«Estoy orgullosa de Exocolonist porque refleja cómo somos como sociedad en este momento»

Una entrevista sobre I Was a Teenage Exocolonist

Hablamos con la escritora Lindsay Ishihiro sobre las aproximaciones al transhumanismo, la colonización y la educación del próximo grupo de Northway Games.

En su primera demo, que pudimos disfrutar en el Festival de juegos de Steam del pasado febrero, I Was a Teeneage Exocolonist se revelaba como una interesante sorpresa gracias a un acercamiento directo a la ética y la filosofía que es dificil de encontrar en otros simuladores con un planteamiento similar. El grupo, que estará adecuado en PC y PlayStation en próximo 25 de agosto, nos invita a configurar una baraja (exacto) de habilidades y retórica con la que podemos conseguir a convertirnos en un miembro valioso de nuestra pequeña colonia espacial. Pero esta demo es solo un aperitivo. Un adelanto que muestra de forma muy limitada todo lo que el grupo quiere ocupar. Tras charlar con la escritora Lindsay Ishihiro es obediente comprobar que estos primeros minutos no consiguen mostrar la profundidad de una propuesta que, en presencia de todo, quiere hacernos pensar.

En sus propias palabras:

I Was a Teenage Exocolonist es un simulador con nociones de creación de mazos ambientado en la primera colonia espacial humana. Juegas diez primaveras en la vida del personaje principal, sus primaveras de adolescencia, entre los 10 y los 19 primaveras, y gracias a la «atractivo» del tiempo en los videojuegos, experimentas esos primaveras una y otra vez en un ciclo en el que tienes la oportunidad de educarse de tus vidas pasadas y educarse más sobre el planeta en el que se asienta la colonia y descubrir sus misterios. El grupo manejo sobre descubrir qué significa estar entre los primeros seres humanos en el espacio. 

Marta Trivi: Me gustaría emprender hablando sobre transhumanismo. Una de las primeras cosas que hacemos en la demo es nominar si queremos percibir mejoras artificiales en nuestro cuerpo o no. Normalmente cuando la ciencia ficción se acerca a estos temas suele posicionarse con fuerza a honra o en contra. Sin confiscación, vosotras planteáis esta posibilidad de forma neutra, ¿me puedes contar un poco más sobre por qué evitáis la posición? ¿Cómo afectan los implantes a la experiencia?

Lindsay Ishihiro: ¡Wow! ¡No esperaba encontrarme este tipo de preguntas! Tengo que pensarlo un poco. Me encantan las preguntas que me hacen pensar, son geniales. El transhumanismo es una parte muy importante del grupo pero en el sentido… Igual que en muchas historias de ciencia ficción hay una inteligencia químico que se corrompe, nosotras tenemos una inteligencia químico que no da problemas y en ningún momento se levanta en contra de los humanos o la colonia. La inteligencia químico hace exactamente lo que se supone que tiene que hacer. En el mismo sentido las mejoras artificiales son lo que dicen que tienen que ser. Esto es interesante porque, como muchas otras cosas en el grupo, ha sido desarrollado como una forma de explicar e introducir cierto tipo de mecánicas. «Queremos tener un personaje que tenga mejoras corporales porque encaja adecuadamente en un videojuego! ¡Queremos tener un motivo para que el personaje tenga cinco puntos más de fuerza o seis puntos más de inteligencia», poco así. La mayoría de los RPG hacen poco así durante la grado de creación de personajes con lo que luego puedan explicar, no sé, por qué el personaje tenga un dedo extra o poco así. 

Sobre lo que me preguntas «¿qué hace esto?, ¿qué significa?», bueno en algunas partes del grupo, no está en la demo, nos encontramos con un personaje que no tiene ningún tipo de mejoría, una valentía que fue tomada por sus padres. Elle muchas veces manifiesta que todos sus amigos, el resto de personajes, tienen estas mejoras, aunque no sea así. La verdad es que muchos no lo saben, han sido criados sin enterarse si han recibido mejoras genéticas o no porque así lo quisieron sus padres. Este personaje tiene un portería relacionado con esto. Se siente como un pez fuera del agua, cierto diferente que no encaja en una colonia llena de familia modificada genéticamente. Adicionalmente, quería añadir que al integrar este tipo de cosas hemos considerado qué podrían suponer para la humanidad y no limitarnos a mirar los tropos de si son buenos o malos. Ya hay muchas historias sobre si el transhumanismo es bueno o malo, o si la inteligencia químico es buena o mala, así que dejándolo indiferente en el grupo podemos explorar efectivamente cómo afecta a los personajes, a sus historias, y, por extensión, a la colonia y la sociedad.

MT: Las historias sobre colonización, y aquí incluyo la colonización espacial, casi siempre se construyen recreando sistemas opresivos contra otros humanos o contra la naturaleza. ¿Habéis tenido esto en cuenta? Si es así, ¿habéis intentado evitarlo o potenciarlo?

LI: Espero que me hagan más veces esta pregunta, no sólo ya hablando de la ética sino de ampliándola a otros juegos ambientados en el espacio. Nosotros ya llevamos la colonización en el propio título, era poco que hemos debatido una y otra vez porque no queríamos escribir directamente un grupo sobre colonialismo. Pero hemos tenido que hacerlo porque volvíamos cíclicamente a la idea de que los humanos no son poco bienvenido en ese planeta y el planeta está intentando deshacerse de ellos. No es poco que quisiéramos hacer pero nos dimos cuenta rápidamente que teníamos que aventurar como colonos en un novelística que va mucho más allá de nuestros propio grupo. Una vez aceptado esto, consultamos a algunos sensivity readers durante ciertos momentos del explicación, poco que resultó muy valioso. Ambas, Sarah [Northway, cofundadora de Northway Games] y yo, que somos las escritoras del grupo, intentamos estar atentas para no repetir los «pecados narrativos» de nuestros ancestros en este sentido. No queríamos, al final, contar más historias donde familia blanca va a un sitio a colonizarlo y está adecuadamente. Esta no es la historia que queríamos contar. Como resultado de esto nuestro grupo ha sufrido diferentes iteraciones en las que hemos explorado exactamente el por qué el planeta está rechazando a la colonia. No quiero entrar en spoilers pero el grupo es harto menos wholesome y harto más introspectivo con nuestro papel de colonos de lo que deja intuir la demo. Podemos tomar malas decisiones y podemos descubrir una historia que… digamos que puede servir como refleja de nuestra propia historia en este planeta: especies que inician una revolución industrial y que abusan de los capital de una forma que daña el planeta y tienen que ceder el mundo. Planteamos que la historia es cíclica, que el daño que produce el capitalismo es cíclico, que el daño del colonialismo es cíclico y que la degradación del medio círculo es poco que podemos contraponer para romper el ciclo.  La demo parece encantadora, lo sé, pero conforme crece el personaje descubre más cosas, aprende más verdades.

No quiero entrar en spoilers pero el grupo es harto menos wholesome y harto más introspectivo con nuestro papel de colonos de lo que deja intuir la demo.

MT: En la demo pasamos la veterano parte del tiempo tomando decisiones sobre el tipo de educación que recibirá el personaje que controlamos. Podemos tener una educación más formal o más destreza, tomar clases en reunión o educarse de una modo solitaria e introspectiva, ¿qué sentido tienen todas estas opciones adentro de la historia?

LI: No estoy segura hasta donde alcanza la demo pero, bueno, el motivo por el que la colonia tiene que ceder la Tierra es porque quieren construir una nueva civilización que no esté afectada por la civilización de la Tierra. ¡Su decisión para la situación que están viviendo es marcharse! Da la casualidad que mientras estaba trabajando en la historia estaba leyendo a Octavia Butler y se generó una sinergia tremenda entre lo que escribía y leía porque ella además ha escrito sobre dejar detrás la Tierra en un intento de dejar la discriminación y sus problemas. La pregunta es, ¿puedes hacerlo? ¿Se puede hacer de verdad? La respuesta es que no. En el grupo, conforme avanzamos, vamos descubriendo que no se puede.

Una vez llegamos a esta valentía sobre la novelística empezamos a pensar «en esta circunstancia, cómo sería la educación? ¿Cómo seria alejarse de un sistema educativo creado por una sociedad capitalista que nos exige tolerar a nuestros hijos básicamente… Básicamente a estar encerrados en una escuela para que todos aprendan exactamente lo mismo?». El sistema de estudios o de escuelas que ves en Exocolonist es una de las muchas opciones que la humanidad podría poner en destreza. En este caso es una acercamiento holística y sociocultural que pretende que encontremos nuestro sitio en la sociedad. Que, a ver, la educación en la Tierra es un poco así, nos enseña a ser un miembro productivo en la sociedad capitalista, pero en el grupo la educación lo que quiere enseñarte es cómo ser una persona que puede sobrevivir concretamente en este planeta. El foco está puesto en que se formen relaciones con los compañeros de la colonia, que son muy pocos, por lo que es importante crear vínculos con ellos y educarse poco que pueda convertirse en tu pasión y con lo que puedas contribuir a la colonia. El sistema de estudios en el grupo está basado en que cada persona es diferente y va a contribuir a la colonia de modo diferente, por lo que la educación debe reflectar eso. Si cierto no quiere estar en una clase, puede estar fuera aprendiendo cómo cuidar del campo, construir un pared o cualquier otra cosa.

MT: Tanto por lo que me has contado hasta ahora como por el papel que juega en la demo el trabajo de los padres del personaje principal, es evidente que la ecología tiene un papel muy importante en la historia, ¿puedes explicarnos un poco cuál es vuestra visión en este sentido?

Esto entra en el distrito del spoiler, te lo voy a contar, pero escribe con cuidado (risas). La ecología y el cuidado del medio círculo es uno de los temas principales en Exocolonist y es secreto en el final principal, aunque puedes jugarlo sin conseguir a este mensaje según las decisiones que tomes en el grupo. Pero si tomas las decisiones correctas puede lograr a esta trama secundaria que en verdad no es secundaria, es el centro del grupo. En esta trama ████████ ████████████████ ██████ █████████████████ ██ █ ██████ ██ ███ █████ █ ██ ██████ ███████ ████████████ ██ ████████ ████ ███ ████ █████ ███████ ████████ ███ ████████ ██████ ████████████ █████ █ ██████████████ y tras descubrir esto tienes que tomar la valentía de ██ ████ ██ █████ ███████████████ ██ ███ ██████████████ █████████ █████████████ ███████████ ████████ ██████████████ ████ ███████ ██ █████ ██ ██ ██████████ ███████ ████ ██████████ █████████████ ███ ███ ████████ █ █████████ █ █████ ██████ ████████████ No diría que es la humanidad, no es todo el mundo, es el capitalismo. Al final se trajeron la idea de que el mundo les pertenece. El ludópata tiene que pensar si eso es efectivamente una buena idea.

MT: Como estudio, habéis comentado en múltiples ocasiones que estáis comprometidos con una mejor representación de la disparidad. En algunas ocasiones esta representación adentro de la industria se produce de una forma superficial y visual—se introducen veterano cantidad de personajes pertenecientes a minorías— pero que no afecta a la modo en la que nos podemos mover por el mundo o a las mecánicas que ejercemos. Lo que quiero aseverar es que muchas veces podemos nominar un aspecto o ciertos pronombres, cosa que es estupenda, pero luego actuamos en el mundo imaginario como un hombre blanco y este nos percibe de la misma modo. ¿Podrías hablarme un poco sobre cuál es el acercamiento que habéis tenido a la representación de la disparidad desde la escritura y el diseño narrativo?

LI: Esta va a ser una respuesta larga (risas). Creo que la representación es más importante en la creación del grupo que en el grupo en sí. Creo que los grupos que tienen voces diversas deberían estar creando contenido, sin que valor demasiado que tipo de contenido es este, porque sus voces va a afectar a aquello que están creando. Cuando les das a estas voces diversas poder y control, y el caudal suficiente para que desarrollen las historias que quieran desarrollar, la disparidad ya estará en el ADN de aquello que van a crear incluso aunque no sea perceptible a simple panorámica. El producto será diverso de forma natural cuando tienes creadores diversos. 

Soy muy afortunada en este momento, y el grupo lo es además, de que la industria se encuentre ahora receptiva a los creadores diversos, mostrándose dispuesta a sospechar por ti y por tu idea. La audiencia adicionalmente tiene ganas de juegos diversos; es el mejor momento posible para hacer un grupo como este. Me siento muy afortunada.

Cuando me contrataron… No me contrataron para cumplir con una cuota de disparidad. Me contrataron para escribir un grupo. Y hay otras personas en el equipo… Hay todo tipo de voces que han trabajado en Exocolonist y lo han hecho como es. No hemos hecho carencia de esto para cumplir con una nómina de requisitos o para percibir «puntos de internet» por tener un grupo «con un personaje gay». La disparidad es poco que ha venido de la mano, de forma natural, trabajando en el tipo de grupo que queríamos hacer.

Hay un momento en el grupo en el que el personaje… Bueno el personaje tiene que tener lugar por la pubertad y… Como cierto que entiende que la pubertad es una experiencia imperfecta para muchas personas trans queríamos escribir esto de una forma que no atacara la disforia de ningún ludópata. Cosas como estas. Aprender personalmente cómo de intensa puede ser la pubertad creo que afecta a mi escritura y eso se puede apreciar mientras juegas. Lo que quiero aseverar es que la disparidad del grupo viene de un espacio personal, interno e importante, no está ahí solo para cumplir con unos requisitos de representación, este es el grupo que queríamos hacer. Es el grupo que estas voces queríamos hacer. Espero que se sienta vivo. Espero que sea bueno porque yo he disfrutado mucho creándolo. He disfrutado de tener la espontaneidad de hacer un grupo honesto y espero que eso llegue a todo el mundo.

MT: ¿Cuáles son las ideas principales que queréis que los jugadores se lleven del grupo?

Queremos que te sientas en este mundo, que sientas que efectivamente estás tomando decisiones en el papel del personaje que controlas. No queremos que la familia juegue con desconfianza. Que no se enamore de los personajes diversos porque piensen que pueden convertirse en villanos o ser castigados con una crimen horrible. Eso no pasa en Exocolonist.

Estoy orgullosa de Exocolonist porque refleja cómo somos como sociedad en este momento. Ese es el propósito de la ciencia ficción, tomar nociones sobre quienes somos y llevarlo al contorno surrealista para que entendamos quiénes somos. Exocolonist no es una historia sobre humanos siendo colonizadores sino humanos siendo seres humanos, intentado hacer las cosas mejor. Es una historia sobre prestar más atención a la modo en la que interaccionamos con el ecosistema y sobre cómo las decisiones que tomamos no solo importan adentro del grupo sino en nosotros mismo. Quiero que la familia que lo juegue tenga la posibilidad de tomar muchas decisiones y reflexionar sobre ellas fuera del grupo. Es un grupo que acento sobre quienes somos y sobre nuestro rol en la sociedad y en este planeta que llamamos casa. Espero que el grupo lleve estas reflexiones al ludópata.

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