Videomécum: Pasear


Pocos juegos para videoconsolas dan motivos para ser un paseante. Pudiendo llegar a la carrera a todos sitios, ¿para qué exactamente pasear?

Hace unos meses hice una pequeña encuesta por medio de mi cuenta de Twitter para procurar recabar información sobre los hábitos de movimiento de la gente que tan afablemente me prosigue. Algo más de 3 mil quinientos votos después, el resultado fue el siguiente:

Hubo una temporada en la que había un botón dedicado a correr; el movimiento por defecto era lento, y un botón lo transformaba en una carrera. Era una imposición del control digital, como es natural, que desapareció cuando los sticks analógicos se hicieron omnipresentes. Gracias a ellos, el paso de nuestro avatar en el planeta del juego comenzó a depender de cuánto se empuja una palanca: empuja poco y caminas; empuja mucho y corres.

Por desgracia semeja más frecuente ir dando empujones por los suntuosamente poblados mundos del juego para videoconsolas actual, corriendo a toda prisa de un lugar a otro con independencia de lo que la situación o bien el ánimo de tu avatar parezca demandar. Gotta go fast. Tu objetivo te espera y no deseas esperar; tanto es conque ya hemos admitido como de manera perfecta normal e inclusive deseable que ciertos juegos alteren contra nuestra voluntad el paso de los personajes cuando llegas a una escena «narrativa», a esos instantes en los que sería antinatural que 2 muñecos (los que controla la máquina) fuesen paseando y charlando reposadamente y un tercero (el tuyo) corriera y diese brincos por ahí tal y como si la cosa no fuese con él. El mensaje es claro: no se nos puede dejar solos.

Pienso con mucho candor en mis paseos por Kamurocho, caminando de forma lenta, haciéndome fotografías con la gente que se presta a ello, visitando locales y azoteas que se me habrían pasado por alto de haber ido corriendo; mas la verdad es que las gentes de Kamurocho deben estar hasta los mismísimos de mí, pues no solamente me meto en riñas cada 2 calles sino además de esto voy a prácticamente todos los sitios echando carreras, empujando al mundo entero. Lo que más me llamaba la atención de Cyberpunk dos mil setenta y siete era exactamente Night City, y pasearla a pie, empapándome de la urbe y sus habitantes, era una de esas cosas de las que tenía ganas auténticas; al final fue una decepción, mas me animó a meditar en que tal vez corremos tanto pues pasear no merece la pena: no siempre y en toda circunstancia hay algo que ver, un motivo para ir despacio y fijarse en lo que hay a tu alrededor. En la última trilogía Hitman se anda mucho. La lacónica frialdad del Agente cuarenta y siete y la necesidad de pasar inadvertido dan sobrados motivos para comportarte como se comportaría un mercenario clonado, si bien alguna carrerita cae cuando todavía no hay ninguna persona viéndote que pueda cuestionar tu peculiar comportamiento. ¿Quién entraría corriendo a la inauguración de un hotel de mucho lujo?

La encuesta de Twitter tuvo varias contestaciones, y me vi reflejado en muchas de ellas. Había quienes explicaban que dependía del juego, del planeta en el que se moviesen, aun de de qué forma era la transición entre el paso lento y la carrera; bastante gente charló de esos instantes de calma y contemplación, refiriéndose a ellos como quien recuerda con añoranza una anécdota de su niñez que realmente no sabe si es real o bien no. Alguna gente solo lo hace cuando la situación lo requiere, por servirnos de un ejemplo cuando están en charla con otro personaje que camina; otra, al contrario, solo corre cuando hay que correr, cuando hay emergencia o bien es vital escapar. Dayo me dio una contestación interesante: «Depende, más que del juego, de si estoy grabando. Si estoy capturando gameplay, suelo pasear, conduzco con más calma, muevo la cámara lentamente… Si juego por mi cuenta, en general paso de todo». La amedrentad influye en la forma en que somos un personaje en un planeta virtual: correr por San Andreas tirándole el café a la peña y también ignorando imprudentemente los semáforos y el urbanismo es un placer de exactamente la misma familia que sacarse un moco cuando absolutamente nadie te ve. Cuando hay gente delante, no obstante, la cosa cambia: apetece más rolear el camino en World of Warcraft, pues estás roleando para alguien.

En el subreddit de Bloodborne, es frecuente ver grabaciones de combates contra jefes que comienzan con el avatar del jugador entrando en la arena caminando de forma lenta, acercándose a la gigantesca abominación contra la que se marcha a enfrentar con parsimonia, sin perder la calma, y después sorteando con habilidad sus ataques y encajando los suyos propios con gran rigor, moviéndose siempre y en toda circunstancia con lentitud. La prisa indica nerviosismo, desconocimiento del contrincante, temor. Este es un pasear muy ensayado, como es natural, y en último término grabado en vídeo para ser distribuido por medio de un foro de discusión en el que otra gente va a entender el significado de ese paso lento y metódico que deja clara una cosa: estás ante alguien con mad skillz.

Hay 3 juegos en los que bastante gente semeja meditar cuando desea rememorar buenas travesías virtuales: Red Dead Redemption dos, Death Stranding y la serie Yakuza. Kamurocho y el resto de localizaciones de Yakuza son simplemente idóneas para ir caminando: contenidas, muy densas y llenas de rincones pintorescos en los que perderse; es una disfrutada entrar en cualquier tienda o bien salón recreativo y observar los snacks, las gacetas, las botellas. Death Stranding, por su lado, es un juego que de forma bromista se asoció al subgénero de los walking simulators, tal vez la prueba más clara de que pasear es algo mal visto en los círculos más hardcore. Es asimismo uno de los juegos que mejor han sabido darle un objetivo al movimiento de tu avatar, singularmente al comienzo, cuando paseas prácticamente a pelo y debes saber dónde pisas y cara dónde deseas ir: es una experiencia espesa y expresiva, que deja poso, y da saña cuando pasear pasa a un segundo plano o bien comienza a tener un peso menor.

Seguramente el ejemplo más redondo sea Red Dead Redemption dos, pese a todo. Jamás he logrado llegar a su final; me agoto ya antes. Mas está feo no procurar ser Arthur Morgan; no solo usarlo para ir de A a B, sino más bien procurarle unas rutinas, integrarte en las costumbres de tu conjunto, ser uno más. Más allá de las condiciones en que fue desarrollado, la ambición con al que Rockstar creó el planeta del juego, atendiendo a detalles alén de su aparente necesidad, hace mucho en las ganas que se tienen de recorrerlo sin prisas, caminando si hay que pasear y corriendo si hay que correr, saludando, fijándote en la flora y fauna; alén de sencillamente saber por dónde se marcha a tal o bien como sitios, la enorme presencia de Red Dead Redemption dos en estos debates (una busca veloz en Reddit confirma que no soy el único que se pregunta por qué razón (no) paseamos en juegos para videoconsolas, y que hubo muchos Arthur Morgan paseantes) me hace meditar en que tal vez sería posible localizar nuevas formas de darle un sentido al camino, un porqué alén de ser eso que haces por fuerza cuando el juego desea contarte algo, frenándote en pos de una atención que con frecuencia se transforma en pura irritación, o bien un extra de la carrera que apenas tiene empleo si no lo combinas con otras zanahorias mecánicas, como varias secciones de sigilo.

Mark Zuckerberg ya tiene la cabeza puesta en un metaverso virtual, a lo OASIS en Ready Player One, en el que no solo interaccionemos con contenidos sino estemos en ellos (en los que en último término seamos el contenido, si bien ese es otro tema). Vamos a admitir la propuesta, como hacía Luisgé Martín en su ensayo El planeta feliz. Demandemos cuando menos la posibilidad de poder ir a los sitios caminando, de pasear con la cabeza alta en frente de los haters, de que ese planeta falso esté a la altura de ser caminado a pie, en vez de como el nuestro, por el que nos movemos con prisas y mirando a otro lado, tal y como si en el fondo prefiriéramos (como esos avatares de planeta abierto que van a la carrera a todos lados, haciendo pogo con los transeuntes y metiéndose en riñas) no tener que hacerlo.


videomécum
Del lat. video ‘ver’, ‘comprender’ y mecum ‘conmigo’.

1. m. Libro de poco volumen y de simple manejo para consulta inmediata de nociones o bien informaciones esenciales.
2. m. Una columna de reflexión sobre juegos para videoconsolas.

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