El juego como camino


Una recensión de La estética de la dificultad

Antonio Flores Ledesma se aproxima al libro de Mateo Terrasa para meditar la complejidad en términos que van alén de la habilidad al pulsar los botones.

Abandoné The Witness al poco de comenzarlo. Esta es una de esas cosas que acostumbran a ser inconfesables. He descuidado muchos juegos, por diferentes motivos (todos justificados), mas en The Witness se juntaron múltiples cosas: el mapa y la extensión de su reto me abrumó; ciertos primeros rompecabezas se me atragantó, por el hecho de que no fui capaz de comprenderlo de primeras; me bloqueé múltiples veces y debí preguntar guía; me estresé. Era bello, mas me resultó formidablemente difícil, exigente, apabullante, y lo abandoné. Y afirmaréis, «buah, un juego de rompecabezas, eso no es bastante difícil, no es un soulsborne». Es cierto. No me estaba encarando a lo que hoy se comprende en la dimensión hardcore gamer (Cf. Daniel Muriel) como lo difícil, lo verdaderamente bastante difícil. Peor aquello fue bastante difícil para mí, y comprenderlo —cómo y por qué fue bastante difícil para mí—, hace que entienda mejor mi relación con los juegos para videoconsolas. De esto va La estética de la complejidad. Teoría y motivos en el videojuego, de Mateo Terrasa Torres, publicado en la compilación ludografías dirigida por Víctor Navarro Remesal en la editorial Shangrila.

El discute sobre la complejidad (palabra que repetiré mucho, advertidos quedáis) es de por sí estéril por motivos de pluralidad y contexto (no hay una sino más bien muchas vías videolúdicas de acceso al medio); mas además de esto por el hecho de que se comprende en un sentido mecánico muy limitado en el campo del juego. Mateo Terrasa descerroja este discute ampliando el campo de batalla, yendo a la idea de complejidad alén de la coordinación motriz que te hace pulsar atinadamente un botón tras otro. Puede intersectar con otros campos (el creador lo hace sobre todo con el cine), mas hablando del juego, nos hallamos con que la complejidad atañe a diferentes dimensiones de lo que ofrece el juego y de nuestro contacto con él: «Son experiencias bastante difíciles por el hecho de que conforman una resistencia que niega el avance y la entendimiento del instrumento lúdico». La «dificultad» aparece como un término polívoco, y superar la complejidad supone despejar el camino cara esa entendimiento, en sus variaciones.

Hay que comprender «dificultad» como los viejos, como cuando en el Quijote se afirma aquello de «confía en el tiempo, que acostumbra a dar dulces salidas a muchas amargas dificultades». Complejidad no como el «selector de dificultad», ese que da más vida a los contrincantes o quita pistas a lo largo de la aventura; complejidad de «embarazo, inconveniente, oposición o vicisitud que impide lograr, ejecutar o comprender algo bien y pronto»; complejidad como escollo, como bache, mas asimismo como aprendizaje, como proceso de descubrimiento, de hacer lo bastante difícil, simple. Eso es lo que expone Mateo Terrasa en el libro. Para esto, divide el texto en dos bloques (bien indicados en el subtítulo): un primer bloque de teoría, donde pone las bases de qué es eso de la «estética de la dificultad» para el juego y cuáles son las dimensiones de la complejidad que se van a explorar; y un segundo bloque, los motivos, que hace un catálogo de… bueno, «motivos», como tropos o elementos clave que articulan en sus diferentes formas la complejidad.

Allí donde el primer bloque da una base substantiva a la reflexión, es con los motivos donde se despliega una caja de herramientas para meditar (e inclusive ampliar), estos elementos conflictivos —tanto internos al juego como externos para quien juega— que chocan no solo con nuestras habilidades con el mando, sino más bien con otras resistencias o escollos que se han sufrido al jugar. Estas ideas alumbras otras opciones de la complejidad y, siguiendo mi abandono inicial, hallar explicación al modo en que me he relacionado con otras dificultades en otras obras: la «opacidad» de The Witness es lo que me sacó del juego; la complejidad mecánica y cierta impotencia lo que me ha hecho estacionar Blasphemous; o el aburrimiento y el slow gaming lo que me llevó a no finalizar Fallout 4 (más por sus dimensiones que por el hecho de que sea verdaderamente un juego «lento»). No obstante, lo que en estas me ha llevado a abandonarlas o, cuando menos, dejarlas en pausa, en otras ha sido acicate para superar la dificultad: la exquisitez de los espacios abiertos y la necesidad de ir poquito a poco es lo que me hizo ser capaz de terminar The Elder Scrolls V: Skyrim (tras 3 intentos); o juegos para videoconsolas que me han ocasionado una fuerte impresión sensible —catalogados bajo el motivo feel-bad games—, los he terminado exactamente por el impacto de deambular esas emociones ya antes que sentir rechazo.

A efectos prácticos, toda experiencia supone complejidad, por el hecho de que no depende tanto de una especie de «en-sí» bastante difícil de la cosa, sino más bien de la relación comprensiva que se establezca entre sujeto y objeto. De esta manera, lo que para mi es bastante difícil para otra persona no, y a la inversa. Este es el núcleo de lo que escribe Mateo Terrasa, al tiempo que despliega un abanico de elementos para el diálogo entre juegos para videoconsolas y quien juega y entre las propias personas que se encaran a las contrariedades. Acá el campo de batalla resulta muy amplio, y libre para muchas perspectivas. Con esto, tal vez la debilidad del texto es la dimensión «estética» de la obra: el creador hace una acotación clara y breve de la materia estética, justificada satisfactoriamente, mas demasiado holgada a mi juicio. No afecta a la entendimiento del texto ni a las propuestas, mas , que soy un quejica con estas cosas, debo dar el cante. En cuanto al resto es un texto en el marco académico mas muy alcanzable, con un lenguaje nada confuso y lleno de ejemplos. Es ambicioso, con un marco de trabajo amplísimo, mas suficientemente abierto al diálogo para que esto sea una virtud de trabajo colectivo. Apunta alto por el hecho de que puede.

Se abre acá un campo de cuestiones bien interesante para seguir pensando, y que se apuntan ya en el libro, como la cuestión de equilibrio entre el tradicional reto mecánico de habilidad y el no mecánico, que apunta a elementos de entorno y de relación con la obra diferentes. Esto se puede enlazar con la cuestión de «lo justo» en el planeta videolúdico, de ser posible charlar de que un juego es justo o injusto en relación a la experiencia y a las demandas tanto que ofrece como que demanda de quien juega; esto es, en suma, charlar de la relación y la experiencia, como desarrolla el creador muy frecuentemente, con las propuestas ludoficcionales tan distintas que ofrece el medio. De esa relación nos habla la complejidad, o, en palabras de Mateo Terrasa, «la complejidad, entonces, es un proceso autor de sentido que atraviesa toda experiencia ludoficcional y excede la oratoria frecuente empleada para acercarse al concepto». Lo bastante difícil no algo que se conquista sino más bien algo que se entiende, y —esta vez emulando al Quijote en vez de citarlo—, allá donde interviene la entendimiento, se allanan los riscos y se deshacen las contrariedades.

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