Análisis de Roguebook


Slay semeja, the Spire no es

El título de estrategia y construcción de mazos mezcla las ideas y sinergias de Slay de Spire con la jugabilidad de tablero que hallamos en Faeria.

Referente (adj): Cosa tomada como referencia o bien modelo de otra.

Siempre que juego a Roguebook en directo alguien me pregunta por Slay the Spire. El título de Mega Crit Games hace tan bien lo que quiere hacer que podemos pasar por alto su arte, sus animaciones y también, aun, la poca sensación de libertad que transmite el mapa, a favor de su diseño cuidado y lleno de matices que resulta en unas agradables sinergias entre cartas, habilidades y pócimas muy satisfactorias para el jugador. Por poquísimo valor que le demos a la originalidad de una propuesta, el hecho de conjuntar la aleatoriedad de las mecánicas de construcción de mazos con los elementos de azar propios del roguelike para desarrollar un título en donde el jugador experimentado debe amoldarse para tomar el control, es un efectivo golpe en la mesa que no ha pasado inadvertido. Slay the Spire se ha transformado en un referente por méritos propios. Un referente omnipresente. Y, si no tenemos cuidado, posiblemente su alargada sombra concluya por tapar las virtudes del resto.

Roguebook es un roguelike de creación de mazos con una ambientación fabulosa que nos pone en la piel de 3 héroes en sus intentos por escapar de las páginas del libro que los tiene emprisionados. Sobre el papel, nada de esto suena muy, muy diferente a la historia de los protagonistas de Slay the Spire y sus intentos por lograr la gloria mediante la escalada de la maldita torre. No obstante, acá es asimismo donde comienzan las diferencias y donde el equipo de Abrakam abraza otros referentes, para ellos considerablemente más familiares.  

Cada run en Roguebook se juega con una combinación de 2 héroes escogida por el propio jugador. De esta manera, Sharra nos deja efectuar múltiples ataques veloces de intensidad baja y media, agregando la posibilidad de provocar sangrados que desgastan a los contrincantes de manera constante y pasiva. Por su lado, Sorocco es capaz de actuar como tanque merced a su múltiples puntos de vida y a todas y cada una de las cartas que equilibran la defensa con un potente ataque único. El personaje más violento de los de entrada es Seifer que, aparte de sus fuertes ataques, tiene la capacidad de desplegar una asoladora potencia destructora cuando llegamos al máximo de su barra de saña. Desde el comienzo, está claro que los mazos en Roguebook no tienen exactamente la misma capacidad sinérgica que las cartas de Slay the Spire. Lógicamente, prosigue siendo posible elegir un modo de juego —navajas para Sharra, por poner un ejemplo— y diseñar nuestro mazo y las mejoras de manera que los cuchillos se sumen, los sangrados se multipliquen y podamos efectuar prácticamente veinta ataques por turno sin gastar, apenas, energía (esto sería el equivalente a jugar con navajas y veneno con La Sigilosa en Slay the Spire). No obstante, el auténtico secreto en el diseño de los mazos creados por Richard Garfield — autor de Magic— se halla en el funcionamiento de las cartas en conjunción con el mazo del otro personaje y los diferentes aliados que podemos invocar en combate.

A la hora de luchar en Roguebook no solo debemos prestar atención a nuestra mano, el tipo y la pretensión del oponente. Nuestra situación con respecto a él (si estamos delante o bien tras nuestro compañero) y el empleo adecuado de las invocaciones pueden darle la vuelta aun a los enfrentamientos más ajustados. Las cartas en este título tienen considerablemente más matices que en el juego de Mega Crit y, de esta manera, ciertas son más eficaces jugadas desde atrás, otras solo pueden utilizarse desde la situación delantera y un buen puñado nos dejan mudar a los héroes de situación con sus consecuencias. Además de esto, utilizando cartas de invocaciones vamos a poder liberar habilidades pasivas variadas que dependen del espíritu del aliado en cuestión. Este sistema torna posible lograr que, llegado el instante, en exactamente el mismo turno podamos defendernos mientras que hacemos bastante daño entre ataques activos y pasivos.

Roguebook precisa algo más de tiempo que Slay the Spire para conseguir trasmitirnos la sensación de estar jugando de forma magistral y, no obstante, la entrada a su cosmos resulta considerablemente más afable. Al tiempo que el título de Mega Crit nos lleva de forma inmisericorde de combate en combate, una parte de la jugabilidad de Roguebook viene de explorar un mapa que podemos ir descubriendo casilla a casilla merced a diferentes géneros de pinceles. El resultado de esta resolución es que siempre y en toda circunstancia contamos con determinada libertad para proponernos la forma en la que deseamos avanzar. En el caso de tener una baraja potente, podríamos llegar al jefe del primer nivel con poco más de 2 combates, utilizando los cofres y la tienda para lograr cartas, y elementos como los pozos de faeria o bien las casas de los alquimistas para acrecentar nuestra energía o bien elevar el nivel del mazo. De exactamente la misma forma, explorar el mapa de forma cuidadosa nos va a ayudar a conseguir dinero, lograr gemas con las que alterar las cartas o bien descubrir acontecimientos con los ganar trofeos.

Algo esencial son las mejoras tanto terminantes como temporales que el título nos deja efectuar conforme ganamos experiencia. Entre las terminantes, que desbloqueamos en el propio menú a cambio de las páginas que hallamos explorando y venciendo a los jefes, se hallan incrementos de puntos de vida para los personajes, aumentos en la posibilidad de hallar instrumentos legendarios o bien reducciones en los costes de las tiendas. Entre las mejoras temporales, que se sostienen hasta el final de las partidas y se desbloquean conforme aumentamos el mazo, se hallan ataques combinados singulares o bien desbloqueo de pasivas únicas.

Al dejar que el jugador cree su propias combinaciones de héroes, explore a su gusto el mapa, y desbloquee a placer el árbol de mejoras, Roguebook logra que cada una de las partidas se sienta diferente, al paso que hace palpable la experiencia, el conocimiento y la habilidad adquirida por el jugador. Pese a que el título todavía precisa gran cantidad de contenido* en forma de nuevos niveles (por el momento hay 3), héroes y cartas (al jugar con 2 personajes se consumen velozmente) y que los buenos combates resultan menos espectaculares que en Slay the Spire, la propuesta utiliza bien el referente creado por Mega Crit, resultando interesante para sus entusiastas, sin abandonar a tener una personalidad propia. Aunque es verdad que ahora resulta prácticamente imposible charlar de este juego sin mentar el otro, el equipo de Abrakam ha jugado bien sus cartas (jaja), recogiendo lo mucho bueno de su experiencia con Faeria y combinándolo con todo cuanto Garfield puede aportar. El resultado es sólido. Una propuesta indispensable para todos y cada uno de los fanes del género.

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