Sega Ikebukuro Gigo cierra sus puertas


Es a la noche. Los neones alumbran tu cara mientras que andas reposadamente camino al karaoke en el que has quedado con tu mejor amiga. Mas algo no huele bien. Al virar el rincón 3 maleantes se acercan de forma lenta cara ti golpeándose suavemente la palma de la mano con sus bates de beisbol. Debes reaccionar: velozmente miras a tu alrededor, coges una bici que estaba apoyada en un poste de la luz y se la lanzas con fiereza. Acabas de rematarlos con un cono de tráfico. Has salido airoso. Ahora debes descargar algo de esta adrenalina y para esto decides entrar en el Club Sega de Kamurocho a echar unas partidas de Space Harrier.

La saga Yakuza ha ayudado a popularizar en occidente las conocidas salas de arcade de Sega que se pueden hallar por todo el país nipón. Una de las más populares es la Sega Ikebukuro Gigo, que cuenta nada menos que con 9 plantas, transformándola de esta forma en una de las más grandes del planeta. Aguardamos que no entrara en vuestros planes ir a visitarla próximamente, por el hecho de que, tras más de veintiocho años de servicio a el entretenimiento, el próximo veinte de septiembre va a cerrar sus puertas claramente.

Con la prohibición del turismo debido a la pandemia, las grandes salas de juegos han sufrido un enorme descenso de visitantes. Es tentador meditar que el cierre de esta mítica sala significa un clavo más en el ataúd de los salones de arcade en el país nipón, seguramente el país del planeta que conserva más de estos templos al ocio electrónico. Y quizás haya algo de eso, mas con matices. Desde la perspectiva de la conservación de la historia del juego, este evento no resulta tan grave como puede parecer.

Azoteas

Después de la II Guerra Mundial, el país nipón atravesó un periodo de industrialización masiva. La población en las grandes urbes medró de forma desmedida y esto unido al desarrollo económico derivó en el incremento de la demanda de ocio urbano. Los veloces avances en innovaciones tecnológicas y una enorme consideración cultural por la novedad hicieron el resto: desde los años cincuenta los centros de las urbes siempre y en todo momento han albergado formas de entretenimiento electrónico.

En mil novecientos cincuenta y cinco Nakamura Manufacturing Corporation (quizás os suene más como Namco) entró en el negocio del entretenimiento edificando una atracción con caballos de madera en la azotea de un centro comercial de Yokohama. El éxito hizo que estas atracciones prosiguiesen extendiéndose dándose sitio a los okujou yuuenchi, «parques de atracciones de azotea».

Fue entonces cuando otras empresas, como Sega, empezaron a fabricar juegos mecánicos para la diversión de los visitantes de los centros comerciales y que supusieron el germen de las salas de recreativos modernas.

En los años ochenta, con la irrupción masiva de las consolas de juegos, en occidente empezó la decadencia de los salones de arcade. Se comenzó a verlos superfluos al contar con de juegos en tu casa. No obstante, en el país nipón se comprendió que los sistemas familiares eran buenos para un género de juegos y las recreativas lo eran para otros. Echar una partida a solas mientras que esperas el Shinkansen siempre y en todo momento ha resultado un acto bastante natural en la cultura nipona en contraste al empleo más social que tenían en occidente los salones recreativos.

En mil novecientos noventa y tres Sega Ikebukuro Gigo abrió sus puertas. En aquel instante existían unas veintidos salas en todo el país nipón.

UFO Catcher y Purikura

Desde la década del dos mil los grandes centros de recreativas nipones son propiedad de 2 marcas: Sega y Taito (Square Enix) En este tiempo, las máquinas dedicadas puramente a juegos han reducido su espacio dejando paso a otros géneros de entretenimiento.

Visité el Sega Ikebukuro Gigo en el último mes del año de 2019; resumiré concisamente lo que hallé allá. El primer contacto, la planta a pie de calle y las plantas de manera inmediata inferior y superior están totalmente dedicadas a máquinas UFO catcher. Si estás presto a invertir varios yenes y tiempo posiblemente logres algún peluche de Disney o bien el anime de tendencia. Si, como , no sientes demasiada atracción por ellas, proseguirás hasta el tercer piso, donde se hallan los juegos de ritmo, uno de las grandes estrellas de estos centros. La habilidad de los nipones en juegos como Mai Mai es de más famosa y es muy posible que evites probarlos por temor a quedar en absurdo ante tal espectáculo. El cuarto piso está dominado por simuladores de conducción o bien disparos y máquinas con cabinets muy complejos, como timones de navío, teclados de computador o bien superficies sobre las que desplegar cartas. Es posible hallar juegos de lucha y alguna pequeña muestra de retro. El resto de las plantas de arriba están ocupadas por una cafetería y cabinas de Purikura: máquinas que efectúan fotografías retocadas y en las que dispones de disfraces para efectuar cosplay.

Eché mucho en falta más presencia de juego puramente arcade. La sensación es que hay demasiado de trampa para turistas. Y de ahí que con lo que no considero que la desaparición de estos grandes centros supongan algo traumático para la conservación de la historia de este medio. En nuestros días los veo más como carne de episodio de Callejeros Viajeros en Tokyo, inmediatamente después de mentar por enésima vez el Restaurant Robot de Kabukicho.

Vuelta a las pequeñas salas

Es en salas más modestas y ocultas es donde podemos gozar de ese circuito de recreativas modernas y dificílmente alcanzables en occidente: máquinas de Luigi’s Mansion, Mario Kart o bien un battle royale de JoJo’s Bizarre Adventure, por poner un ejemplo. Además de esto sosteniendo vivo el espíritu de los arcades de los noventa que hemos conocido mediante ficciones como High Score Girl.

Arcades como Mikado Game Center o bien la planta de arriba de la tienda de retro Super Potato en Akihabara muestran un tremendo cuidado en la selección de sus máquinas.

En dos mil diecinueve ya solo quedaban cuatro mil salones recreativos en el país nipón y en el último mes del año de dos mil veinte Sega vendió una participación del ochenta y cinco% de la subsidiaria que opera sus salas de juegos a Genda, una compañía tokiota de alquiler de máquinas arcade. Esto, que a priori semeja una escapada cara adelante procurando eludir grandes pérdidas debido a la pandemia, de verdad ha supuesto un soplo de aire limpio para sus salas más pequeñas. Muchas de las máquinas que quedaban apartadas a una esquina grandes edificios como el que ahora cierra han sido resituadas en Sega Clubes más pequeños, ganando un mayor peso y el valor que se merecen.

Aunque los grandes centros de ocio desaparezcan, el espíritu del arcade prosigue estando vivísimo en el país nipón, solo hay que procurarlo un tanto más.

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