Análisis The Good Life


Quien todo abarca

El simulador de vida en planeta abierto con tintes detectivescos de Hidetaka Suehiro carece de la visión sólida que siempre y en toda circunstancia ha definido al autor.

En el ensayo Autoría. La construcción discursiva de la figura del autor en los juegos para videoconsolas y sus implicaciones ideológicas (Meditar el juego. veinticinco Caminos para los games studies) la doctora en comunicación social Mercè Oliva analiza de qué forma los autores de juegos para videoconsolas —desde Lucas Pope a Hideo Kojima— han ido ganando presencia en los medios hasta transformarse en una parte esencial de la forma en la que muchos nos aproximamos a ellos. Para acotar «autoría», la estudiosa se remite a las ideas de Foucault, llegando a la conclusión de que, si bien todas y cada una de las obras estén hechas por uno o bien múltiples autores, no todos y cada uno de los autores pueden ser considerados autores en tanto que esta etiqueta marcha como una marca de alta cultura que reservamos para clasificar a los mejores artesanos, especialistas en su oficio y también impulsores de alegatos. La clave acá se halla en el plural. Como escribe Oliva «los autores no existen sencillamente sino son creados discursivamente mediante prácticas como entrevistas, críticas, o bien descriptores promocionales, llevadas a cabo por diferentes agentes». En el texto, Oliva apunta que este proceso de autorización entra dentro de lo común en el momento en que un medio cultural y artístico adquiere prestigio y legitimación. No obstante, la doctora asimismo se muestra crítica con los imaginarios laborales que se traducen de este proceso y las jerarquías que producen en un equipo tan abundante como indispensable y preciso.

Desde la perspectiva del periodismo y el análisis de juegos para videoconsolas, la figura del autor es útil por el hecho de que nos ayuda a ahondar en la obra mediante la creación y también identificación de un «cerebro pensante» que actúa como responsable último de su mensaje y su pretensión. Un creativo que es capaz de tejer las distintas áreas del desarrollo y ponerlas al servicio de un interés tanto artístico como comercial. Al identificar a un autor, los analistas dotamos de pretensión (de forma atinada o bien errada) ciertas resoluciones de la obra para poder pasar más tarde a examinar su significado. Además de esto, la figura del autor nos da cierta sensación de continuidad, haciendo posible crear una «historia» en torno a los temas y los intereses de supuesto autor que nos deja vehicular la reflexión. Y en el caso de Swery, en The Good Life, esto semeja más esencial que jamás.

Si The Good Life hubiese resultado un buen juego estaríamos hablando de una obra magna, el título más esencial de Hidetaka Suehiro, capaz de aunar todos y cada uno de los intereses, manías y obsesiones del autor. Mas The Good Life no es buen juego y, siendo espléndidos, la mejor definición es la de experimento errado. El título, que mezcla un sorprendente y profundo simulador de vida con una historia de misterio con tintes sobrenaturales y la estructura de misiones de un RPG tradicional, cuenta asimismo con componentes experimentales, como la presencia de un narrador presto a romper continuamente la cuarta pared. Ambientado en un idílico pueblito inglés que nos predispone a una narrativa costumbrista, y con una protagonista urbanita obligada por las circunstancias a integrarse en ese entorno, el juego se niega una y otra vez a encasillarse y, como consecuencia, a crear una zona de confort para el jugador. No obstante, el batiburrillo de ideas es menos estimulante de que su autor aguardaba y, de la misma manera que resultó confuso en el momento de financiar el juego, produce una gran sensación de desorden en el momento de experimentarlo.

The Good Life empieza con la fotógrafa neoyorquina Naomi Hayward llegando al pequeño pueblo de Rainy Woods. La historia oficial, aquella que a penas tiene tiempo de contar, habla sobre el deseo de ilustrar la vida y la belleza de la zona, mas la realidad es que la cronista tiene una deuda de más de 30.000.000 de libras y, para saldarla, debe llenar una serie de trabajos para una organización opaca presta a descubrir el misterio tras el llamado «lugar más feliz de la tierra». Como descubrimos en los primeros minutos, uno de los secretos que oculta Rainy Woods es el hecho de que sus habitantes son capaces de convertirse en perros y gatos a la luz de la luna llena, poder que Naomi va a poder supervisar a placer y emplearlo a lo largo de sus pesquisas. Mas pronto, su investigación se va a ver truncada por el homicidio de una de las figuras más sobresalientes del pueblo. Como asistente de Norlock Homeless —el segundo mejor detective de Inglaterra—, la fotógrafa comprenderá que hay cosas más esenciales que su precaria coyuntura económica. 

Un simulador de vida

Al ser un juego complejo y también irregular, la mejor manera de acercarse a de The Good Life pasa por reducirlo a sus componentes más básicos, analizándolos separadamente para procurar llegar a entender su presencia en la propuesta. Por la una parte de la jugabilidad, son los elementos de simulación los que más determinan nuestra experiencia y condicionan nuestra entendimiento del cosmos creado por Swery. Y como simulador, The Good Life es un juego complejo y sorprendente que no se deja arrastrar por los convencionalismos del género ni por las tendencias derivadas de los títulos de éxito afines.

En The Good Life podemos cultivar nuestra granja, cocinar, aprender nuevas recetas y establecer diferentes relaciones con los vecinos mientras que atendemos sus diferentes solicitudes. Asimismo deberemos hacernos cargo de nuestro cuerpo y nuestra salud, cuidando nuestra higiene, rutina de belleza, horas de sueño, calidad de la nutrición, energía y estado de ánimo. En ese sentido, el título está repleto de posibilidades como fallecer de un constipado mal curado o bien desarrollar una depresión si trabajamos demasiado y jamás tenemos tiempo para un capricho.

Los componentes de simulación llegan hasta el trabajo de la propia Naomi, que va a ver como una parte de sus ingresos van a depender de la popularidad de sus fotografías en Flamingo, una aplicación afín a Instagram que va a hacer que nos salga muy rentable estar al corriente de las últimas tendencias fotográficas. En este sentido, la incorporación de la fotografía en The Good Life es, de entrada, bastante obtusa, para pasar a mediados del juego a ser menos interesante de lo que podría. Pese a ser una profesional, el equipo que acompaña a Naomi a Rainy Woods es bastante básico y solo nos deja hacer fotografías con poco zoom y en blanco y negro. Conforme vayamos avanzando, vamos a poder decantarse por progresar nuestra cámara y objetivos, logrando desbloquear misiones progresivamente más complejas. Sin embargo, en ningún instante vamos a poder hacer «buenas fotos» o bien apostar por un acercamiento estético a la mecánica puesto que The Good Life emplea un sistema de etiquetas que nos forzará en la mayor parte de ocasiones a encuadrar la meta en el centro y disparar sin darle demasiadas vueltas.

Los componentes de simulación son, de lejos, lo más interesante que The Good Life debe ofrecer, singularmente cuando se aplican a nuestra vida como can o bien gato. Cuando jugamos como un felino, nuestras habilidades nos dejarán acceder a los espacios verticales y movernos por el pueblo de una manera más veloz y eficaz. Asimismo vamos a poder apresar pequeños animales y emplear sus recursos para cocinar o bien fabricar pequeñas prendas. Como can, aparte de registrar los cubos de basura en pos de tesoros, vamos a tener la capacidad de identificar el fragancia de los diferentes habitantes y continuar su indicio por todo el mapa, habilidad que vamos a poder emplear para aprender rutinas y revisar coartadas. 

Un RPG clásico

Pero si bien las mecánicas sean de simulador, The Good Life se estructura como un RPG tradicional en el que pequeñas misiones secundarias acompañan a las que se relacionan de manera directa con la historia primordial. Y acá la etiqueta «clásico» procura tener asimismo connotaciones de «anticuado» y «pasado de moda» por el hecho de que más veces de las que nos agradarían las misiones que hallamos en The Good Life son puros encargos fáciles que no nos enseñan nada de los personajes y del planeta que los rodea. En contraste a otros juegos como Stardew Valley en el que las misiones secundarias —incluso las más rocambolescas— nos dan pistas sobre los idilios del pueblo y la relación entre los vecinos, acá sacar fotografías de los espantapájaros o bien un primer plano de «algo adorable» no tiene en ningún instante más función que distraernos entre los acontecimientos primordiales de la historia.

Quizás si el propio juego no hiciese referencia en numerosas ocasiones a lo «ridículo» de los encargos y se empeñase en romper la cuarta pared para guiñarnos el ojo una y otra vez con complicidad, todo sería considerablemente más soportable. No obstante, la tercera vez que Naomi se protesta por «estar encerrada en un RPG sin sentido» mientras que debemos lograr todos y cada uno de los materiales para fabricar un par de zapatos, no podemos sino más bien meditar en la forma en la que títulos como Toem, A Short Hike o bien la saga Yakuza logran interesarnos por su planeta, de forma que estas misiones rebosen naturalidad, en vez de la irritante artificialidad reclamada por Swery.  

Una historia de misterio sobrenatural

Una vez más, Swery no pierde ocasión de regresar a sus referencias frecuentes introduciendo un asesinato que nos deja conocer un tanto mejor a una serie de estrafalarios personajes cuya humanidad marcha solo como testera. Acá Rainy Woods es más que jamás una parodia de Twin Peaks en la que el crimen es una anécdota para aproximarnos al dueño de un café ofuscado con las setas, que guarda un menú singular para sus mejores clientes del servicio, al fúnebre gerente de un «hotel con encanto» que se siente perseguido por el ángel de la muerte o bien a un turbio escritor ofuscado con los gnomos de jardín.

Si The Good Life no resulta tan cautivador como los precedentes juegos de Swery es por el hecho de que acá nada semeja tener ánima. El autor es más autoconsciente que jamás de lo mucho que sus extrañezas y particularidades impresionan a sus entusiastas y, en consecuencia, fuerza todo considerablemente más de lo que debiese. Esto no solo sucede con los personajes y las situaciones sino más bien asimismo con las propias premisas que ponen en marcha las 2 líneas primordiales de la trama. La organización que ha mandado a Naomi a Rainy Woods es tan enigmática como alocada, y no tiene inconvenientes en mandarnos de un sitio para otro, de encargo en encargo, sin darnos demasiadas explicaciones que nos dejen inferir qué pasa. Por otra parte, como asistentes de Norlock Homeless deberemos ponernos al servicio de un detective que siempre y en toda circunstancia va a tener uno o bien 2 ases en la manga para procurar sorprendernos. El resultado es que en The Good Life las acciones pasan a nuestro alrededor sin que tengamos capacidad de comprenderlas ni supervisarlas, a la espera de que un personaje con autoridad pueda interpretarlas por nosotros.

Personalmente, siempre y en toda circunstancia he encontrado a Swery bien interesante por el hecho de que, como autor, su forma de agregar sus referencias lo transforman en algo como un evil Tarantino. Al paso que el directivo de Érase una vez en Hollywood toma referencias en el cine de género y la serie Z, y las pule para incorporarlas a producciones respetadas de autor, el desarrollador nipón se fundamenta en ficciones respetadas por la crítica para crear un pastiche curioso, próximo a la serie B, que resalta por su honradez y autenticidad. Alén de lo desperdigado que pudiesen parecer de partida, los juegos de Hidetaka Suehiro siempre y en toda circunstancia se han articulado en torno a una idea que acababan por justificar aun sus obsesiones más extrañas. Eso no pasa en The Good Life. Swery acá solo hace trucos en torno a su figura, olvidándose de agregar el tono y la substancia bajo la fea testera primordial. El juego marcha bien. No hay grandes bugs ni inconvenientes de desempeño. Mas prefiero un título roto con capacidad de impactarme que un insípido camino por un decorado donde los elementos que están no importan y los que importan tardan mucho en salir a jugar.

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