Examen de God of War Ragnarök

Licencia generacional

Las aventuras de Kratos y Atreus ganan peso con una secuela ambiciosa y compleja, menos conformista de lo que podría parecer y cabría esperar.

El God of War de 2018 se puede recapacitar, por ejemplo, por su gran plano secuencia; hay quien considera que es una trampa estética sin sustancia vivo, pero a mí me parece una distrito interesante y que permite al conjunto hacer lo que en realidad quiere hacer: avecinar la cámara a Kratos. En los originales, la cámara solía alejarse lo suficiente como para que vieras aceptablemente las criaturas gigantescas con las que te enfrentabas; Kratos era un David que se podía contar en igualdad de condiciones contra los Goliats más imponentes, y la cámara te lo dejaba aceptablemente claro. En 2018, Santa Monica Studio decidió avecinar la cámara a Kratos para que lo viéramos de cerca, y para que viéramos de cerca a su hijo, Atreus; ellos son de nuevo los protagonistas de —y sobre ellos deje— God of War Ragnarök.

Es un ellos más en plural que el de 2018. La modo progresiva en la que Atreus apetencia presencia y protagonismo en esta segunda parte es uno de los aciertos que, a mi parecer, se pelean con el sentido de la sorpresa por arrostrar la voz cantante a la hora de determinar la forma de ser de Ragnarök. Son aciertos, iba diciendo, a menudo más sutiles de lo que a uno le sale esperar de un conjunto que, en el fondo, es un hack and slash en el que dedicas una buena parte de tu tiempo a dar golpes con tus armas, que lo mismo sirven para eliminar enemigos que para resolver puzzles. Es un personaje que desde el de 2018 hasta hoy ya ha evolucionado, si no porque su comportamiento o sus habilidades se hayan desarrollado más al menos sí porque ha crecido: incluso en el universo de God of War, simplemente crecer añade toda una serie de complicaciones a la historia.

Ya sabes de qué va la cosa: el Fimbulwinter avisa de un Ragnarök que Kratos averiguación evitar mientras intenta averiguar respuestas sobre la identidad de su hijo Atreus. Hablaba antiguamente del sentido de la sorpresa como poco definitorio de este conjunto y cualquier discusión sobre la historia que no tenga en cuenta esto contaría como autosabotaje; es poco tan buscado, tan «oficial», que son una parte crucial del confiscación de este disección: el acuerdo era suficientemente restrictivo como para que la propia Sony tuviera que aligerarlo a posteriori. Explico todo esto porque no quiero que suene a escaqueo si no entro, ahora mismo, en casi nada detalle sobre algunos momentos esencia o eventos importantes: merece la pena experimentarlos ahora de primera mano y comentarlos mejor más delante, cuando haya más gentío que los conozca.

Por supuesto que no tiene sentido el plano secuencia en una historia como esta, pero así es más fantástica, más onírica, a veces casi alegórica.

Lo que sí merece la pena opinar es que el brinco aquí es muy trascendental. Es un conjunto que respeta a sus personajes lo suficiente como para tratarlos como tal, en vez de como excusas narrativas o reclamos promocionales —de ahí, en gran medida, el secretismo—; es un conjunto que intenta integrar la novelística en las mecánicas, y al revés, con el cuidado necesario para no caer en el gimmick, incluso cuando descuidar una parte (que suele ser la más débil, esto es: la novelística) podría hacer el conjunto más sencillo pero menos interesante. Es un conjunto que quiere que te interese lo que quiere contar, que le prestes atención con placer; el momento puede salir antiguamente o posteriormente, pero cuando llega y estás adentro es un auténtico placer conocer más sobre los nueve reinos y sus habitantes, sobre los protagonistas y sus aliados y sus enemigos, sobre los muchos personajes entre los que rebotan los protagonistas y que los moldean y transforman, y con ello además la relación que tienen padre e hijo y que vives en directo, de cerca, sin cortes. Por supuesto que no tiene sentido el plano secuencia en una historia como esta, pero así es más fantástica, más onírica, a veces casi alegórica, como si estuvieras soñando con poco que te han contado.

Todo esto es así en un conjunto que, como decía, es un hack and slash vestido de aventura. Ya en el primero era agradable encontrar un sistema de combate con el que apetecía comprometerse de verdad; las diferencias entre aquel y Ragnarök son menos notables en este aspecto, pero además es el tipo de combate del que apetece percibir más. Más y mejor, en sinceridad: a las novedades aquí no les encaja tan aceptablemente la sutileza, y a veces da la sensación de que es demasiado obediente desaprovechar algunas de las nuevas sinergias que se pueden ocasionar entre las armas, por ejemplo, pero lo cierto es que los ajustes en los pesos y los ritmos son más que satisfactorios. A Kratos le va aceptablemente el parry, y Ragnarök te da todas las herramientas para convertirlo, si te apetece, en un conjunto muy parrycéntrico, muy oportuno y técnico; si no te apetece puedes además probar otras posibilidades, pero aun así las partes más duras del combate del preparatorio conjunto —como el parry— ganan aquí mucha importancia gracias a unos enfrentamientos igual de feroces y agotadores pero con enemigos a los que hay que retener reponer de más maneras, y que intentan hacer estimulante el toma y daca de formas más variadas.

Era necesario en un conjunto que averiguación ser tan expansivo, proponiendo un delirio fielmente épico. La estructura de God of War Ragnarök seguramente sea lo que más he tardado en digerir; no porque sea indigesta per se, sino porque es la que menos apetecible resulta. Los niveles de God of War Ragnarök cumplen varias funciones con una soltura que sí es impresionante: son, primero, el decorado de los capítulos de la historia, aceptablemente definidos y a menudo centrados en una sede concreta; posteriormente, lugares de una clase que en el de 2018 escaseaban, con señales de vida y con vida: ayuda a conectar con los personajes, con sus formas de ser y sus mundos, y adicionalmente da placer perderse por ellos y examinarlos con mimo. Pero además son contenedores para las actividades de todo tipo que pueden suceder en ellos: puedes encontrar coleccionables, circunscribir secretos, resolver puzzles; puedes además revisitarlos y completar misiones secundarias, encargos que a veces dejan a la paisaje espacios que no parecen tener otra razón de ser que mantener en él un pequeño desafío.

En esta estructura es donde más fricciones se notan entre las ambiciones de God of War Ragnarök (las narrativas, por supuesto, pero además las que se ven en sus mecánicas principales) y la sinceridad de ser uno de los juegos con decano presupuesto y expectativas de 2022. De vez en cuando hay buenos momentos más allá del gran hilo del que tiras mientras descubres la historia, claro, pero a veces gustaría ver más dispensa aquí además: hay una incómoda sensación de rigidez en la modo secuencial y estricta con la que se te van presentando las piezas que forman el conjunto (combate, puzzle, coleccionable, puzzle, combate, diálogo, etc.), y de hecho creo que el resultado final podría ser mejor, más concentrado y con los focos más puestos en sus no pocos puntos fuertes, si fuera más atrevido a la hora de presentar su «tira de tareas» y el tipo de misiones secundarias que puedes aceptar. Por otro flanco, es un tipo de estructura genuinamente gamey y que funciona, sin más: en el peor de los casos, tiene una diplomacia particular para animarte a deslizarte por su mundo buscando libros de poemas o abriendo cofres activando a hachazos los sellos que los mantienen cerrados; en el mejor, la exploración te remuneración con diversiones inesperadas o con momentos muy poderosos y en los que se te permite padecer las versiones más concentradas y complejas de los encuentros de la historia principal.

O en el peor de los casos la estructura funciona sencillamente como almohadilla sobre la que suspender un mundo por el que apetece dejarse atrapar, o la zanahoria que pone en movimiento a unos personajes que siempre son más de lo que creíamos conocer de ellos. Como continuación de un conjunto que nos animó a que hacernos más de una pregunta pertinente (¿por qué nos gustaba lo que nos gustaba antiguamente?, ¿dónde está el remate a la hora de sobreescribir la naturaleza de una serie aceptablemente establecida?, ¿crecen los videojuegos mientras crece la gentío que los juega?), God of War Ragnarök sabe no solo estar a la cima sino exceder las expectativas. Sabe arriesgar la carta de la sorpresa sin resultar repetitivo; tiene la mano llena de sorpresas y sin confiscación nunca sabes cuándo va a sacar una. Pero no es vulgar: es, de hecho, uno de los juegos más conscientes sobre su propio significado que he jugado en un tiempo. El buen pulso con el que dibuja a sus personajes es formidable; si una de las claves del God of War de 2018 fue atreverse a avecinar la cámara, en God of War Ragnarök lo es que Santa Monica se atreva a acercarla más a fondo, permitiéndonos conocer mejor a esa gentío con la que vamos a compartir tantas horas (quizá alguna más de la cuenta, si se nos atraganta algún paseo que otro), y además que haya aprendido a alejarla cuando hace equivocación. Eso, amigo Kratos, es crecer.

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