Primeras impresiones de Exoprimal

Primeras impresiones de Exoprimal

Probamos lo nuevo de Capcom, un multijugador con dinosaurios y exoesqueletos con alguna que otra buena idea pero aún con interrogantes por resolver.

Acaba de terminar una de las sesiones (la segunda de tres) de la beta cerrada que ha organizado Capcom para poner a prueba Exoprimal, su nuevo multijugador. Os acordáis de él: se anunció a principios de año y nos dio un pequeño susto al ver el logo de la venerable compañía japonesa tan cerquita de un conjunto de dinosaurios. Aunque esta crisis asimismo está relacionada con los dinos, lo que se propone es acertadamente diferente: tenemos, en el modo de articulación principal, a dos equipos de cinco jugadores que tienen que avanzar por el plano cumpliendo tan rápido como sea posible una serie de objetivos, en un mundo futurista en el que los dinosaurios caen del Gloria a través de unos misteriosos portales como cae la tormenta, con pronósticos dinometeorológicos incluidos.

(Por si queréis apuntaros a la beta, todavía es posible; hay más información en la web oficial.)

Cada partida, así, se estructura en una serie de encuentros más o menos breves a los que los dos equipos se enfrentan más o menos en paralelo; la narradora va cantando si estáis por delante o por detrás del otro equipo, y la idea es intentar avanzar más rápido para conservarse antiguamente a la escalón final, en la que se decide todo. Los objetivos que hay que ir cumpliendo para avanzar no son particularmente complicados: llegas a una zona delimitada del plano, aparecen portales y de ellos empiezan a salir dinosaurios, a veces a chorro (es el caso de los vistosos velocirraptores, que llegan por decenas, EDF-style, y que mueren al mismo ritmo frenético al que aparecen) y otras de uno en uno, imponentes y peligrosos, como el triceratops y el temible tiranosaurio. Cada horda favorece una punto de vista distinta al combate, y para cada horda puede funcionar mejor una configuración distinta de tu equipo de cinco; por suerte, en Exoprimal la alternativa de clase es siempre provisional y abierta al cambio.

Los personajes de Exoprimal tienen una serie de habilidades que dependen del exoesqueleto que lleven equipado. Los exoesqueletos de la beta son los que se pueden esperar: hay una clase equilibrada y que dispara a distancia, otra más ágil y centrada en los ataques cuerpo a cuerpo, un tanque con mucha resistor y una colección de golpes poderosos pero sin tan pronto como calibre y una clase de apoyo que puede aliviar al conjunto y detener el avance de los enemigos. Son, más allá de los pequeños detalles sorprendentemente finos (el ataque del healer, por ejemplo, que electrocuta a los enemigos y los frena, pero solo muy de cerca: para usarlo tienes que exponerte muchísimo al daño; o el impresión de escudo del tanque, consumado para divulgar por los aires a los dinosaurios, que te atosigan y trepan por el escudo mientras lo tienes desplegado), las clases típicas de este tipo de juegos: funcionan como cabría esperar de ellas y tanto su presencia como su desaparición se nota en la partida; todos los roles parecen avíos y es comprensible percatar que aportas poco con todos, en parte gracias a un diseño muy cabal y en el que no hay sitio para la pasividad; unos segundos de distracción y las hordas de dinosaurios se te echan encima, consumiendo por completo tu mostrador de vida y mandándote a la pantalla de respawn.

Pero, como decía, siquiera hace desliz ajustarse a una clase concreta: en medio de la partida puedes designar un exoesqueleto diferente y, tras una animación que te tiene fuera de combate durante unos segundos, cambiar tu rol. De este modo, los equipos pueden ir mutando para adaptarse a cada situación, una variación que, al menos en la beta, suele ser menos dramática de lo que podría sonar pero que puede marcar la diferencia en presencia de determinados tipos de enemigo. No va mal tener siempre un healer a mano, pero los enemigos más específicos suelen beneficiar estrategias más concretas, especializaciones más claras; contra el triceratops, por ejemplo, parece más apropiado tener un par de tanques y un par de Zephyrs, esta clase ágil y centrada en el cuerpo a cuerpo, para que mientras los tanques (Roadblocks, siguiendo la nomenclatura del articulación) frenan las cornadas del bicho con el escudo los demás castiguen el tren trasero, reorganizándose cuando el triceratops se revuelva y cargue en otra dirección.

Seguramente sea esa la principal virtud que le he antagónico a Exoprimal: tiene una punto de vista muy Capcom al multijugador, y eso implica que las estrategias viables son muy obvias pero siempre estás a punto de descubrir otra distinta y que es un poco mejor, un poco más óptima, más rápida pero más arriesgada; las partidas, aun soportando el peso de las fases de transición entre objetivos, son suficientemente ágiles como para que apetezca probar cosas distintas, y no tener que casarte hasta el final con una misma clase hace más apetecible probar las que no suelen ir tanto contigo, o elegirlas temporalmente en los momentos concretos en los que parezca más necesario. Es un multijugador ágil, muy dinámico, ahíto de momentos de variación internamente de situaciones que previamente son iguales y que dificultan, sobre todo en estas primeras horas en las que todo es nuevo, apoltronarse en un articulación seguro y pasivo; quizá por eso la clase más en serie es la que menos interesante me ha resultado.

Tenemos otra sesión de Exoprimal por delante, internamente de unos días; volveré, porque lo cierto es que la primera toma de contacto ha sido mejor de lo que esperaba. Con los juegos de Capcom, incluso con los menores, suele pasarme eso; todos tienen alguna buena idea, incluso cuando la ejecución es obviamente peor que la de los mejores juegos de la compañía, que son de los mejores que hay. Exoprimal tiene poco que parece no sé si mejor pero sí más pensado, desarrollado un poco más a fondo; una serie de dinámicas y situaciones que son tremendamente vistosas, primero (las lluvias de velocirraptores, los triceratops saliendo con dificultad de portales que flotan en el Gloria, el momento de controlar tú mismo a un tiranosaurio, el equivalente a la concha zarco aquí: una astucia claramente OP y que se usa para equilibrar un poco las partidas que se están decantando con destino a un flanco de forma explícita), pero que asimismo tienen un punto de profundidad, tensión e incertidumbre que las hace resultar interesantes, tanto por lo que está ocurriendo en ese momento concreto como por la curiosidad que genera imaginar las otras posibles formas que podría tomar un mismo enfrentamiento a poco que una o dos variables fueran distintas.

Mi experiencia es breve y muy limitada, por supuesto, pero creo que Exoprimal tiene eso a su valenza; obviamente, en un articulación de este tipo no siempre hilván con tener un núcleo resistente y con personalidad, y de todo lo demás (el sistema de progresión, los distintos modos de articulación, las opciones de personalización, cualquier estructura social que pueda deber) no hay nulo o casi nulo en esta beta, así que poco más me veo capaz de opinar. Pero tengo la sensación de que en este caso más que en muchos otros tener herramientas para darle siquiera un simulacro de personalidad a nuestro cambio puede ser determinante: las apariencias por defecto de los exoesqueletos son casi paródicamente olvidables, tan en serie que casi hace sospechar que tiene que deber algún motivo narrativo detrás de esta terrorífica desliz de personalidad (en varias ocasiones se sugiere en la beta que las partidas son poco así como sesiones de sumario de datos, como la propia beta; los enfrentamientos entre jugadores y dinosaurios serían, así, oportunidades para que una IA, que se te aparece en alguna ocasión como un coloso con apariencia humanoide, consuma información). A este le desliz todavía un buen tiempo para salir (no tiene ni mes de propagación: solo sabemos que se publicará en 2023), así que todavía hay tiempo para ver cómo va definiendo Capcom su propuesta.

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