Enfoques 3.0
Antonio Flores Ledesma se aproxima a la idea de «la forma» de los juegos para videoconsolas tanto desde unas perspectivas puramente técnicas y teóricas como desde una práctica autoconsciente.
Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está efectuando Antonio Flores Ledesma. La primera una parte de la serie «Enfoques» se puede leer aquí.
Una de las pocas ideas estéticas que nos quedan por abordar es la idea de «forma». Es una idea que ha recorrido todos y cada uno de los textos, por el hecho de que, pese a que me interese mucho el contenido del juego y le haya hecho poco caso al diseño, soy un formalista. Esto significa privilegiar aspectos que deben ver más con el marco de relaciones, las técnicas, el diseño, las reglas, etc., por el hecho de que todo esto determina, realmente, de qué forma se percibe el contenido. Ya se vio con Kant, mas asimismo con la manera en que se comprendía el diseño y el juego desde Aarseth al enfoque MDA, o con las ideas de juego y diversión. Como se puede querer, la idea de forma ha estado siempre y en toda circunstancia introduce en la reflexión del juego (y del juego por lo general), por su relación con el diseño de juego. Generalmente, esta reflexión ha resultado ser muy técnica y dependiente de la práctica específica, mas asimismo ha habido casos (muchos, hay que reconocerlo), que se han planteado la cuestión de la manera tanto desde una perspectiva teorética (como el caso de Chris Solarski), como desde una práctica autoconsciente (como en los casos de Davey Wreden, Daniel Mullins o Toby Fox, por refererir a ciertos autores más conocidos).
El estudio de la forma
A pesar de no tener tanta fama como la categoría de «belleza», la verdad es que la categoría estética de «forma» ha sido tal vez más vital en el desarrollo de la estética que aquella, por el hecho de que, habitualmente, la belleza se definía por medio de un orden latente que correspondía a la manera. La manera es un elementos siempre y en toda circunstancia presente, mas no siempre y en toda circunstancia considerable de forma inmediata. No penséis solo en la composición formal de un cuadro (que si los personajes forman un triángulo, o un círculo, etc.); pensad en el ritmo de una poesía, en la armonía de una canción, o en reparto de los cuerpos y el espacio en un edificio. Si bien una obra no se ajuste a la idea que tenemos de forma tradicional de «orden», todas y cada una tienen un orden que responde a una estructura formal intencional (en la mayor parte de casos, claro). Esto hace, exactamente, que la manera se disponga a equívocos.

La categoría de forma ha tenido, cuando menos, 5 significados durante la historia (acá prosigo a Tatarkiewicz y su Historia de 6 ideas), mas que se pueden dividir en 3, tanto con relación a la obra como a la experiencia estética: la manera como composición y límite, o sea, como la predisposición y definición de los elementos en la obra; la manera como lo que se percibe inmediatamente, ya que lo opuesto, el contenido, hay que comprenderlo, o sea, está mediado por la reflexión; y la manera como entelequia, en un sentido aristotélico, o como ideal regulativo de la psique, en un sentido kantiano (la manera se refiere a las condiciones de posibilidad de la percepción, recordad). Al final, la manera es el régimen regulativo de la experiencia y la obra, la «norma» latente (no textual, más bien implícita o meramente expresiva) que deja percibir de forma inmediata que una obra de arte es una obra de arte y no otra cosa (lo referido a la experiencia), y en la que podemos percibir un orden por medio de su apariencia (lo referido a la obra).
Chris Solarski, en Adaptive Gameplay Aesthetic, efectúa una investigación bien interesante sobre el uso de la manera [shape] y la composición en el juego en conexión con toda la tradición artística occidental. En la línea de lo descrito, Solarski desarrolla una investigación prácticamente gestaltiano de la manera en la historia del arte, donde, por un condicionamiento cultural mas asimismo por la propia naturalidad (cosa peligrosa) de la manera, nos habla de la entendimiento del espacio y de sus componentes antes que particularmente el contenido nos responda a esa pregunta. Por servirnos de un ejemplo, está el ejemplo propio de que las formas redondeadas resultan más «relajadas», inspiran calma y confianza, al paso que las formas con aristas tienden a ser entendidas como peligrosas, amenazantes o desde la intranquilidad —y a las primeras tendemos a aplicarles nombres como «bouba» y a las segundas «kiki» (Cf. «efecto bouba/kiki»)—. Como digo, es un rollo cultural e histórico, mas que se ve como universal a la entendimiento humana de forma naturalizada, lo que es una trampa. Mas a Solarski le resulta útil para indicar de qué forma el desarrollo de juegos para videoconsolas, de forma más inconsciente que intencional, ha aplicado exactamente los mismos principios compositivos al diseño de juegos para videoconsolas, desde el diseño de personaje al diseño de escenarios.
Gameplay como arte
En un texto previo, ponía en consideración y contraste la idea del videojuego dentro del sistema (occidental) de las artes, mas quedaba como una cuestión problemática por el hecho de que al final, en mayor o en menor medida, todo queda a discreción del término que se tenga de arte y de qué forma se pongan en relación los elementos artísticos (por eso prefería charlar de artisticidad). Para Solarski, aquello que hace arte al juego no sería la interactividad (elemento que se acostumbra a refererir central), sino esta sería funcional al diseño del juego, o sea, a la manera que el desarrollo da al juego y de qué forma deja o no deja a quien juega a deambular ese texto. El gameplay, en conjunto, como elemento desarrollado, sería lo que se lleva la palma de lo que hace al juego arte. La reclamación de Solarki acá es que en el juego el diseño, la composición, la manera, no es estática, como en otras obras de arte —donde tienes el cuadro plano, por poner un ejemplo, y ya—, sino es activa, por el hecho de que no hay un solo punto de observación sino se debe tener en consideración que quien juega va a deambular por ese espacio (en esto, recuerdo, se semeja bastante a lo que comentaba previamente sobre el juego como arte arquitectónica). La capacidad de hacer esto de manera exitosa es lo que define al juego como arte.

Pongamos un primer ejemplo sencillísimo y que seguramente quienes leáis conozcáis en mayor o menor medida: los mapas multijugador de un shooter o un MOBA. Pensad en CS, CoD o Left cuatro Dead, cada quien con sus peculiaridades. Los escenarios se articulan de tal manera que quienes juegan en oposición tengan igualdad de ocasiones, mas asimismo se presenten ventajas por un uso inteligente del terreno; en otros casos, el diseño del escenario te provee de herramientas y estrategias sin que de forma clara te lo afirme el juego, como el uso de zonas altas, eludir ahuyentar pájaros que hacen estruendos y alertan a los contrincantes, sendas opciones alternativas, etc. Todo esto se expresa de una ojeada en el diseño de los escenarios, por poner un ejemplo (como asimismo se hallaría en el diseño de personajes, como demanda Solarski, donde sabemos si alguien es de fiar o no solo por su apariencia, ademanes, forma de expresarse, etc.). Y digo los mapas multijugador por el hecho de que son más asequibles en el momento de medirlos con la experiencia, mas es una cosa que se repite, sobre todo, con otras aventuras. Rayos de luz puestos de forma estratégica para indicar tenuemente el camino a continuar mas que una vez que cumplen su función no pierden su sentido sino se integran en el resto del escenario; plataformas puestas de manera que se integran en el espacio sin que parezcan caminos artificiales; o la forma en que unos edificios, un entorno, unas formas, te afirman sin ser explícitos lo que se puede hallar más allí.
Toda esta dimensión del diseño es lo referido a la manera, y que, para Solarski, son el núcleo de lo artístico del juego, y es lo que llama «estética de juego adaptativa»: el diseño tiene (o debe tener) la virtud en un contexto donde podemos transitar los escenarios de permitir no solo una lectura plural desde la manera (desde esa percepción inmediata), sino más bien asimismo una adaptación a diferentes formas de juego y las distintas formas que tenemos de acercarnos a los escenarios. Al final, la forma videolúdica acaba enlazando con la idea de sistema espacio-dinámico que viene de Aarseth y que puse en contacto con la estética trascendental kantiana. Pues no se trata solo de «estar en un sitio» y «hacer cosas», sino más bien de la relación que establecemos con el espacio, con el escenario, con las mecánicas y activas del juego, en exactamente el mismo acto de «hacer cosas en un sitio». Este es el sentido de la manera acá, mas que se puede ampliar a otras artes.