Elementos reactivos


Primeras impresiones de Potion Craft: Alchemist Simulator

Potion Craft logra emplear nuestra curiosidad en su favor en una propuesta en la que siempre y en todo momento queda espacio para descubrir y progresar.

Aviso: Este texto está basado en la versión limitada del juego libre como playtest. La versión de lanzamiento puede incluir cambios esenciales a este respecto de las opciones de jugabilidad.

Podría hacer una lista con los ingredientes de todas y cada una de las pócimas en Potion Craft y, todavía de esta manera, esto no sería spoiler. El simulador alquímico de niceplay games deja de lado las recetas cuadriculadas y los rompecabezas con solo una solución a favor de la experimentación y el descubrimiento. De la intuición y de la continua aplicación del ensayo y fallo. El juego comienza cuando decidimos abrir una tienda de pócimas en una recóndita aldea. Todavía no somos alquimistas experimentados y, por consiguiente, nuestro mapa de pócimas —nuestro libro de recetas— se muestra opaco y lleno de interrogantes. Mediante la mezcla de ingredientes, y siempre y en todo momento impulsados por los deseos de los campesinos, deberemos descubrir nuevas fórmulas y optimarlas, de forma que podamos tener el efecto mayor con la mínima cantidad de ingredientes. En Potion Craft el foco se halla en la fabricación y el título hace todo lo que resulta posible por hacer jugable sus detalles.

A pesar de su profundidad, Potion Craft se soluciona en torno a 5 escenarios, todos en exactamente la misma casa. En la alcoba, ubicada en la parte más alta, podemos irnos a dormir, guardar la partida, y comenzar un nuevo día con nuevos ingredientes. En el jardín, ubicado en la parte posterior, vamos a tener día tras día nuevas yerbas, hongos y flores con los que fabricar las distintas solicitudes de los clientes del servicio, que aguardarán pacientemente en la tienda de la parte delantera para ser atendidos. Va a ser el flujo de clientes del servicio y sus diferentes solicitudes los que van a marcar nuestro avance y nos dejarán conseguir diferentes mejoras.

Es en la tienda y en el jardín en donde niceplay games tiene más margen para la mejora de cara al lanzamiento. En el caso del jardín, y con el sentido de crear sinergias con el mapa del alquimista, sería interesante tener algún género de control sobre las yerbas que cultivamos, haciendo posible optimar considerablemente más la fabricación de pócimas sin depender de la visita de los diferentes mercaderes. En el caso de la tienda, resulta un acierto tanto el no tener límite de tiempo para atender cada una de las demandas como el hecho de que los visitantes no nos soliciten un producto específico sino nos expliquen para qué exactamente desean utilizarlo. De este modo, una parte del entretenimiento viene de comprender qué pócima es mejor para «reforzar una espada» o bien para «hacer que sea más fácil apresar a las gallinas». Sin embargo, la interacción con los clientes del servicio podría ser mejor. En el caso de no atinar con nuestra interpretación, sería interesante conseguir una nueva pista o bien un tanto más de información sobre el empleo final de la poción. Además de esto, el sistema de regateo semeja de primeras algo injusto, haciendo que sea más rentable admitir el coste base que procurar lograr un mejor pacto.

Entre los elementos ya integrados que el avance del título no nos deja explorar mas que apuntan interesantes cara la salida se halla el sistema de reputación tanto de la tienda como del propio alquimista. Cumplir con el máximo número de pedidos atraerá hasta nuestro negocio a más campesinos y, por consiguiente, vamos a tener más posibilidades de medrar y continuar ensayando. Sin embargo, no todos y cada uno de los clientes del servicio van a tener buenas pretensiones en psique en el momento de venir a adquirir y va a quedar en nuestra mano decidir si asistimos a todos (ganándonos la reputación personal de ser maligno) o bien solo a los que tengan pretensiones puras. Es difícil entrever cuáles van a ser las consecuencias de desarrollar una o bien otra reputación mas, de base, es entretenido de qué manera Potion Craft pretende que nos propongamos que lo que hacemos en la trastienda tiene consecuencias serias para bastantes personas que jamás vamos a llegar a ver.

Pero alén de la tienda y el jardín, son los últimos 2 escenarios, el mapa del alquimista y la máquina de pócimas, los que presentan una jugabilidad más sólida que marcha, además de esto, como centro de la sobresaliente experiencia que plantea Potion Craft. Para zambullirnos en el planeta de la «cocina» de las distintas pócimas, el título nos deja tratar y entremezclar ingredientes a placer, representando visualmente nuestros conocimientos anteriores y la repercusión de la intuición por medio de un mapa que vamos descubriendo y recorriendo con la meta de llegar a puntos específicos que se traducen en pócimas con diferentes utilidades. De este modo, moliendo las distintas yerbas y combinandolas con agua y otro género de materiales deberemos descubrir los diferentes interrogantes del mapa mientras que vamos adquiriendo experiencia en forma de puntos que vamos a poder emplear en mejoras. Como es evidente, hay múltiples formas de lograr exactamente el mismo punto —el que crea una pócima venenosa, por poner un ejemplo— y una parte esencial del gameplay pasa por optimar al límite nuestra receta ya antes de incorporarla al libro del alquimista para automatizarla. En nuestra mano va a quedar decidir si preferimos reducir al mínimo el empleo de ingredientes o bien, si al contrario, optamos por emplear gran cantidad de ellos siempre y cuando sean comunes y asequibles.

Arreglar la máquina de pócimas nos va a ayudar a lograr extractos y concentrados que van a hacer posible lograr partes nuevas del mapa, agregando una nueva capa a la optimización de cada una de las recetas. Tal y como daba a entender la demo, Potion Craft es el juego de cocina terminante y uno de los pocos que logra trasladar la experiencia de ir conociendo poquito a poco los diferentes ingredientes y sus combinaciones, como el placer de movernos basándonos en lo que podemos interpretar como corazonadas.

Con su arte y música de inspiración medieval, Potion Craft deja claro que es una propuesta diferente, un acercamiento a los simuladores que pone el foco en la acción de crear en vez de en el hecho de acrecentar de manera indiscriminada nuestras posesiones, tierras y fortuna. Lo que parecía más una curiosidad que una propuesta interesante, resulta ser un juego sólido con múltiples capas de profundidad que se despliega poquito a poco mientras que nos transmite una agradable sensación de incesante mejora. De estar transformándonos en un auténtico alquimista con mucho por probar.

Potion Craft: Alchemist Simulator llegará este año a computador.

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