Análisis de Metroid Dread


Quiénes Samus, de dónde venimos, a dónde vamos

MercurySteam lleva con gran habilidad a su Samus a la (pequeña) gran pantalla con una entrega que sabe estar a la altura de las circunstancias.

No sé mucho sobre Samus Labran, como no lo sabe absolutamente nadie. Apenas sé que mide un metro noventa y que pesa noventa kilogramos, sin traje, con lo que creo que podríamos calcular que calza un cuarenta y cuatro o bien un 45; no menos de un cuarenta y tres, en cualquier caso. ¡Eso es lo que los angloparlantes llaman unos zapatos bastante difíciles de llenar! No todo el planeta tiene el pie que hace falta para poder pasear seguramente y confianza; mucho menos con estilo.

Metroid Dread tiene, además de esto, la responsabilidad de ser Metroid 5; no es un proyecto paralelo, como Other M, ni una reimaginación de algo que existía, como Samus Returns, sino más bien un juego que debe ser continuador digno de una saga que incluye 2 juegos de la talla de Super Metroid y Metroid Fusión. Han pasado prácticamente veinte años desde Fusión (Metroid cuatro, si preferimos guiarnos por los números), y una de las peculiaridades de esta veterana serie de Nintendo está en su prestigio, destructor y prácticamente desmesurado: el nuevo juego de MercurySteam, el estudio madrileño que probó inteligencia y soltura con Samus Returns en Nintendo 3DS, debe estar a la altura no de otros juegos con sus ventajas y sus inconvenientes y sus aciertos y sus tropiezos, sino más bien de las 4 patas sobre las que se mantiene una parte esencial del juego moderno, de su filosofía de diseño y de sus sensibilidades. Es un legado que tiene algo de real y algo de mítico; es el género de asamblea privada en la que no te puedes colar sin llamar la atención, por realmente bien que te disfraces.

Aquí no hay disfraces de ninguna clase; Dread es, qué duda cabe, Metroid cinco.

En Metroid Dread, Samus viaja al planeta ZDR una vez que los EMMI, un conjunto de robots de reconocimiento desplegado para investigar la presunta presencia del parásito X allá, pierdan el contacto con la Federación. La primera sorpresa llega pronto: un guerrero Chozo ataca gravemente a Samus, dejándola hecha polvo y lejísimos de su nave, que prosigue en la superficie del planeta. La misión, de este modo, se transforma en llegar al sitio donde está tu nave mientras que te defiendes de las formas de vida hostiles que pueblan ZDR. La segunda sorpresa llega poco después: los EMMI, descubres, se han vuelto hostiles y no vacilan en dar caza a Samus cuando advierten su presencia. La única forma de hacer en frente de los EMMI es utilizar la energía Omega para desactivarlos por las malas; desgraciadamente, esta energía es escasa y su empleo, limitadísimo.

En este punto de inicio están los ingredientes básicos de Metroid Dread, que prosigue de cerca el manual de estilo de la serie condimentando la fórmula con múltiples ideas propias realmente bien integradas y que aportan un nuevo ritmo a la identificable exploración de Metroid, que es semejante a la de la mayor parte de metroidvanias modernos (por algo está en el propio nombre de este subgénero, tan manido como lleno de títulos enormes) si bien no precisamente igual. Hay una forma de ser de Metroid que solo está en Metroid, y que es extraño ver en otros juegos, supongo que en una parte por la sangre Belmont mas asimismo por puro progreso: lo que en Metroid son rasgos propios, fuera tal vez podría resultar anacrónico o bien de manera directa trasnochado. La forma en que Dread se anota en esa idiosincrasia tan particular, como ya pasaba en Samus Returns, deja claro que MercurySteam sabe dónde se mete, sin abandonar en ningún caso a sus ideas propias, que terminan dándole un tono y una velocidad muy específicas al juego; el hilo colorado que une los 5 Metroid primordiales está ahí, y se puede ver, mas eso no impide a Dread tener personalidad propia.

El parry de Samus Returns está asimismo presente en Dread, mas se integra mejor en la partida merced a dos ajustes. Por una parte, el propio movimiento que deja bloquear ataques es más polivalente, y dobla como golpe si lo empleas en carrera; es una de esas acciones que de forma orgánica van reflejando la seguridad con la que Samus y os movéis por el planeta del juego, y de utilizarla con atención y cuidado, aguardando a ver los destellos que te señalan que el oponente es parryable, pasas a desplegar el leñazo en todo instante, desde el suelo y desde el aire, saltando y mientras que te abalanzas contra los oponentes. En estos oponentes está otro de los pequeños ajustes que hacen que el parry mejore en Dread. Cuando van a lanzar un ataque que se puede bloquear, lanzan un destello blanco que te señala que es el instante de golpear; este destello es aproximadamente explícito conforme el oponente, mas por lo general aun los jefes tienen ataques propensos a ser bloqueados, con los beneficios (más objetos al derrotarlos, ocasiones para hacer considerablemente más daño de lo frecuente, etc.) que eso acarrea. El timing de estos destellos semeja tenuemente mejor calculado esta vez. Hay menos situaciones en las que debes parar para aguardar al destello; se integran mejor en el avance de Samus, y llegado el instante aprendes a identificar a los oponentes a los que ni tan siquiera vale la pena hacer parry, aniquilándolos de un zurriagazo sin detener la marcha.

Se produce de este modo una forma de explorar el mapa muy diligente mas que demanda asimismo atención; el propio juego tiene algún truco bajo la manga para obligarte a sostener los ojos abiertos cuando ya prácticamente semeja que puedes poner el conduzco automático. En ciertos instantes, esa función la cumplen los propios EMMI, esos robots que patrullan ciertas zonas y que son insuperables hasta el momento en que logras un objeto concreto. Las zonas EMMI están bien acotadas, diseñadas para ser recorridas en poquísimo tiempo mas asimismo para ser zonas de paso preciso para llegar hasta los puntos clave del mapa; debes encararte sí o bien sí a los EMMI mientras que exploras, hasta el momento en que los suprimes y el espacio por el que patrullaban se libera y pasa a tener otra función, otras sendas, otras opciones. No es la idea con más recorrido del juego, mas marcha sorprendentemente bien: probablemente pudiese haber más pluralidad en la manera de quitarlos, mas los EMMI limitan y guían el avance por los diferentes mapas de una manera bien interesante, menos rigurosa que las tradicionales puertas que solo se abren con tal o bien como habilidad, aportando un carácter muy diferente a Dread.

Metroid, al final, es un juego de cerraduras y llaves, y eso implica una lógica interna fuerte y bien definida, tan compleja como sea preciso mas incluso de este modo predecible y congruente. Dread está blindado en este sentido; cada pieza está en su lugar y marcha a la frecuencia precisa a fin de que el juego tenga un ritmo perfecto. Es cierto, como se ha apuntado en no pocas críticas, que el mapa de Dread está desarrollado para llevarte de forma aproximadamente clara a tu siguiente objetivo sin que haya mucho espacio para la duda, llegando aun a cerrarte el paso cuando lo considera preciso o bien oportuno, mas a cambio el progreso es diabólicamente fluido, haciendo un equilibrio siempre y en toda circunstancia estimulante entre el avance incesante (siempre y en toda circunstancia existe algún lugar al que no has ido aún, que ya antes estaba cerrado y al que ahora puedes acceder; siempre y en toda circunstancia hay zonas por explorar en el mapa) y el backtracking consciente, en pos de objetos y mejoras. El mapa está especialista y adecuadamente dividido en múltiples zonas conectadas entre sí de diferentes formas, ciertas más evidentes que otras; recorrerlo combina la sensación de enfrentarse a niveles cerrados y lineales de acción y plataformas con un género de exploración más extensa y en la que jamás sabes si un camino específico te llevará a un objeto secreto o bien a tener que desandar tus pasos en pos de la dirección conveniente. Es una combinación común en el género, en gran medida por el hecho de que después de todo fue Metroid uno de sus descubridores, mas la manera en que la ejecuta Dread es natural y clara de una forma que no es moco de pavo de ver ni en los acólitos más aventajados de la saga; pocos géneros más (justamente) explotados que el metroidvania, y incluso de este modo Metroid Dread logra ser más Metroid que el resto.

Si quizá, y puestos a ponerle impedimentos, la fricción podría venir exactamente de la perfección con que se despliega acá la fórmula, tan pulimentada y suave que prácticamente se niega la posibilidad de sentirse perdido de verdad, y con esto localizar consuelo genuino al descubrir al fin el camino adecuado. Comentaba Yoshi Sakamoto, veterano responsable de Metroid, que la idea era trasmitir ese dread del título; un temor intenso y siempre y en toda circunstancia presente, un temor que no altera sino cala, que no te impide proseguir adelante mas que sí condiciona tus movimientos, haciéndote consciente de ellos hasta el punto de bloquearte. Metroid Dread no tiene, no obstante, tiempo para retruécanos como el que me he tolerado yo en la precedente frase; ni tan siquiera tiene tiempo para meditar en temores, preocupado como está en dar forma a una experiencia tan pulimentada y suave, insisto, que sea justo lo que cada persona precisa en todos y cada instante.

Pero asimismo está en esa plasticidad una de las mayores virtudes de Metroid Dread. Su planeta es hostil, qué duda cabe, mas solo en tanto que lo puedas asumir; los EMMI son temibles, como es natural, mas sabes dónde comienza y donde termina su amenaza; el backtracking es esencial, como debe ser, mas puede no serlo si no piensas en él más de la cuenta. Una partida al sesenta% se siente tan plena como una al cien%. Es posible razonar que un tanto más de resistencia no le iría mal, mas al tiempo es justo reconocer que otros muchos juegos procuran hacer lo mismo que Dread (ser irreprimibles, para resumir) y no lo logran. Ahí está la complejidad, volviendo a lo que afirmaba al comienzo, de atestar los zapatos de Samus, más grandes de lo normal; al tiempo debe estar a la altura de sus predecesores y a la de la idea que tenemos sobre sus antecesores; debe ser para entusiastas incondicionales y para novatos absolutos, de esa forma tan Nintendo que apela a un chavalito de 12 años de forma tan natural como a una mujer de cuarenta. En otras circunstancias, creo que me daría más pena ver desaprovechada la ocasión de emplear el cosmos de Metroid y a Samus Labran para dar forma a una historia más interesante, por servirnos de un ejemplo, o bien para procurar ciertas cosas más peligrosas y radicales. La exuberancia de metroidvanias y las infinitas formas en que se ha trabajado el género en los últimos tiempos hacen que me reconforte un tanto que exista un juego como Metroid Dread, entre lo conservador y lo atemporal, desarrollado con cabeza y buena mano; notable, a la altura de las circunstancias, idóneo para dejarnos con un grato recuerdo de esta Samus hasta el momento en que toque meternos en su casco otra vez, ojalá pronto.

[ 8 ]

Leave a Comment

Your email address will not be published.