Estudio Steelrising

Spiders es un estudio peculiar. Un profesor en el llamado “doble A”, que en su día cogió, en cierta medida, la fórmula de Bioware para ofrecer a los jugadores experiencias RPG contenidas, alejándose de las grandilocuentes producciones triple A con sus mundos infinitos. Apostando por zonas acotadas y una novelística con fuerza en el dialogo. Entre sus obras más recientes podemos destacar Technomancer, Bound by Flame y el aclamado GreedFall. 

Sin retención, en su zaguero trabajo parecen ocurrir quitado la paisaje del estudio canadiense, para fijarse en tierras niponas, en concreto en FromSoftware y si queréis que hilemos aún más fino en su amado Bloodborne. El resultado es SteelRising.

París, año 1789. Todo aquel que sepa un poco de historia, o que al menos atendiera en clase en el instituto, sabrá que ese año fue… interesante cuanto menos. Nos encontramos en plena Revolución Francesa, con un Rey Luis XVI enloquecido y capaz de solucionar “el problema” de una forma demencial. En el mundo que nos presenta Spiders un ejército de autómatas a las órdenes del citado rey, está asesinando a todo aquel que osa enfrentarse al monarca. Las calles de París están manchadas de cepa y los cadáveres se cuentan por miles.

A las arrabal de París, en el palacio de Saint-Cloud, se encuentra María Antonieta, la cual anda preocupada por la situación. Esta, al encontrarse incapaz de poner un pie en la calle, por miedo a los soldados mecánicos decide remitir a su guardaespaldas autómata a conseguir información. Ahí entramos nosotros, o mejor dicho, Aegis.

Nuestra protagonista es una autómata particular, la cual encima de ser una extraordinaria chaqueta, tiene la capacidad de murmurar, pensar e incluso notar. Una vez aceptamos las órdenes de nuestra señora, toca poner rumbo a las calles de París. El resultado será una sucesión de misiones, mediante las cuales iremos poco a poco desentrañando el intriga de los autómatas asesinos y de la más absoluta decadencia del Rey.

Con un situación histórico interesantísimo comenzamos esta aventura. Un solaz que pertenece al machacado genero de los soulslike (action RPG de gran dificultad), pero que sin retención con un poquito de personalidad, es capaz de distanciarse y de ofrecernos un producto muy divertido y sobre todo digno.

La colchoneta del solaz es moderadamente simple, combate y exploración, conseguir cuantos posibles podamos y mejorar a nuestro personaje para que “parta y reparta”. Dicha progreso es calcada a los Souls o concretamente a Bloodborne, haciendo particular acento en nuestra build repartiendo la experiencia en aquellos atributos que consideremos, se adaptan mejor a nuestra forma de pugnar, ya sea potenciando el ataque físico, primario, defensa, estamina… Para ello iremos consiguiendo “Esencias” en extensión de almas, cámaras de reparaciones en extensión de hogueras y óleo en sustitución a los viales. Nos moveremos por escenarios repletos de enemigos mecánicos, autómatas enloquecidos que matan todo lo que se le pone por delante, incluido nosotros. Si morimos, perdemos las esencias y los enemigos vuelven, en fin como os decía, un soulslike.

Los enemigos no son demasiado variados ni siquiera demasiado inteligentes, pero logran crear ese meta de perplejidad en nuestros primeros enfrentamientos. Posteriormente, conforme avanzamos, veremos a los mismos enemigos con variaciones. En plan el androide de las bolas con daño de fuego, el androide con escudo ahora es de hielo o los robots que lanzan hechizos. Sus jefes podrían ser poco más interesantes, pero aun así ese primer coincidencia es divertido, y si aceptablemente no es excesivamente difícil (o tanto como lo suelen ser las propuestas del tipo) sí que he tenido que repetir alguno de ellos. Esto se debe a que la mayoría no tiene demasiadas mecánicas, ni variaciones en sus patrones, por lo tanto es moderadamente sencillo asimilar cuándo y cómo atacar, y en cuestión de un par de intentos lo tendremos dominado.

Ahora aceptablemente, si poco me ha molado mucho es su ingente cantidad de armas. Desde cadenas a espadas, pasando por relojes gigantes y pistolas o incluso martillos/escopeta. Una salvajada de juguetes que he disfrutado probando, hasta por fin dar con mi favorita, para posteriormente chetarla a topísimo. Cada armamento encima tiene una astucia o poder, por ejemplo las cadenas pueden volverse de fuego, o las pistolas de hielo que hacen de escudo, o el martillo que pega escopetazos. Algunas incluso nos ofrecen la capacidad de hacer parry, consiguiendo dar ritmo a los combates. Al final, lo mejor es que todas están muy equilibradas, y será cuestión de gustos equiparnos la que prefiramos. 

El combate creo que está aceptablemente resuelto y el concepto de progreso es palpable de principio a fin, la variedad de armas ayuda, claro está, pero asimismo la agilidad del personaje y la opción de saltar, así como su mecánica para la estamina, la cual consiste en pulsar un pulsador para recuperarla cuando se agota, a costa de sufrir daño por congelación.  Adicionalmente el solaz nos ofrece explorar autónomamente diversas zonas de París y juega un poco a disfrazarse de metroidvania, desbloqueando mejoras que nos permiten alcanzar lugares inalcanzables o destapar puertas insuperables. 

Aquí la parte más interesante es su ambientación. Las calles de la París revolucionaria tienen un encanto particular, así como los palacios, y serán la parte troncal del solaz. Si aceptablemente en su apartado técnico el solaz es normalito, es su arte el que lo hace muy interesante. Con un concurrencia steampunk discreto, pero presente y con una costado sonora sutil y siniestra, que sin ser una salvajada, siquiera se hace demasiado pesada, pese a su repetición en determinadas zonas.

Durante la partida, la cual me ha llevado unas 10 horas, he disfrutado mucho más de lo que me esperaba, seguramente por su destacable diseño de niveles. Los cuales podría explicar como lineales, llenos de atajos y de caminos ocultos. De esos niveles que aun sin planisferio, lograremos interiorizar y asimilar a dónde ir. Quizá me haya perdido en alguna ocasión, pero sin retención un ítem que recibimos al principio ayuda sobre forma a asimilar por dónde continuar en cada momento. 

Por ultimo, su historia funciona muy aceptablemente como arpón para el tahúr, despertando nuestro interés, en forma de migajas de información y de conversaciones con personajes de lo más pintorescos. Digamos que tiene un rollo interno de índole detectivesca que funciona de maravilla. Adicionalmente la información se nos ofrece de forma cristalina, allá de la novelística compleja de su fuente de inspiración, aquí tendremos cinemáticas y conversaciones donde podremos nominar líneas de diálogo, para extraer toda la información posible.

Luego, durante la partida tendremos marcadas claramente las misiones principales, pero encima, asimismo estarán presentes un puñado de secundarias, así como pequeñas quest para ayudar a los vecinos de las zonas. Estas últimas me han recordado demasiado a Bloodborne, en plan “murmurar a través de la ventana o de la puerta con un fulano que nos pide un auxilio o que sencillamente nos brinda valiosa información de cómo vencer a un boss”. 

Esto es lo que menos me ha gustado, esa pequeña obsesión por parecer lo que no es. Y es que todo recuerda demasiado a Bloodborne, desde los menús hasta los sonidos de cualquier movida. Por ejemplo el de la homicidio o el de aparecer a una nueva zona, y honestamente no hacía desidia. Solo con la ambientación ya se nos insinúa fuertemente donde está la inspiración, y resulta embriagador y sugerente, pero cuando pasamos esa orientación de copiar incluso los sonidos más simplones… pasamos al grunge y mola conveniente menos, porque nos invita a comparar y evidentemente ahí tienes todas las de perder.

En recapitulación, la última obra de Spiders me ha parecido muy digna. Y creo que esto es poco muy bueno cuando aspiras a iniciarte en un tipo tan machacado recientemente. Steelrising me ha divertido mucho, y pese a sus debilidades no me tiembla el pulso al escribir que lo sitúo entre los mejores soulslike allá de FromSoftware. Si quizá en estas líneas achaco algunas carencias, no sería cierto desmentir la veterano y es que me lo he pasado pipa repartiendo mamporros con Aegis y me he sentido muy intrigado por ver el desenlace de esta revolución francesa llena de autómatas y de conspiraciones. Para todo aquel que siga de duelo por ocurrir terminado Elden Ring y a paciencia de algún nuevo souls en el horizonte (ya queda menos Wo-Long), os recomiendo que si Steelrising se pone a tiro… id de habitante, porque si lo miras con buenos luceros, te va a regalar unas horas divertidísimas.

*Nota extra: A diferencia del noventa y nueve por ciento de los soulslike, Steelrising ofrece un modo “Asistido” el cual nos permite modificar ciertos parámetros, como el daño que recibimos, el daño que hacemos e incluso habilitar la opción de no perder “la esencia” al expirar. Esto que suena a sacrilegio y que no me gustaría ver en los souls de From… aquí me parece muy acertado, ya que si determinado se atasca sobre forma y aun así desea asimilar cómo acaba la película… pues bueno, tienen la opción de poner las cosas un poco más sencillas.

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