Análisis de A Monster’s Expedition


We are islands, but never too far

Inteligente y riguroso mas no por esta razón menos afable y preciosista, el último juego de Draknek es un caso magistral de lo lejos que puede llegar el género de los rompecabezas.

Cuando se publicó en Steam y Apple Arcade, en el mes de septiembre del año pasado, A Monster’s Expedition no pasó totalmente inadvertido mas tal vez no tuvo el impacto que debería haber tenido un juego de esta forma, magistral y también incontrovertible. Eso lo piensa uno a toro pasado, por supuesto; confieso que mismo lo jugué tarde, merced a un bundle y incluso conociéndolo desde que salió, y no fue hasta el momento en que lo experimenté por mí que comprendí su magnitud. A toro pasado es muy simple meditar esas cosas, aun decirlas, mas el hecho es que A Monster’s Expedition es una obra maestra: indudablemente, de los mejores juegos de dos mil veinte.

Hablo de su magnitud y tal vez dan ganas de imaginarse algo catedralicio, mas realmente es considerablemente más afable que eso. A Monster’s Expedition es el último juego de rompecabezas de Draknek & Friends, el estudio capitaneado por Alan Hazelden (alias Draknek) y que desde hace prácticamente una década ha firmado varios pesos pesados de su género, como Cosmic Exprés o bien A Good Snowman Is Hard To Build, aparte de abundantes juegos más pequeños hechos con PuzzleScript. No semeja un nicho, este de los juegos de rompecabezas, particularmente rentable si bien sí tiene un prestigio especial; sobre todo últimamente, cuando juegos más contenidos mas claramente refulgentes como Baba Is You, Bleep Bloop, Inner Tao o bien, en el mainstream, BoxBoy están más admitidos que jamás. Ya vamos a buscar motivos otros día; la cuestión es que A Monster’s Expedition es uno de los ejemplos más redondos y aconsejables de esa corriente del rompecabezas que una parte de Sokoban para exprimir una idea hasta sus últimas consecuencias, transformando algo fácil y minimalista, un edificio pequeño, en la clase de construcción pasmosa y gigantesca que sorprende en todos y cada rincón, que siempre y en toda circunstancia semeja ocultar una idea más, una idea mejor y menos evidente, inagotable: una catedral.

Aquí eres un monstruo (una figura negra y sin atributos, alén de 2 brazos y 2 piernas; la conexión con A Good Snowman Is Hard To Build no se queda ahí, a propósito) que llega a un extenso archipiélago formado por multitud de islas entre aquéllas que se puede desplazar, descubres pronto, usando como puentes los leños de los árboles. Un empujón los derriba; otro los mueve, haciéndolos rodar hasta el momento en que chocan con algo o bien moviéndolos una casilla en función de por dónde empujes. Cuadriculado como Sokoban, A Monster’s Expedition va mucho alén de lo que puede sugerir su estructura (en la que cada isla se presenta como un puzzle; en lugar de niveles, hay islas en un planeta extenso y también interconectado) sin que parezca que hace nada raro: de forma prudente y afable, el juego de Draknek te va presentando sus revelaciones prácticamente como quien no desea la cosa, haciéndote llegar a las soluciones que van ampliando las posibilidades de sus islas por tu cuenta, absorbiendo los conocimientos precisos para proseguir explorando el mapa, en extensión (viajando de una isla a otra, descubriendo nuevos lugares) mas asimismo en profundidad (encontrando formas de solucionar islas que conocías de formas diferentes).

No es muy, muy diferente, por si acaso eso sirve para animar a alguien a darle una ocasión a A Monster’s Expedition, de lo que hace The Witness, si bien su formato sea más tradicional y parezca más recio. El primer tramo de islas, en las que aprendes las formas básicas de usar los leños para lograr tu objetivo, pone el listón muy alto; durante múltiples cientos y cientos de islas más, A Monster’s Expedition prueba estar a la altura de las demandas que se autoimpone.

Su forma de acercarse al diseño de rompecabezas es familia de Stephen’s Sausage Roll, si bien en muchos sentidos vaya por el camino opuesto. Donde el de Stephen Lavelle (Reprendiere, el autor de, exactamente, ese PuzzleScript que tanto ha utilizado Draknek como sitio para la experimentación y el aprendizaje) sorprende por el empeño que pone en reducir al mínimo cualquier elemento prescindible, desde niveles pensados solamente para educar mecánicas específicas hasta elementos ornamentales (es un juego duro de ver; me agradaría decir otra cosa, mas precisaría más que una oración para persuadir a absolutamente nadie de que no lo es), A Monster’s Expedition llega a una solución bien interesante que logra tener lo mejor de los 2 mundos: no centrándose en el rompecabezas individual, en el nivel autocontenido en el que entras y del que sales mediante un menú, sino más bien en la exploración de un planeta formado por cientos y cientos de rompecabezas conectados entre sí, Draknek se puede permitir el lujo de ofrecer decenas y decenas de niveles que se resuelven veloz, islas que se conectan con sencillez y que te dejan avanzar veloz, descubrir lugares nuevos a gran ritmo. Probablemente no interiorices tal o bien como solución la primera vez que la ves, por el hecho de que igual has llegado a ella sin meditar y tampoco te has parado mucho a meditar en ella después; mas tras precisarla múltiples veces aprendes a tenerla presente, y poquito a poco vas teniendo las herramientas precisas para hallar con más sencillez no solamente las soluciones tipo que se marchan repitiendo en diferentes islas sino más bien asimismo las más complicadas y únicas.

Casi semeja una indiscreción destacar las virtudes educativas de A Monster’s Expedition, por el hecho de que en verdad exactamente el mismo juego hace todo cuanto puede para no resaltar por esta razón. Al revés que otros, que tal vez sí dependen más de la fuerza con que sintamos sus soluciones más ocurrentes, A Monster’s Expedition busca ofrecer otras satisfacciones con las que entretener a quien pueda decidir explorar sus islas por otro motivo diferente al placer intelectual, abstracto y ególatra de solucionar un rompecabezas. La exposición de la que habla el subtítulo es la más obvia, claro: repartidos por las islas que recorres hay una serie de pedestales en los que se muestran objetos de Inglaterralandia, formando un hilarante museo de objetos humanos vistos mediante un prisma arqueológico que procura procurarle un sentido a nuestras cosas más rutinarias. Hallar nuevos objetos expuestos es un placer en sí mismo; leer las placas, en las que se procuran atinar los usos de todo género de cacharros, es una motivación más para proseguir explorando islas, solventando rompecabezas para llegar a nuevos pedestales.

El mimo con el que están escritos estos breves textos, uno de esos elementos ornamentales y accesorios de los que otro juego de rompecabezas más riguroso probablemente habría prescindido, está en sintonía con el mimo que tiene todo el juego, realmente. La forma en que la música y el sonido entorno puntúa tus movimientos es exquisita; cada pisada, cada árbol cayendo al suelo y cada leño deslizándose cara el agua aporta algo, sorteando las estridencias para no contrariar la naturaleza primordialmente chill del juego. Los gráficos son perfectos: no deseo decir que sea un espectáculo visual o bien un logro técnico, sino no podía tener otros gráficos mejores. Es de manera perfecta inteligible mas asimismo tiene suficiente detalle (en las hojas que caen de los árboles cuando los empujas, en el agua, en las nubes que se marchan separando a tu paso) para poder cotejarlo sin inconveniente con, por servirnos de un ejemplo, Animal Crossing: New Horizons. Es un juego caluroso y relajante, un sitio seguro en el que pensar; está repleto de pequeños detalles que te animan a encauzar tu energía cara el género de experimentación con el ambiente (animándote a sencillamente sentarte y aguardar, por servirnos de un ejemplo) alrededor del que vira su diseño.

Han debido pasar un buen montón de meses a fin de que, lanzamiento en Switch a través de, me anime a poner por escrito estas cosas; el detonante ha sido justo esa segunda partida en portátil, en la que he comprobado que mi entusiasmo no era enajenación transitoria (me pasa en ocasiones) sino está apoyado por las muchas ideas refulgentes y bien ejecutadas que se hallan en A Monster’s Expedition. Es un juego sólido y cerebral, mas asimismo afable y cálido; tiene mucho que educar, y lo enseña no con mano dura o bien de forma despegada sino más bien abriéndose y animándote a que te abras, mediante la risa y la maravilla. Su afabilidad no lo hace menos perfecto mas sí más cercano; en último término, es una muestra definitiva de genialidad que debería poner a Draknek (si no lo habían hecho ya Cosmic Exprés, Sokobond o bien el espléndido A Good Snowman Is Hard To Build) en las listas de diseñadores a proseguir sí o bien sí para cualquiera que guste del placer calmado y cuadriculado de un buen juego de rompecabezas.

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