Análisis de Semejantes of Arise


Renovarse o bien morir

La última entrega de la serie de Bandai Namco tiene el claro objetivo de renovar una fórmula de décadas y captar nuevos jugadores con una historia épica y un enorme reparto de personajes.

Tales of Arise es la historia de Dahna y Rena, 2 planetas enfrentados desde hace trescientos años, cuando el segundo, considerablemente más avanzado tecnológicamente, invadió al primero y estableció un régimen tiránico. Dividido ahora en 5 reinos, los habitantes de Dahna viven esclavizados desde hace generaciones. El protagonista de la aventura es uno de esos esclavos. No recuerda nada de su pasado y ni tan siquiera sabe su nombre. Una máscara de hierro que le oculta la cara y el don de no sentir dolor le hacen resaltar sobre el resto. Un encuentro casual con Shionne, una prófuga de Rena con la maldición de ocasionar dolor a quien la toca, lo va a llevar a transformarse en el semblante de una revolución para terminar con el status quo y liberar a su pueblo.

Así sería la breve sinopsis de la decimoséptima entrega de la serie Semejantes de Bandai Namco, iniciada en mil novecientos noventa y cinco con Semejantes of Phantasia. En el momento en que una serie de juegos tiene muchos años y muchas entregas a las espaldas, sus desarrolladores se encuentran con un ineludible dilema: ¿hacemos evolucionar la serie en nuevas entregas o bien sostenemos la fórmula sin tocarla demasiado? ¿Evolución o bien inmovilismo? Con la primera opción, el primordial peligro es separar a los entusiastas que tienes. Con la segunda, no captar entusiastas nuevos. Los 2 grandes exponentes del JRPG representan un tanto esas 2 opciones: Dragon Quest se ha mantenido generalmente muy leal a una fórmula asentada. Muchos de los elementos de su última entrega, Dragon Quest XI, se remontan a décadas atrás. Sí, hay mejoras de calidad de vida, mas la esencia está ahí. Por el contrario, Final Fantasy se ha audaz considerablemente más en el momento de crear, con aproximadamente acierto y con mayor o bien menor aceptación por la parte del público.

¿Y qué sucede con los Semejantes? Puesto que que ni una cosa ni la otra. Han mantenido una fórmula estable con pequeños o bien importantes cambios en todos y cada entrega que han perjudicado, primordialmente, al sistema de combate. En ocasiones esos cambios han venido impuestos por la propia evolución tecnológica. Las 3D, por poner un ejemplo, forzaron a pasar de combates donde los personajes se movían en fila, sobre exactamente el mismo plano, a ambientes en 3 dimensiones con un movimiento más libre que, por su parte, dejaba crear con respecto a las habilidades y movimientos de los personajes. Otras veces han servido para amoldar la serie a convenciones que se habían ido estableciendo en el género.

Después de 2 entregas intergeneracionales, Tales of Zestiria (dos mil quince) y Tales of Berseria (dos mil dieciseis), las dos lanzadas para PS tres, PS cuatro y computador, la serie se tomó un largo reposo. En verdad, el más largo que ha habido jamás entre entregas primordiales. Ese prolongado hiato lo ha roto este Semejantes of Arise, que llegaba al mercado en el mes de septiembre con una lista de labores y esperanzas a cumplir nada desdeñable. Entre ellas, sacar músculo en la parte técnica, algo en lo que sus 2 precursores flaquearon, mas mucho más esencial que eso, actualizar la serie para eludir el estancamiento y, de paso, ofrecer un juego para un público algo más maduro.

En lo primero hay pocas protestas. A pesar de ser, nuevamente, un título intergeneracional, este Semejantes of Arise se ve realmente bien. Charlamos acá no tanto de potencia gráfica sino de una genial dirección de arte bien trasladada a la pantalla merced al Unreal Engine. Los prados verdes de Elde Menancia, salpicados de extrañas formaciones rocosas, o bien la compleja arquitectura de los diferentes palacios de Dahna sirven de fondo perfecto a unos personajes muy anime, diseñados por Minoru Iwamoto. En este sentido, el salto gráfico con respecto a las 2 entregas precedentes es muy notable. Los personajes y sus atuendos están considerablemente más detallados que en Semejantes of Berseria, a pesar de no pretender ser realistas en ningún instante.

Hay pocas protestas afirmaba, mas sí alguna. De entrada, el popping de contrincantes y NPCs canta bastante y la pluralidad de los contrincantes escasea. Esencialmente, hay veinta contrincantes que se repiten en diferentes zonas con pequeños cambios estéticos. Una resolución claramente vaga. Puesto que te pasarás un buen puñado de horas luchando, hubiera estado bien no hacerlo una y otra vez contra exactamente los mismos contrincantes.

En cuanto a esa modernización de la serie, se agradece el autosaving, como la posibilidad de guardar partida manualmente en cualquier instante, jubilando ese pilar del JRPG que son los puntos de guardado. De igual manera, la posibilidad de desplazarnos entre zonas de manera automática a lo largo de prácticamente todo el juego hace que dé mucha menos vagancia regresar a áreas ya visitadas, singularmente en el momento de hacer misiones secundarias. Acá asimismo asisten unos tiempos de carga cortísimos, cuando menos en PS cinco. La duración del juego prosigue en torno a las cuarenta y cinco-cincuenta horas para la historia primordial, una inversión de tiempo nada desdeñable. El corte entre exploración y combate asimismo se podía haber solucionado mejor, si bien la transición sea siempre y en todo momento veloz.

Esa exploración, como es frecuente en el género, se divide entre zonas abiertas, mazmorras y urbes. Ya hace ya un tiempo que la serie abandonó el habitual mapamundi a favor de zonas interconectadas. Esta vez, esas zonas son extensas y llenas de detalles y recovecos que explorar, con muchos secretos ocultos que premian a los más observadores y lugares donde conseguir ingredientes para cocinar (una de las señas de la serie) o bien materiales para forjar armas y accesorios. Los NPC que nos ofrecen misiones secundarias están bien indicados en el mapa, igual que los puntos donde previamente hemos logrado algún género de objeto.

En cuanto al combate, nuevamente es la faceta donde más diferencias se observan con respecto a precedentes entregas. Proseguimos controlando a un solo personaje al tiempo, si bien podemos ir mudando de uno a otro y configurando estrategias para los personajes controlados por la IA. Los combates consisten en encadenar golpes normales y técnicas mientras que tengamos puntos para hacerlo. En el momento en que un contrincante ha recibido suficiente castigo, podemos ejecutar (pulsando en el instante justo, con una ventana más que espléndida) un ataque conjuntado con otro personaje para vencerlo o bien, en su defecto, quitarle una cantidad notable de puntos de vida. El juego nos deja asignar diferentes técnicas a los diferentes botones de acción, distinguiendo entre ataques en tierra o bien en el aire.

Además de esto, los personajes tienen un límite que se activa cuando han recibido suficiente daño, como un ataque singular que pueden ejecutar cuando se rellena un medidor y que está asignado a los diferentes botones de la cruceta. Ese ataque tiene diferentes efectos conforme el personaje. En el caso de Kisara sirve para frenar las cargas de determinados contrincantes con su escudo. Law, por su lado, puede romper la defensa de contrincantes acorazados; Dohalim evita que los contrincantes más diligentes sorteen nuestros ataques y Rinwell es capaz de detener las magias. Utilizar estas habilidades es clave para vencer, sobre todo en combates de determinada entidad.

Una de las novedades más interesantes de Semejantes of Arise debe ver con la manera de sanar a los personajes. Proseguimos teniendo objetos que recobran los puntos de vida, mas en lo concerniente a las magias curativas hay un pool común a todos y cada uno de los personajes. Rellenar ese depósito de puntos de magia implica reposar en un campamento o bien emplear los objetos que en precedentes entregas recobraban MP y que ahora salen más costosos que el fichaje de Hazard. Quedarse sin CP en un combate contra un jefe implica por norma general fallecer, conque es conveniente echarle un ojo al medidor y ahorrar mucho.

Por último, se ha dado mucho estrellato a la sortea. Si sorteamos un ataque en el instante justo, tenemos la opción de efectuar un contraataque. El movimiento es muy satisfactorio, si bien se echa de menos que tenga una mayor relevancia. Sortear está bien por el hecho de que implica no percibir daño y, como acabo de explicar, lo de sanar en Semejantes of Arise puede ser un lujo.

Mención aparte merece la manera de combatir de cada personaje. Cada miembro del equipo se controla de forma absolutamente diferente y están diseñados para especializarse en cada uno de ellos de ellos y personalizar sus habilidades para sacarles el máximo provecho. Shionne dispara su rifle desde lejos y lo combina con ataques mágicos, Law encadena puñetazos y patadas a toda velocidad, Rinwell es capaz de amontonar poder mágico para destruír después a sus contrincantes y Kisara no sortea ataques, sino los detiene con su escudo y cada vez efectúa contras más asoladoras. Si en la demo del juego ya nos dejaban seleccionar qué personaje supervisar era exactamente para poder probar esas diferencias que cambian de forma notable el juego.

La suma de todos estos cambios hacen que los combates sean más diligentes que en precedentes entregas. Asimismo más espectaculares, puesto que cada ataque límite y combinado tiene su secuencia, todas y cada una bastante molonas… cuando menos las primeras cincuenta veces que las ves. Las próximas trescientas fatigan un tanto, si bien cuando menos son rapidísimas y no distraen demasiado. Alén de eso, la única queja de los combates debe ver con la cantidad de golpes que los contrincantes son capaces de absorber, de manera especial los jefes y ciertos monstruos singulares que son parte de misiones secundarias. Hacer bajar la barra de vida en ocasiones es una labor que puede ser aburrida. Un pequeño crimen en un juego de este género.

También se ha cambiado de forma radical uno de los elementos frecuentes de la serie: los títulos que cada personaje va consiguiendo conforme transcurre la aventura o bien efectuamos determinadas acciones. En precedentes juegos los títulos nos aplicaban de manera directa ciertas ventajas. Ahora cada título nos mejora alguna estadística y, además de esto, nos abre la posibilidad de adquirir múltiples más gastando unos puntos de habilidad que conseguimos al combatir y al efectuar misiones. Si desbloqueamos todas y cada una de las mejoras de un título, se nos premia asimismo con una mejora auxiliar (más ataque elemental, mayor resistencia, etc.).

Quizá el mayor inconveniente del juego sea su desarrollo argumental y ritmo. En este sentido, Semejantes of Arise tiene 2 partes muy distinguidas. En la primera, debemos terminar con los 5 señores que rigen cada área de Dahna y cada zona marcha como un pequeño capítulo. A lo largo de esta primera parte, el propósito siempre y en todo momento está claro y la historia avanza de forma lógica conforme vas reclutando a tu conjunto de héroes y aprendiendo cosas sobre el pasado del protagonista, Alphen. No obstante, desde cierto instante hay un punto de inflexión acompañado de grandes revelaciones. Ese avance directo de las primeras veinticinco-treinta horas da paso a algo más lento, demasiado cargado de diálogos y escenas que tampoco aportan tanto. Por lo general, la sensación es de que se está procurando estirar el chicle más de lo preciso, tal y como si fuera pecado que el juego durara menos de cuarenta horas. Un mal frecuente en el género.

Hablando de esa duración, el juego no va corto de extras exactamente. El número de misiones secundarias es elevado y, además de esto, tenemos minijuego de cocinar con su pertinente recolección de recetas, otro minijuego de pesca, búhos ocultos que nos obsequian accesorios y diferentes trajes o bien esquemas de color… Tampoco se han olvidado del frecuente coliseo con batallas tanto en conjunto como individuales. Una vez terminado el juego, se nos desbloquea la posibilidad de regresar a encararnos a todos y cada uno de los jefes mas con una complejidad aún mayor, como un modo New Game +. Esto es, estamos frente a un pozo de horas para quien desee saltar en él y no jugar a solamente de acá a dos mil veinticinco.

Como los habitantes esclavizados de Dahna, Tales of Arise se discute entre el continuismo y la revolución. Ese tira y afloja quizás lastra tenuemente el resultado final, que se hubiera favorecido de ser más rompedor en ciertos aspectos, mas no impide que estemos frente a un sólido JRPG y un juego muy disfrutable prácticamente de principio a fin. Muchas de las novedades introducidas han llegado, indudablemente, para quedarse y el conjunto de personajes, si bien algo tópico, se hace apreciar con mucha sencillez. Es, indudablemente, un paso en la dirección adecuada, mas no el golpe de timón que ciertos aguardaban. Cuestión aparte es si verdaderamente la serie precisa una revolución o bien si estos pequeños ajustes en todos y cada entrega son suficiente para sostener el interés de su público a lo largo de veinticinco años más.

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