día que ya hemos vivido. Todo es mentira, claro; un truco que escudriñamiento confundirnos como los juegos temporales que David Lynch realiza en sus películas. Si siempre empezamos igual no es tanto porque estemos reviviendo una y otra vez el mismo día sino porque todos los días son iguales para Will. Levantarse, practicar sus gestos frente al espejo, saludar a la portera y tirar la basura, son acciones automáticas que realiza una y otra vez. El tiempo se pliega, y se expande, y se copia; y la única forma de examinar en qué día nos encontramos —y quién es Morado, y dónde está Tanya—es ver a cuándo nos dirigimos al coger el autobús, si vamos al presente que nos retraso en el colegio, al pasado de la fiesta en la que conocimos a Tanya o al futuro en el que, desde el armario, acechamos a nuestra compañera Martha.
Esta estructura —que ya hemos definido como Lynchiana— es esencial para que funcione una equívoco novelística totalmente intencional que no pretende dejarnos sin respuestas sino hacer que nosotros rellenemos los huecos más oscuros y los más filosóficos, relacionados con la identidad de Will. En su inicio, una de las cartas más inteligentes que usa Who’s Morado es la de hacer que, a pesar de que Will sea nuestro vicisitud en el esparcimiento, él tenga un objetivo totalmente diferente al nuestro que, en ocasiones, nos obstaculiza. En el título de Garage Heathen el protagonista y el atleta se superponen y se disocian constantemente de forma que sea dócil preguntarse quién está controlando a quién. Nosotros usamos a Will, no solo para retozar sino incluso para intentar completar la investigación que nos lleve a descubrir qué le ha pasado a Tanya. Pero a Will no le interesa esto, él ya lo sabe, por lo que en en vez de despabilarse pistas, en empleo de inquirir a sus amigos, él prefiere cubrirse las espaldas, mintiendo a diestro y siniestro, mientras que nosotros cargamos con la responsabilidad de sostener con gestos sus mentiras. Da miedo Will; es terrorífico. Porque es un personaje pero incluso es nuestro vicisitud. Y ver qué tipo de secretos nos portero, descubrir, por otra parte, el por qué, es una de las experiencias metavideográficas más interesantes de los últimos abriles.
Este horror que deriva de nuestra relación con Will intenta compensarnos por el hecho de no poder tener todas las respuestas. En Who’s Morado nunca encontramos una «gran revelación», un momento expositivo en el que cualquiera, el propio Will por ejemplo, nos da todas las respuestas. Y esto, que puede ser frustrante para muchos jugadores, puede ser esencia para muchos otros. La historia en Who’s Morado es poco que solo podemos intuir, mirar de reojo. Pensarla a través de las cartas del tarot que representan sus finales e hilarlos gracias a un diario críptico que nos remite a ciertas conversaciones y escenarios a los que en un primer empleo no le dábamos importancia. ¿Importa de verdad qué o quién o cómo es Morado? ¿De verdad queremos ver qué fue de Tanya Kennedy? Garage Heathen cree que no. Que las cosas que no vemos, aquello que se nos escapa, puede ser, en realidad, lo que nos mantiene cuerdos.

Mover la cara de Will es dificil; es pesado. Nunca vamos a clavar un aspaviento, menos aún contrareloj, cuando sus músculos se contraen de forma siniestra sin que podamos evitarlo. Los ademanes que entregamos a nuestros interlocutores siempre son raros y, en ocasiones, ellos mismos son los que lo comentan. Y aquí es donde percibimos de forma más clara la vehemencia del gameplay. Crear expresiones buenas es dificil desde el punto de traza lúdico por esto hace el esparcimiento más divertido pero esta dificultad redunda en la novelística porque lo de mimetizar sentimientos es poco totalmente forastero para Will que le obliga a hiperconcentrarse. Nuestras muecas se ven extrañas porque, al final, lo que entregamos no es más que una burda imitación cuyo único objetivo es hacer pensar a los demás que no hay ausencia raro en nosotros. La historia, la caracterización y la jugabilidad se unen aquí en una ventana en la que movemos labios, cejas y barbillas para convertir en un puzle el movimiento facial. Un puzle dificil porque, en el fondo, no somos del todo humanos.
La forma en la que el gameplay resulta narrativo mientras que la novelística hace más interesante la estructura hace que Who’s Morado se perciba como un esparcimiento, no solo inteligente, sino sólido en extremo. Correctamente cerrado, perfectamente apuntalado, no porque su historia no tenga recovecos extraños y sin sentido sino porque, al final, todo confluye exactamente donde tiene que confluir. Garage Heathen firma uno de los juegos más infravalorados del 2022 que, injustamente, fue uno de los grandes olvidados en las listas de lo mejor del año.
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