El acento de los otros


Recursos para la dignidad del habla

Mediante el uso de tipografías, efectos de sonido y animaciones variadas, Pentiment logra probar que se puede representar las diferencias en el habla de una zona sin caer en el clasismo.

En el año dos mil, Médico de familia era la serie del instante. Merced a una media semanal que superaba extensamente los siete millones de espectadores, la producción de Globomedia logró establecer las bases de lo que serían las series españolas «para toda la familia» de la década siguiente. Pese al título, la ficción no se ambientaba en un hospital al estilo de la botica en Farmacia de guardia. La serie protagonizada por Emilio Aragón hacía de la casa familiar de los Martín un centro del que salían tramas diferentes dirigidas a pequeños, adultos o abuelos. Y en la casa, el sitio donde las tramas y los personajes se cruzaban una y otra vez era la cocina. Específicamente, la cocina de la Juani. Interpretada por la actriz y cómica madrileña Luisa Martín, la Juani era la limpiadora y chef de la familia, una mujer de clase obrera cuya vis cómica se fundamentaba en el uso de un acento andaluz impostado y en la utilización de unos dichos populares falsos que hiciesen evidente su origen humilde. La gracia, por decirlo de otra manera, es que la Juani era pobre y andaluza. Que la Juani era una cateta. Médico de familia resulta un caso genial para probar el uso elitista de los acentos en la ficción de España pues la Juani no es, realmente, el único personaje que tiene acento. Julio, interpretado por Francis Lorenzo, usa involuntariamente, mas de forma frecuente, el deje gallego propio del actor. Mas acá no se ríe absolutamente nadie y es pues el personaje es madrileño y de exactamente la misma clase social que el resto de los protagonistas. El habla de Julio pasa bajo el radar pues su presencia es casual y no uno de los elementos que desea apuntar la trama. Pues si hay algo a lo que nos ha habituado la ficción en España es que la presencia de un acento es una cosa que hay que justificar.

Los motivos por los cuales es difícil hallar diferentes acentos en el cine y la TV de España (asimismo en los juegos) parten de premisas económicas, ideológicas y sociales que se retroalimentan y amoldan a los tiempos. Ciertas primeras razones expuestas para quitar tanto las lenguas cooficiales como los dialectos y las marcas regionales de la TV encubrían el deseo franquista de crear artificialmente una cultura y una identidad de España unificada capaz de apelar por igual a los millones de habitantes del país. Si como señala el doctor en Lingüística hispánica Florentino Paredes García una de las funciones primordiales del acento es la de «permitir identificarnos de forma rápida como miembros de un conjunto social», destruirlo, prohibirlo, invisibilizarlo o caricaturizarlo marcha para desactivar esos conjuntos o, cuando menos, para destruir su crédito social. El rechazo mostrado por la TV recién nacida cara las diferentes formas de expresión regionales fue parcialmente bien acogido pues la industria del cine había allanado el camino procurando hallar una «talla única» con la que abaratar el trabajo de doblaje en España y Latinoamérica. Una de estas soluciones —que no la única— se conoce como «español neutro», un invento concebido en mil novecientos veintiocho con el propósito de que exactamente el mismo doblaje pudiese marchar en todos y cada uno de los países de habla hispana. En el caso de Disney, y como explica Montserrat Mendoza en su estudio sobre el doblaje, esta neolengua asimismo procuraba crear un estándar de calidad que el público pudiese relacionar de forma indudable con la casa del ratón.

A pesar de que la busca de la homogeneidad fonética se dejó de lado en los noventa y de que los diferentes estatutos de autonomía sirvieron para comenzar a poner en valor las peculiaridades de las distintas zonas de España, el público general de cine y TV ya se había habituado al de España artificial de los doblajes y a la pronunciación artificiosa de los actores. Para muchos profesionales de la comunicación del instante, introducir nuevamente los acentos podría provocar desde una ligera discordancia en el público hasta un rechazo frontal de la obra. Precisamente por eso, y mientras que los comunicadores se esmeraban en sus clases de dicción, los dobladores y los traductores comenzaron a crear —tanto de forma consciente como inconsciente— una «lengua artificial» más tarde llamada dubbese. El dubbese procuraba hallar soluciones comunes a inconvenientes muy extendidos en el campo de la traducción y el doblaje y, especialmente, del doblaje desde el inglés, ideando opciones alternativas para expresiones norteamericanas comunes que funcionaran bien con el movimiento de labios que vemos en pantalla. Una de las palabras más conocidas del dubbese es «negrata», un término que pretendía amoldar la N-word tanto en su uso en el alegato de odio racista como en su reapropiación por la parte de la comunidad afroamericana. El inconveniente es que «negrata», si bien ahora pueda usarse como insulto racista a causa de su popularización en las películas, no es una palabra que tenga las horribles connotaciones históricas de la original, ni tampoco goza de las alteraciones que ha sufrido en AAVE. Al final, el dubbese tiene, como el propio doblaje, ventajas e inconvenientes y a la vez que facilita la inmersión ayuda a que personas que no saben inglés puedan gozar del cine de exactamente la misma forma que los hablantes nativos. Sin embargo, también elimina o transforma buena parte del contexto de la obra, puliendo muchas de sus aristas y haciéndola más homogénea en cuanto a representación. Porque el doblaje no solo elimina acentos y dialectos —desde el AAVE hasta el italoamericano, pasando por los propios del país— sino que crea una realidad en la que los protagonistas de las historias hablan siempre como la mayoría mientras que los acentos son cosa de «los otros».  

En España, la problemática alrededor de la representación de los acentos no acabó, ni mucho menos, con Médico de familia. En 2014, Ocho apellidos vascos hacía una evidente distinción entre los personajes graciosos, que hablaban con acento, como el de Dani Rovira y el de Karra Elejalde, y aquellos personajes serios, como el de Clara Lago, que a pesar de ser igual de vasca que su padre utiliza el habla artificiosa que normalmente aprenden presentadores e intérpretes. Este mismo año, la serie Si lo hubiera sabido, ambientada en Sevilla, solo admite el acento de la ciudad en camareros, limpiadoras y delincuentes, separando a sus protagonistas, andaluzas, de todos los estereotipos asociados con la forma de expresarse habitual de su ciudad de origen. Evidentemente, el doblaje de los videojuegos ha heredado todas estas tendencias alrededor de la forma en la que se habla en la ficción. Los protagonistas de videojuegos suenan como actores de doblaje profesionales, sus expresiones («larguémonos de aquí») siguen sonando a dubbese y los acentos se eliminan incluso cuando en el original están marcados. Por eso mismo, que la localización de los textos en los juegos sin doblaje sí que haya tenido en cuenta en múltiples ocasiones las diferentes formas de hablar parece una ruptura que, desde luego, hay que celebrar. Eso no quita que en muchas ocasiones siga siendo reduccionista, cuando no se apoya directamente en estereotipos.

Dragon Quest es una de esas sagas que históricamente ha mantenido la diversidad de acentos y formas de hablar en su localización. Por supuesto, tiene sentido que en un mundo diverso, donde encontramos distintos estilos arquitectónicos y diferentes comidas y formas de vestir, los habitantes de territorios separados se expresen de maneras concretas que, volviendo a las palabras de Paredes García, les identifique como miembros de su grupo social. Tampoco me parece mala idea el hecho de que estas formas de hablar se inspiren en acentos reales —al parecer en japonés también lo hacen—, sirviendo para visibilizar dejes en contextos que, por la ambientación fantástica, se salen de lo que acostumbramos. Sin embargo, aquí sigue presente el problema general de hacer de los acentos «una cosa de los otros», un rasgo que tienen los personajes que lucen diferente al protagonista y que viven en sitios lejanos. En definitiva, una característica que produce otredad. Es evidente también que la forma en la que se selecciona qué tipo de acento se representa en cada zona es un tema delicado que transcurre por la fina línea que separa la realidad social del estereotipo. Podríamos decir, por ejemplo, que la decisión de usar el acento asturiano al localizar el habla de una zona donde la minería es la principal actividad económica tiene sentido contextual en España. No obstante, la invisibilización histórica del habla de la zona, unida al hecho de que este acento solo aparezca en la ficción para ser ligado a los mineros, acaba siendo reduccionista y cargándose de nuevo todos los intentos por introducir la diversidad del habla de una forma natural. 

Pero Pentiment demuestra que aún hay caminos inexplorados. El juego de Obsidian, ambientado en el siglo XVI, utiliza diferentes recursos visuales para representar la diversidad en el origen y en el nivel educativo de sus personajes, también de su protagonista, sin caer en el clasismo. El primer nivel expresivo es el del uso de la tipografía que se mueve entre las elaboradas letras góticas que identifican a los religiosos más educados hasta los caracteres de imprenta que se utilizan en los diálogos de la familia más culta y moderna del pueblo. Dos de los detalles más interesantes en este nivel son el hecho de que la tipografía se adapte a la evolución de los personajes (por ejemplo, al hecho de que aprendan a leer) en un reflejo de la transformación del habla durante el transcurso de la vida, y también que en un mismo grupo social como el de los religiosos podamos ver gran cantidad de tipografías (orígenes) diferentes mientras que en el de los nobles o en el de los campesinos haya una uniformidad casi total. Quizás se podría argumentar que el hecho de que las tipografías de los personajes educados o pudientes sean más elaboradas que las de los campesinos puede tener una lectura de clase. Sin embargo, es importante notar que las tipografías más cuidadas, en este caso, son claramente más difíciles de leer y están más obsoletas, lo que desactiva cualquier atisbo de mofa sobre la forma de hablar campesina. El segundo nivel en la expresividad de los textos pasa por el uso de animaciones y sonidos concretos para reflejar ciertas cadencias en el habla o, incluso, estados de ánimo. El globo de texto de un personaje enfadado aparecerá lleno de pequeñas manchas de tinta como si hubiera sido escrito a toda prisa, de forma descuidada, y apretando demasiado la pluma. Un personaje nervioso cometerá fallos a la hora de expresarse, que nosotros veremos como errores tipográficos que se irán corrigiendo en orden dentro del bocadillo. Incluso el uso del color, en concreto el verde y el azul, apuntan a temores, tradiciones y creencias del hablante, siempre a la sombra de la solemnidad del rojo que representa el enorme peso del catolicismo. 

Pero aunque la gran mayoría de soluciones que propone Pentiment pueden aplicarse con mayor o menor facilidad a videojuegos desarrollados en España que estén interesados en reflejar la heterogeneidad del habla, es evidente que no pueden solucionar el problema histórico de representación en cuanto a los acentos que tenemos a nivel de localización y doblaje. En primer lugar porque ambos grupos de profesionales deben conciliar el material de base con las expectativas de los jugadores y, aunque el juego original incorpore acentos de todo tipo, el público español no tiene por costumbre detectarlos. En este momento sería impensable, por ejemplo, usar el acento de Málaga para reflejar el deje sureño que tiene Joel en The Last of Us o recurrir a una actriz de Vallecas para que entendamos las particularidades del acento de cockney con el que habla Tracer. Y, de exactamente la misma forma, los localizadores de los textos no pueden tomar decisiones finales sobre si se adapta o no un acento concreto ni pueden recurrir a soluciones que no existen de base como las diferencias de tipografías o las animaciones al estilo de Pentiment. Pese a todo esto, sigue siendo interesante notar todo aquello que por tradición e ideología aún hoy nos seguimos perdiendo. Pentiment nos recuerda que los acentos y las diferentes formas que toma el habla son parte de la identidad de los personajes y pueden (y deben) utilizarse como herramienta narrativa. Nos recuerda que hay algo que nos ha sido robado. Pero asimismo, y con mucho ingenio, nos apunta que aún hay caminos con los que podríamos llegar a recobrarlo.

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