Avance de Back cuatro Blood

Un avance de Back cuatro Blood

El nuevo multijugador artículo-Evolve de Turtle Rock echa la vista atrás en pos de un género de experiencia que pueda conjuntar diseño inteligente con la popularidad que precisa el género.

Empiezo reconociendo que le tengo cariño a Turtle Rock Studios, en gran medida por Left cuatro Dead mas asimismo por el malogrado Evolve. Son multijugadores muy únicos, recordables aun cuando, como en el caso de Evolve, poca gente los recuerda; aun fuera de la destructora industria del triple A, por cada Nidhogg semeja haber 100 Videoballs. Un enorme multijugador precisa ser popular para ser grande: desaparecidos los servidores, desaparece asimismo la posibilidad de ser redescubierto y repoblado.

Empiezo reconociendo asimismo que me cuesta comenzar sin charlar de este instante bajo para Turtle Rock, mas espero que se vea no como un mal vaticinio. Tras jugar a la beta de Back cuatro Blood (en una sesión privada organizada por Warner ya antes del periodo abierto que comienza el día de hoy mismo, y que acaba el primer día de la semana), da la impresión de que el estudio californiano tiene entre manos justo el género de multijugador que tiene todos y cada uno de los ingredientes para no reiterar la fortuna de Evolve sino más bien la de Left cuatro Dead, en una parte por lo que comparte con el shooter de zombies que desarrollaron bajo el paraguas de Valve, cuando eran la división sur de la compañía de Gabe Newell.

Como en Left cuatro Dead, en Back cuatro Blood somos un conjunto de supervivientes de un apocalipsis que ha hecho que la mayoría de la humanidad se convierta en inficionados. Tú formas una parte de un conjunto de 4 supervivientes que debe enfrentarse a esas hordas de inficionados, colaborando para hacer en frente de unos oponentes que les superan en número y habitualmente asimismo en tamaño, agilidad y fuerza. Cada acto está dividido en una serie de niveles que comienzan y terminan en zonas seguras, cobijos en los que es posible adquirir armas, munición o bien accesorios. Si suena a Left cuatro Dead es por el hecho de que en buena medida las activas que se producen son muy parecidas: los ritmos y los jalones de la partida marchan con la soltura del tercer intento, y es en los detalles donde se hallan la mayor parte de novedades.

El sistema de cartas tal vez sea el más vistoso. En todos y cada partida llevas contigo una baraja de cartas, anteriormente desarrollada en la base, que vas «jugando» en todos y cada nivel, ya antes de comenzar en la zona segura que corresponda. Estas cartas, al activarse, ofrecen diferentes ventajas que asisten a compensar la balanza o bien que te dejan amoldar de forma aproximadamente activa los porcentajes conforme lo requiera la situación; las que existen en la beta no son muy espectaculares, y la complejidad en la que pude jugar tampoco animaba mucho a exprimirlas, mas la verdad es que un treinta% más de efecto en los objetos curativos se aprecia. Otras, más prudentes, dejan darle un empujón extra a determinado género de arma, por poner un ejemplo, si has optado por ahí en esa partida específica. La idea es, claro, que ninguna partida sea igual que la precedente, o bien al menos que la sensación de diferencia tenga más presencia; las cartas entre aquéllas que puedes seleccionar en todos y cada ronda se escogen de forma aleatoria, con lo que de manera frecuente debes amoldarte a lo que te toca y no solo seleccionar lo que más te agrada. A mayores, una carta común de reto ofrece una recompensa auxiliar si se cumplen determinados requisitos en esa ronda, como por poner un ejemplo que ningún superviviente caiga en combate o bien que no se activen elementos que atraigan a la horda, como las bandadas de pájaros a los que es simple ahuyentar por fallo.

Quizá había formas más sutiles de integrar esta idea, mas las cartas son entendibles y funcionan; si quizás, sus efectos son, cuando menos en los niveles iniciales, un tanto reservados, y sobre el papel no da la impresión de que seleccionar una o bien otra sea muy vital. Tal vez en contrariedades y niveles superiores la cosa cambie. Los supervivientes, a propósito, asimismo tienen sus peculiaridades únicas: cada uno de ellos comienza con un arma diferente, por poner un ejemplo, mas asimismo tienen habilidades pasivas propias y dan al conjunto diferentes ventajas si están en él; si alguien lleva a Mamá, por poner un ejemplo, tenéis una vida extra.

Siguiendo la estela de otros multijugadores de éxito, en Back cuatro Blood asimismo hay un sistema de comunicación contextual que deja marcar elementos del escenario para llamar la atención del conjunto. Como en Apex Legends, vaya: pulsando un botón mientras que apuntas a un arma, por poner un ejemplo, tu avatar informa al resto de que está ahí y en sus pantallas aparece un marcador que les guía cara su situación, una función que encaja realmente bien con el sistema de mejoras de tu arma o bien con los diferentes géneros de munición libres. Marcha bien, y también imagino que va a funcionar mejor en consola, donde no es tan fácil emplear el chat integrado; asimismo suena bien, merced a unos diálogos activos que, si bien en ocasiones bordean con el caos (al fin y al postre son líneas sueltas, no siempre y en todo momento relacionadas entre sí, que brincan dependiendo del contexto), dan vida a unos personajes más macarras y animados, si es posible eso en un apocalipsis zombie.

Son pequeños toques que hacen que la partida sea más activa, que la comunicación fluya mejor; mas cuando la horda lúcida o bien en el momento en que un contrincante enorme aparece, todo marcha con una soltura envidiable, tal y como si fuera simple conjugar con tanta elegancia y sencillez la contestación de las armas, el diseño de niveles, las rutinas de los oponentes. Es exageradamente simple gozar de Back cuatro Blood, algo esencial en un multijugador de este estilo. De mi (breve, si bien espero solventar eso a lo largo del fin de semana) experiencia con la beta, me quedo con eso; tengo ganas de ver de qué forma marcha a medio y a largo plazo ese IA Directivo que amolda cada una de las sesiones a las acciones del equipo (otra herencia de Left cuatro Dead que de manera casual hemos visto asimismo en otros juegos todavía por salir, como ese The Anacrusis en el que trabaja otro ex–Valve, Chet Faliszek), mas para eso falta un tiempo, imagino. Puedo aguardar, por el hecho de que estoy apacible.

Termino reconociendo que me dio un tanto de bajona que Turtle Rock tuviese que autoplagiarse, o bien regresar cara atrás, si lo preferís, para regresar a hallar un proyecto que pudiese ser no solo interesante sino más bien asimismo popular, como precisan ser los juegos en los que se han especializado, mas esta vez, con el crossplay y el estreno en Game Pass, semeja que todos y cada uno de los astros están alineados a fin de que Back cuatro Blood se haga un hueco en las rutinas multijugador de suficiente gente para que no debamos lamentar cierres de servidores prematuros.

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