trece Rosas: el juego para videoconsolas como vía de reparación para la memoria histórica


Cerrando heridas

Con su nuevo juego de terror en primera persona, la desarrolladora de España Casilda de Zulueta se atreve con un terreno sin explorar en España: el juego para videoconsolas como vía de expresión para charlar de memoria histórica.

Un primer acercamiento a los videojuegos sobre memoria histórica española escrito por Elena Cortés Alonso puede encontrarse en este enlace.

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La Guerra Civil (mil novecientos treinta y seis-mil novecientos treinta y nueve) y la dictadura fascista que le prosiguió hasta mil novecientos setenta y cinco prosiguen siendo una sombra en la sociedad de España. Una sombra llena de aristas que dejó una huella que la cultura prosigue explorando más de ochenta años después: medios como el teatro, el cine o la literatura han dado vueltas a la batalla desde diferentes prismas, valiéndose del enfrentamiento como telón de fondo para contar historias humanas o procurando profundidzar en las consecuencias que el siglo veinte prosigue teniendo en nuestro presente —eso sí, siempre y en todo momento apretados entre las costuras de la industria.

El interés no cesa, y menos en un contexto actual en el que el fascismo ocupa la agenda mediática y una parte de los espacios públicos, reafirmando que su amenaza prosigue siendo arriesgadamente real. Sobre de qué forma la cultura ha intentado responder preguntas que las instituciones acallaron desde la llamada transición democrática medité en AnaitGames hace poco más de un año, siempre y en todo momento con la vista puesta en un interrogante que llevaba tiempo mascullando: ¿por qué en  España no se hacen videojuegos de la Guerra Civil?

13 Rosas, creado por la desarrolladora española Casilda de Zulueta y cuya demo está disponible en itch.io desde el cinco de agosto, viene a contrariar la conclusión a la que llegaba hace un año: que, pese a un par de acercamientos tibios a la batalla sin pretensión de meditar o restañar heridas, el juego para videoconsolas proseguía siendo en España un medio que investigar en este sentido. Pues no existían juegos sobre la Guerra Civil y el Franquismo. Mas ya existen. Casilda ha hecho que esto cambie.

«Tenía mucha ilusión por mostrarlo, sobre todo por la gente que tiene esa espina de que este medio no habla o no discute sobre la memoria histórica. La tenía yo asimismo y deseaba hacer algo con ello», cuenta en una entrevista para AnaitGames. Y para sacarse esa espina su psique empezó a meditar en el término de este proyecto ya hace más de un par de años, al comienzo de la pandemia. La meta estaba claro desde el inicio: charlar sobre el terror del fascismo y las consecuencias que puede conllevar. Para esto, la autora deseó partir de una pregunta: ¿de qué forma hemos podido llegar hasta acá?

13 Rosas, concebido para plataformas móviles, se ambienta en un edificio de pesadilla y de arquitectura retorcida que la jugadora debe explorar en pos de 13 rosas rojas que va a deber dar al monstruo que resguarda la puerta de salida. Para lograr las flores va a haber que solucionar acertijos y rompecabezas inspirados en materiales como documentación historiográfica de la temporada, escritos filosóficos sobre el fascismo de autores como Umberto Eco, Antonio Gramsci y Clara Zetkin, o pinturas, fotografías y poemas de artistas como Pablo Picasso, Gerda Taro y Federico García Lorca.

Todos estos elementos guiarán a la jugadora en la historia, en la que la presencia del conjunto de mujeres jóvenes conocidas como Las 13 Rosas sirve como pretexto para charlar, y meditar, sobre memoria histórica. El homicidio de estas 13 mujeres, fusiladas con la guerra ya finalizada (específicamente, el cinco de agosto, de ahí la data elegida para estrenar la demo), fue concebido para servir de ejemplo y terminó transformándose en un símbolo de la resistencia que prácticamente un siglo después Casilda de Zulueta recobra. Para transformar esto en una realidad, al esmero de Casilda, que trabaja como artista técnica y animadora desde hace 7 años, se le suma el de Francisco de Zulueta, su padre, en el diseño de sonido y la composición de la banda sonora original y el de Daniel Palacio Samitier en programación.

Una de las convicciones de la autora de trece Rosas era que en el juego no apareciese nada de simbología fascista que pudiese ser vuelta a utilizar con algún género de orgullo. «Los símbolos reales que aparecen son símbolos creados en la resistencia al fascismo: son las Brigadas Internacionales, la Barraca de Lorca o las fotografías de Gerda Taro», explica Casilda. Para ella, esta pieza se trata de su particular memorial virtual a falta de otro género de memoriales, «quizá una carta de agradecimiento a quienes se pusieron en frente y lucharon por que no pasaran».

En la demo libre pueden recogerse 3 de estas 13 rosas, siempre y en todo momento con la vista puesta en lograr apoyos a fin de que el juego pueda completarse con un desarrollo sustentable. Cuando Casilda de Zulueta se propuso el proyecto, deseó ser muy siendo consciente de hasta dónde podía llegar en su tiempo libre, mas desde los comienzos cobijó la esperanza específica de hallar financiación, fundar una investigación y que un equipo completo pueda concluir el juego en una versión más evolucionada y compleja, con mayor profundidad narrativa y tal vez alguna alteración en el gameplay.

En el horizonte, cierta preocupación de que el título no interese o sea tomado como un serious game debido a la poca cultura de la memoria histórica a la que estamos habituadas en un medio como el del juego para videoconsolas. No obstante, el revuelo despertado hace unos meses con el proyecto de Miguel Moreno en ROJO: A Spanish Horror Experience patentiza que en España sí existe interés por ver y discutir alegatos sobre memoria histórica en el juego para videoconsolas. Solo faltaban propuestas, que poquito a poco empiezan a asomar la cabeza con bravura.

Sin duda, el cambio en la percepción del juego para videoconsolas como medio de expresión cultural contribuye a que los temas se diversifiquen y se traigan narrativas que procuran ir un paso más allí, como ocurre con trece Rosas. Con este trabajo, a Casilda de Zulueta le agradaría, cuando menos, contribuir a que se produzca charla y a que «sea normal que esta una parte de nuestra cultura, por otra parte muy huérfana, tenga su espacio en el videojuego».

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