
Never be game over
Juegos cancelados en el extremo momento, prototipos que no llegaron a buen puerto, lanzamientos desaparecidos: así están volviendo a la hogaño algunos videojuegos que se creían perdidos para siempre.
El año pasado me pareció notar poco así como un esplendor de los «juegos perdidos»; me refiero a juegos de los que se sabía pero que no habían llegado a estar a disposición del manifiesto, porque se cancelaron o desparecieron. Prototipos, demos de ferias, juegos que conocíamos solo por las minúsculas fotos de las revistas de hace vigésimo o treinta primaveras: año tras año, este tipo de materiales van ganando una importancia que no siempre se les ha concedido, relegados en muchos casos a las zonas grises de las comunidades de competencia o romhacking, en ocasiones metidos en el mismo saco que la piratería. La licitud no les llegó en 2022, pero la nacionalidad con la que se acento de ellos y la gran variedad de proyectos que nacen a su en torno a sí es más amplia y fértil que nunca.
Pasó hace unos primaveras con Ultracore, por ejemplo, el «gozne perdido» de Digital Illusions, el estudio que hoy conocemos como EA DICE. Ultracore tenía entonces otro título, Hardcore; los medios de su tiempo, la primera medio de los 90, lo jugaron e incluso publicaron avances, pero la arribada de la primera PlayStation mandó al carajo un esquema que estaba prácticamente terminado. No había sitio para un run and gun de Mega Drive en 1994, pensó Psygnosis, publisher del gozne, a pesar de que la consola de Sega fue la sobremesa más vendida de ese año (y siquiera se le dio mal 1995, aunque el mercado obviamente estaba virando en torno a la nueva procreación, Sega incluida).
Pero sí había sitio para un run and gun de Mega Drive en 2020, parece, cuando el ahora renombrado Ultracore acabó llegando a nuevos sistemas en una interpretación impulsada por Fredrik Liljegren, fundador de Strictly Limited Games —una de esas compañías que se dedican a difundir ediciones físicas de tirada muy limitada, como sugiere su propio nombre—, y rematada con ayuda de los desarrolladores originales de la interpretación para 16 bits. Era un esquema peculiar para Liljegren porque tenía poco de cerrar círculos: treinta primaveras antaño, él mismo era parte del equipo de Digital Illusions que estaba desarrollando el Hardcore diferente antaño de que fuera cancelado por sorpresa cuando estaba en la recta final de su avance.
Los prototipos
Menciono este caso, relativamente venidero, porque me interesa que esté impulsado por una de las personas que trabajó en el esquema diferente, e incluso que su avance haya terminado, tres décadas tarde, con el consentimiento y la ayuda de un equipo que hoy se dedica, adentro de Electronic Arts, a cosas aceptablemente diferentes. Parece que cada vez hay menos «miedo» a brindar cajones y sacar a la luz material añejo. Es el caso de Dinoforce, uno de los juegos perdidos de PC Engine más conocidos y que llegó a manos del manifiesto en 2022, treinta primaveras luego de dejarse ver en manifiesto en revistas a principios de los 90. De este relanzamiento se encarga PCE Works, una empresa que produce ediciones limitadas de juegos antiguos —trabajan en el hornacina del hornacina, porque están especializados en PC Engine—, que para conseguir el gozne contó con la ayuda de un coleccionista francés, Alex Seimando, pero además de Tokuhisa Tajima, el programador diferente de Dinoforce.
La interpretación que recibió PCE Works necesitaba poco de trabajo antaño de estar inventario para salir, según explica el congregación —hubo que corregir glitches visuales e incluso reequilibrar el gameplay para hacerlo más jugable—, pero era la primera interpretación relativamente final que había estado a disposición del manifiesto hasta el momento, luego de primaveras de maljugar prototipos o demos muy limitadas. PCE Works ha producido una interpretación física de Dinoforce, sí (que debería iniciar a enviarse a la parentela que la compró entre ahora, mediados de enero, y los últimos días del mes), pero el congregación también lanzó la ROM como descarga gratuita, para no perturbar los romsets de la comunidad de PC Engine.
Hay historias muy interesantes en estos juegos perdidos, historias a menudo más humanas que las que solemos deletrear y contar cuando hablamos de la industria del videojuego. Pienso por ejemplo en el caso de Samurai Shodown V Perfect, otro «gozne perdido», quizá entre comillas, que acabó saliendo en 2020, quince primaveras luego de su momento. Esta historia es especialmente buena: esta interpretación Perfect de Samurai Shodown V iba a ser la tercera y última revisión del gozne de lucha, y fue desarrollada a espaldas de SNK por un pequeño equipo capitaneado por Kouji Takaya, el director del diferente. En ese momento, Samurai Shodown VI ya estaba en avance y a SNK no le interesaba cambiar más tiempo ni más pasta en otra revisión de la finca entrega, pero Takaya decidió sacar delante el esquema a toda costa. Solo en una ocasión el gozne llegó a ser manido por el manifiesto: fue en un location test en un salón recreativo, en 2004, que la propia SNK desmanteló tan rápido (al enterarse, de paso, de que el gozne existía y había sido desarrollado sin su permiso) que Takaya no llegó ni a verlo. Sí guardó una ROM del gozne completo y final, que fue la que se tradujo y lanzó oficialmente, esta vez sí con el consentimiento de SNK.
Lo del esplendor no era una forma de balbucir. En 2022 se publicó el prototipo de Carnivalé: Cenzo’s Adventure, un plataformas para Nintendo 64 basado en la película del mismo nombre, de 1999, y que se mostró a los medios en el E3 del mismo año. Hubo una interpretación del magnífico Toki Tori para Nintendo DS que nunca llegó a salir, y que fue rescatada a finales de 2022 por el congregación de conservación Forest of Illusion, que además recuperó el prototipo de Carnivalé con el que empieza este párrafo; Two Tribes, el (difunto) estudio que desarrolló Toki Tori, se ofreció para balbucir con Forest of Illusion para resolver las dudas que pudieran surgir de esta interpretación inacabada. Fue la propia Apogee, responsable de Duke Nukem, la que avisó de que habían antitético un cartucho de avance de Nintendo DS con assets de los juegos que no llegaron a salir de la trilogía Duke Nukem que alguna vez empezaron a desarrollar para la portátil de Nintendo, y de la que en una ocasión se llegó a ver incluso un tráiler de cuatro minutos (repito: cuatro minutos) en el que no se veía ni un segundo de gameplay.
Duke Nukem es, de hecho, un clásico fresco de los prototipos. El más interesante probablemente sea el de Duke Nukem Forever, la versión de 2001, mucho antaño de que el gozne cambiara de manos y saliera de aquella guisa luego de primaveras de development hell, pero hay más. Está, por ejemplo, Duke Nukem: Endangered Species, un gozne de caza en el que el deslenguado personaje tiene que derribar y capturar criaturas peligrosas, desde cocodrilos y dinosaurios hasta hombres lobo; se habló de él en el E3 del año 2000, y parece ser poco así como un clon de Carnivores con Duke Nukem pegado encima. Este se publicó ya casi a finales de 2022, y al punto que diez días luego salió otro prototipo, esta vez de un plataformas llamado Duke Nukem 4 Eva y que volvía al diseño en 2D de las primeras entregas de la serie pero usando gráficos prerrenderizados que querían rememorar a Duke Nukem 3D. El título del gozne se conservó pero el esquema fue cancelado en 1997, cuando llevaba un año de avance; fue en el 97 cuando se empezó a trabajar en Duke Nukem Forever, precisamente.
Un prototipo más, aparecido solo a medias. A finales del año pasado, Giles Goddard, uno de los veteranos programadores de Argonaut que trabajaron en Nintendo en los noventa (encargándose de las partes más técnicas de algunos juegos de Super Nintendo y Nintendo 64, desde Star Fox hasta el careto maleable de Mario en la pantalla de press start de Super Mario 64), habló sobre un F-Zero para Switch que propuso a Nintendo, aunque al parecer no hubo avances y nunca pasó de ser una propuesta. Lo interesante está no tanto en los detalles del gozne que iba a ser (se acento de físicas más realistas, carreras entre 32 naves, 60 frames por segundo; lo esperable, adentro de lo que junto a) como en el hecho de que Goddard menciona un prototipo, e incluso accede a enseñárselo a DidYouKnowGaming, el canal en el que le entrevistaron. Al final parece que se echó a espaldas por «motivos legales»; quién sabe si adentro de vigésimo o treinta primaveras, cuando algún lo encuentre en un disco duro antiguo, estemos celebrando que algún lo haya hecho manifiesto.
Los juegos perdidos
De vez en cuando además aparecen juegos que estaban desaparecidos, por unos motivos u otros. Salió Clax, desarrollado por Dmitry Pavlovsky en 1985 y ahora jugable desde el propio navegador en Internet Archive; Pavlovsky no es tan conocido como su colega Alexey Pajitnov, al que ayudó a desarrollar Tetris (¡mínimo menos!), pero durante mucho tiempo se especuló sobre cómo sería este Clax que, aunque sí llegó a publicarse, parecía perdido en la historia de la informática soviética hasta que algún lo encontró milagrosamente en las entrañas de un añejo ordenador Dell que compró en Bulgaria.
No solo en la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas se perdieron juegos. En 1996, Square publicó un gozne llamado Treasure Conflix. No hay que martirizarse si uno no lo conoce, pero siquiera hay que desaprovechar la oportunidad de conocer Treasure Conflix, quizá el videojuego más apetecible de la historia: es un gozne de combate etéreo en el que entre refriega y refriega puedes balbucir con distintos personajes, que te dan pistas sobre la lugar en el atlas de distintos tesoros que luego puedes salir a averiguar con tu zepelín, un zepelín con armas. Hace unos días, se publicó la primera traducción al inglés de Treasure Conflix, que en su momento no salió fuera de Japón.
Es un caso de fantraducción que rescata un gozne que estaba lost in translation (algo cada vez más común, también), pero en este caso, de no ser por la preservación particular de la secuencia de la competencia, además podría haberse perdido de verdad: salió en Satellaview, el examen de Nintendo con la distribución digital vía comparsa en Super Nintendo, mínimo menos. El catálogo de Satellaview es pequeño, y muchos de sus juegos ya habían nacido o acabaron saliendo en otras consolas, pero otros se mantuvieron exclusivos; es el caso de Treasure Conflix. Por las particularidades de este adminículo de Super Nintendo, la competencia no siempre es sencilla; encima, el hecho de que los juegos se «emitieran» a unidades de almacenamiento pensadas para ser sobreescritas con frecuencia hace que sea necesario encontrar las máquinas que aún conservan las emisiones guardadas, como ese Dell de Bulgaria en el que algún había dejado Clax, y que algunos datos ni siquiera sean recuperables, porque nunca dejaba de ser temporal y se borraban cuando la Satellaview se apagaba. La recuperación en el caso de Treasure Conflix es doble; no es comercial ni oficial, eso sí, pero es doble.
Era otra época, pero el caso puede rememorar al de Stadia, otra plataforma sin soporte físico y que cerró ayer mismo, sin hacer demasiado ruido. El examen de Google con la montón proponía competir desde casi cualquier pantalla y con un mando como único hardware; es una existencia que cada vez parece más factible, sobre todo viendo el rendimiento (y la recibimiento) de los servicios parecidos de Xbox o Nvidia. Para darle más atractivo a su propuesta, Google trabajó en monopolio con distintos estudios para que su catálogo tuviera juegos que no estaban disponibles en otros sitios. De nuevo, y quizá de guisa más pronunciada que en Satellaview, la cantidad de exclusivos no es muy vasto pero sí hubo unos cuantos que se desarrollaron solo para Stadia, y en algunos de esos casos el fin del servicio supone la desaparición de los juegos.
Es otra época, y no pocos de esos juegos exclusivos ya han anunciado que saldrán en otras plataformas para evitar perderse, como Hello Engineer, un spin-off de Hello Neighbor que llegará a Steam este año, o Gylt, del estudio madrileño Tequila Works, que parece que tampoco se quedará en Stadia. En otros casos, se está intentando encontrar la forma de hacer los ports pero no hay mínimo asegurado, como pasa con PixelJunk Raiders, de Q-Games, el estudio de Dylan Cuthbert; el mundo es un pañuelo, porque Cuthbert es otro de los programadores de Argonaut que trabajó en Nintendo. Pero otros juegos ya se han perdido, de hecho: es lo que le pasa a Outcasters, de Splash Damage, que no saldrá de Stadia por la complejidad de llevarlo a otras plataformas.
Los en realidad perdidos
Si vas un paso más allá, si buscas con lupa, quizá empieces a ver la sombra de muchos más juegos perdidos; los que están perdidos de verdad, porque nadie los pesquisa. La distribución digital, por ejemplo es un arsenal de doble filo. Por un flanco, cuando dependíamos de los soportes físicos había que hacer un esfuerzo significativamente anciano para conservar un gozne, para evitar que se perdiera; ¿qué será de esos que se estrellaron de tal guisa que nunca llegó a ocurrir suficiente parentela como para que a algún le diera por meter o subir a internet una copia? ¿Alguno sería bueno o tendría poco que asegurar? Por otro, plataformas cien por cien digitales como la App Store de iOS protagonizan cada cierto tiempo titulares en los que se acento sobre tal o cual medida que hará desaparecer apps antiguas o que llevan un tiempo sin actualizarse; ahí van muchos juegos, por supuesto, suficientes como para que necesariamente muchos no los recuerde mucha más parentela que la que los desarrolló, por desgracia.
A veces es difícil conocer qué juegos es «más dificultoso» que se pierdan; en algunos casos recientes, incluso se han intentado recuperar juegos tan malos que quizá estarían mejor perdidos, como Last Action Hero, el videojuego oficial de El extremo gran héroe, la película de Schwarzenegger. Concretamente la interpretación de Amiga, especialmente infame, y hackeada hace poco por un congregación de aficionados para intentar «arreglarla», modificando ciertos parámetros para hacerla más jugable.
Por eso, y ya termino, me parece importante el trabajo de las asociaciones como la Video Game History Foundation, fundada y dirigida por Frank Cifaldi y Kelsey Lewin, o la Biblioteca Nacional aquí en España, que aspiran a conservar juegos más allá de sus gustos y preferencias personales; me parece importante, digo, desligar el archivo histórico de las manías o las filias propias, esas que yo no he podido dejar a un flanco a la hora de escribir este artículo. La importancia de este trabajo debe ir más allá de los fines comerciales o la rentabilidad de unos proyectos que a menudo se perdieron en primera instancia precisamente por no ser suficientemente comerciales o rentables: deberían conservarse como piezas fundamentales para el estudio del videojuego, para poder profundizar más allá de lo que los ganadores de la historia han ido escribiendo. ¡Incluso los ganadores de la historia pierden juegos! Treasure Conflix no es el único gozne de Square —los de Final Fantasy, que se dice pronto; una de las grandes compañías de videojuegos de Japón— que estuvo cerca de perderse cuando Satellaview dejó de emitir; además publicaron ahí Radical Dreamers, otro trágicamente infrajugado.
Aquí hemos comentado casos muy distintos de juegos perdidos que han tenido la oportunidad de tener nuevas vidas: Ultracore salió como gozne comercial treinta primaveras luego, la ROM de Dinoforce se publicó sin coste pero además se han producido unidades físicas para coleccionistas, de otros solo hay assets que permiten hacerse una idea de cómo habrían sido los juegos, que a veces hasta se intentan restablecer; en muchas ocasiones, es necesario el romhacking para proceder con el rescate. Mientras llega el momento en el que el videojuego se empieza a tomar suficientemente en serio y estos juegos perdidos empiezan a tener el interés que merecen (como los poemas de nubilidad de tal o las novelas inacabadas de cual; pocas cosas más fascinantes que las películas encontradas y restauradas), apetece celebrar el trabajo desinteresado de tanta parentela, que invierte su tiempo y su esfuerzo para que podamos ceder a mundos que de otro modo habrían arruinado olvidados, la peor de las formas de estar perdido.