Análisis de Wanted: Dead


Bloody Valentine

Un juego lleno de personalidad mas con inconvenientes para bajar a tierra la ejecución fina de sus ideas más diferenciales, las que lo apartan de ser sencillamente un hack and slash «de los autores de».

Wanted: Dead viene acompañado de múltiples aseveraciones sobre su naturaleza muy sorprendentes para un cierto género de público. La primera: el juego es «una carta de amor a la sexta generación de consolas», se lee en su página de Steam, en la lista señalada de features con las nos lo procuran vender.

Entiendo que esta descripción pueda provocar que las alarmas de bastante gente brinquen de forma automática. Últimamente, las alusiones a la «sexta generación de consolas» (PS dos y GameCube, eminentemente, si bien asimismo están ahí la primera Xbox y Doña Dreamcast) se han transformado en una disculpa idónea para darle la vuelta a cualquier crítica. No son malos gráficos: es un homenaje a la sexta generación de consolas. No es gameplay recio y anticuado: es un guiño cariñoso a la sexta generación de consolas. ¿Razonamiento pobre y simple? ¡No! En la Sexta Generación las cosas eran así: fáciles y sin complejos. A mí, personalmente, me chiflan las cartas de amor a la sexta generación de consolas; mas comprendo que haya quien sospeche de quienes se amparan tras esta clase de homenajes, sobre todo por la sincronía con la que al mundo entero semeja venirle exactamente la misma añoranza al mismo tiempo: de NES pasamos a los dieciseis bits y de ahí al terror de PSX y ahora estamos con la «sexta generación de consolas», y si bien seguro que en la enorme mayoría de casos las pretensiones son las mejores (explorar, creando, qué tenían esos juegos que nos maravillaban cuando teníamos trece, quince, dieciocho años, cuando los juegos ciertamente eran muy diferentes, no sé si más inocentes mas sí muy diferentes) se comprende la fatiga. Tantas cartas de amor le sacan el pudor hasta al más pintado.

También diríase que Wanted: Dead es «un nuevo híbrido slasher/shooter de los autores de Ninja Gaiden y Dead or Alive». Tú desconfías y desconfío de cualquier juego que afirme ser «de los autores de» lo que sea. ¿Recuerdas de Somerville? En el caso de Wanted: Dead, el pedigrí de Soleil es de sobras conocido: acá sí están, desde el comienzo, Yoshifuru Okamoto y Hiroaki Matsui, veteranos del Team Ninja (Matsui probablemente sea igualmente esencial para Ninja Gaiden que el ahora caído en desgracia Tomonobu Itagaki), aparte de otra gente con créditos recientes en piezas maestras como Sekiro. No es garantía de nada, mas por lo menos en mi caso la referencia ha sido efectiva: si he jugado con ilusión y ganas a Wanted: Dead ha sido en buena medida pues es «de los autores de Ninja Gaiden y Dead or Alive».

Donde se comienza a ver el ADN de Soleil, y por lo tanto trazas del de Team Ninja, es en el gameplay. En Wanted Dead eres Hanna Stone, una policía de la ciudad de Hong Kong que se ve envuelta en un tema repentinamente turbio mientras que hace una investigación que prometía ser mucho menos complicada: con su Unidad Zombie, va a deber trabajar fuera del campo de acción tradicional de las fuerzas de la ley para detener una conspiración que te lleva a encararte a mesnaderos de élite, ninjas cíborg, máquinas mortales y organizaciones militares privadas, en un planeta ciberpunk en el que se mezcla el neón y lo noir con ramalazos kitsch que en ocasiones hacen meditar en el trabajo de Suda51.

Probablemente no recordemos Wanted: Dead por su razonamiento, o, dicho de otra forma, si Wanted: Dead se hace un hueco en tu memoria no va a ser por lo que te quiere contar. Sí da la impresión de que, tras un tiempo trabajando en proyectos por encargo y en los que el estilo o los gustos más propios del estudio tal vez no se veían tan claros, acá hay más de Soleil que en, por poner un ejemplo, Ninjala: la actitud macarra, los personajes peculiares y con un sentido del estilo bombástico y explosivo, la manera atrevida de abrazar la serie B, seguramente su mayor virtud. Es una historieta que es funcional y ya, mas tiene destellos de personalidad que aporta honradez a esa carta de amor de la que charlaba ya antes.

El gameplay es otro tema. Es una quimera muy Soleil (muy Team Ninja, al final) lo de procurar dar con una mezcla auténticamente interesante de disparos y hack and slash, y Wanted: Dead se debe enfrentar a todos y cada uno de los baches que se presentan cuando se procuran fusionar estos dos géneros. Por una parte, tu personaje usa la katana ágilmente y fuerza, y corre como el demonio; por otro, puede utilizar coberturas y armas para suprimir a los oponentes a distancia. Lo mismo pasa con los oponentes, en verdad, que pueden tanto atacarte a distancia como enfrentarse a ti cuerpo a cuerpo: los que disparan acostumbran a ser considerablemente más enclenques mas asimismo más resbaladizos, al tiempo que los que utilizan la espada u otras armas pueden hacerte papilla en unos pocos golpes.

Esta es la norma en torno a la que vira el diseño de Wanted: Dead, y por lo general se logra salir con la suya. No es el combate más refulgente del planeta, mas compensa su falta de sofisticación utilizando la pura fuerza bárbara, apostando todo al gore y el impacto. Las ejecuciones, por poner un ejemplo, transforman los enfrentamientos en una desquiciada sucesión de desmembramientos y sablazos mortales, un espectáculo sanguinolento mas que asimismo tiene un toque gimnástico muy agradecido: apetece llevarse bien con el gameplay, primero para hacer más agradables los combates mas al final sencillamente por supervivencia, pues el juego bonito con frecuencia es lo único que te lleva a subsistir los encuentros más duros. Es una coincidencia que seguro que agradará a quienes, como es mi caso, agradecen que haya motivos para comprender y dominar las mecánicas de combate en esta clase de juegos; entre eso, los singulares que se recargan encadenando bajas o las ocasiones limitadas para recobrar salud entre secciones de cada nivel (por norma general «señalizadas» por la ocasión de personalizar con diferentes piezas tus armas), se ve que esto viene de Ninja Gaiden más que de ningún otro lugar.

Pero podría ser malo y decir que tal vez venga más de Ninja Gaiden tres, o de Devil’s Third, si quisiese ir a hacer daño de veras. No faltan en todos y cada uno de los niveles instantes que llevan a meditar en un diseño que marcha mejor sobre el papel que en la práctica, o que no siempre y en toda circunstancia se ha sabido bajar a tierra con exactamente la misma habilidad. Pueden ser irritantes las barreras artificiales con las que el juego estructura o limita el avance por los niveles, no tanto por su naturaleza (hay que matar al mundo entero ya antes de avanzar; lo comprendo, soy policía) como por el efecto negativo que tiene la mezcla de los diferentes géneros de oponente, el diseño de niveles y el delirio de la batalla en el ritmo del juego. Debes organizarte bien para despejar cada zona en orden y eludir dejarte a los oponentes más reluctantes a salir de sus coberturas; si no, en ocasiones semeja que estés jugando al escondite con unos masillas que, para colmo, al final solo precisan un par de sablazos para caer. Echo en falta más instantes en los que probar con ciertas mejores ideas de Wanted: Dead, como el parry con la pistola (aun así bastante menos preciso de lo que habría de ser a fin de que utilizarlo «bien», apurando mucho, fuera verdaderamente satisfactorio), el apoyo de los otros personajes (apartado a un injusto segundo plano y a un árbol de habilidades en el que no apetece mucho nada invertir puntos) o el paso activo entre el combate contra conjuntos, a distancia o cuerpo a cuerpo, y el uno contra uno más espeso y concentrado, en el que en ocasiones da la impresión de que hasta la cámara cambia para incorporar contundencia a la situación.

El propio árbol de habilidades, que he citado de pasada pues no se me ocurre otra forma de hacerlo, podría haber sido una forma inteligente de aportar rejugabilidad a un juego de acción como este, sorprendentemente corto (¡el tráiler en el que se muestran los jefes finales los enseña prácticamente todos!) y que podría beneficiarse mucho de una estructura más activa y limitada. No hay nada particularmente novedoso en este árbol (más ataques en el combo básico, más recursos para los personajes de apoyo, mejoras en la parte defensiva; nada verdaderamente digno de ser señalado, desgraciadamente), mas se me ocurre que Wanted: Dead podría delimitar un tanto mejor sus mejores mecánicas limitándolas, permitiéndolas relucir en vez de sencillamente perderse en un árbol de desbloqueos que al final jamás acaba de desbloquear un listado de movimientos y habilidades que cambie dramáticamente la fluidez con la que te encaras al combate, como sí pasa en, por poner un ejemplo, Bayonetta, uno de los juegos que Soleil ponía como inspiración para Wanted: Dead. Siempre y en todo momento hay algo exageradamente recio, demasiado poco natural, en la forma en que el juego nos anima a conjuntar el cuerpo a cuerpo con los disparos; jamás acabas de sentir que tienes el control sobre lo que pasa en pantalla, una sensación que en ocasiones da sitio a situaciones agradecidas (cuando hay, por poner un ejemplo, múltiples oponentes desmembrados y puedes enlazar ejecuciones; no es mucho, mas da gusto hacerlo) mas que por lo general te produce la incómoda sensación de que el juego te está demandando más de lo que puedes hacer, pues sí: es bastante difícil y exigente.

Tiene sus tropiezos, claro, mas asimismo tiene sus aciertos; la excelente presencia de Stefanie Joosten, los desquiciados minijuegos de ritmo, el ufo catcher de la comisaría, los combates más duros contra oponentes en los que se ve lo mejor de los juegos viejos del Team Ninja, y seguramente también de los nuevos. Hay algo personal aquí: a mí me han agradado estos aciertos, los he recibido con mucha alegría, mas al final no me compensa cuando la encalla de medir que usa el propio Wanted: Dead es Ninja Gaiden y Dead or Alive, dos juegos que asimismo están lejos de ser perfectos mas en los que los puntos fuertes quedan por encima de los flacos. Falta sustancia; aplaudo el ejercicio de estilo, como siempre y en toda circunstancia, mas debe haber algo que lo sostenga en pie.

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