Análisis de The Ascent


Cyberpunk 1996

Neon Giant comienza con un RPG de acción alucinante si bien no siempre y en todo momento sepa localizar el equilibrio entre lo que tiene de RPG y lo que tiene de acción.

Lo conocimos en un Inside Xbox el año pasado, y aunque a la segunda la cosa ya quedó bastante más clara me resulta significativo que a la primera hubiese ciertas dudas sobre de qué iba The Ascent. De qué iba no en el sentido de cuál era su razonamiento o bien qué ambientación planteaba sino más bien en lo puramente mecánico: como el planeta cyberpunk en el que se desarrolla, la sobrecarga de estímulos con la que te ataca continuamente el juego oculta realmente una fórmula más bien sencilla; tanto, que prácticamente tienes la sospecha de que debe haber algo alén de lo que no te estás coscando, algo oculto o bien todavía por descifrar, algún gran propósito que se te terminará desvelando en algún instante y que le va a dar sentido a todo cuanto has hecho hasta el instante.

Lo que haces es, esencialmente, trabajillos para los emprendedores que viven en la arcología del Conjunto Ascensión, una muy densa urbe vertical en la que se cruzan seres de todos y cada uno de los rincones de la galaxia, atraídos al planeta Veles en pos de una vida mejor. Los paralelismos con la inmigración de nuestra realidad son evidentes: exactamente el mismo viaje a Veles supone contraer una drástica deuda que debes saldar transformándote a todos y cada uno de los efectos en un esclavo propiedad de la empresa propietaria de la arcología, la inhumana ciudad en la que se apelotonan cientos de miles de personas. Tú eres uno de estos inmigrantes; pronto descubres que no te queda otra que la sumisión a los encargos que te van cayendo, y que por lo general son el tipo de trabajo sucio que nadie más querría hacer.

A la hora de pasar a la acción, The Ascent es un RPG de acción a la manera de Diablo solo en la medida en que decir que es un twin stick shooter se queda un poco corto. Cuando te encargan un trabajo, sales a explorar el mundo mientras te enfrentas a los enemigos que se te cruzan; en vez de espadas y hechizos, aquí tienes armas de fuego y habilidades especiales de uso limitado y que le dan al combate una interesante versatilidad. El énfasis está menos puesto en las mazmorras como tal y el mapa es cerrado, limitando lo aleatorio a eventos concretos y secundarios, como los enemigos buscados y que dan un botín especial al ser eliminados. Cuando subes de nivel, puedes añadir puntos a una serie de atributos que modifican tu vida máxima, tu capacidad para hacer esquivas o utilizar habilidades especiales o la tasa de crítico y la corrección de puntería; es más o menos básico y nunca llega a entrelazarse lo suficiente con las mejoras y el arsenal como para que hacer builds muy específicas parezca tener, ahora mismo, mucho sentido, pero por la propia naturaleza de The Ascent a veces sabe mejor ponerle 6 puntos a la esquiva sin pensarlo mucho, solo porque te apetece poder dar volteretas más a menudo, que pararse a pensar en un plan a medio plazo.

Puede parecer una forma irreflexiva y visceral de tomarse una hoja de personaje, pero le va bien a un combate visceral y no siempre igual de reflexivo como el de The Ascent. Aun siendo tan sencillo y directo como mandan los cánones de los juegos de acción (a los que pertenece, al fin y al cabo; a medias, quizá, pero pertenece), el par de ideas con las que se compromete para conseguir un sabor propio están bien planteadas. Por un lado, los mapas plagados de coberturas están pensados para que utilices con cabeza las varias posiciones en las que puede estar tu personaje y su arma. Cuando te agachas, puedes usar el entorno para esconderte del fuego hostil; para que tu arma alcance a los enemigos, tienes que alzarla y disparar sobre la cobertura, una táctica que los propios enemigos también pueden llevar a cabo, de hecho. Se puede también alzar el arma estando de pie, y en ese caso puedes alcanzar a enemigos que estén un poco por encima de ti, por ejemplo subiendo unos cuantos peldaños; también ganas la posibilidad de stunear cuando haces esto, aunque tengo la sensación de que a cambio pierdes un poco de puntería.

Las coberturas, sin embargo, no están pensadas para hacer que tu estilo de juego se vuelva estático y miedoso sino para que The Ascent pueda permitirse el lujo de lanzarte los enemigos a puñados, y para que los combine en suficientes variedades (a distancia, cuerpo a cuerpo, pesados, ligeros; algunos lanzan balizas que protegen a otros enemigos, y otros son auténticas esponjas de balas con golpes lentos pero increíblemente más fuertes que los normales) como para que no sea posible estar quieto más de lo estrictamente necesario. Dos segundos tras cobertura y empezarás a recibir una lluvia de granadas y la visita de enemigos con armas cuerpo a cuerpo que te animan a irte a tomar por el culo; aunque al principio resulta chocante que dos mataos con tuberías sean bastante más letales que cinco con metralletas, The Ascent sabe llevarte de manera bastante convincente hacia una forma de combatir muy dinámica y en la que, cuando la cosa va bien, siempre puedes pensar uno o dos pasos por delante: no es un juego de estrategia, qué duda cabe, pero sí es no solo posible sino también divertido ir juntando a varios enemigos en una misma zona para eliminarlos con una granada, por ejemplo, o calcular trayectorias para aprovechar la explosión de un barril rojo (un atrezo absolutamente atemporal, que no pasa de moda) y llevarte por delante a un grupo desprevenido de maleantes.

Son dinámicas que funcionan, en general, mejor en aquellos lugares donde la experiencia de combate está más «diseñada», donde es más consciente. Las misiones a menudo te llevan a esas arenas cerradas en las que se desarrollan enfrentamientos contra grupos concretos de enemigos, jefes finales o midbosses. Ahí, las barricadas están colocadas con un propósito y se nota: es más fácil pensar aproximaciones al combate porque de hecho los diseñadores seguramente las hayan previsto, de una forma u otra. Mientras caminas por el mundo, los enemigos aparecen a veces de forma inesperada y sus configuraciones son aleatorias, así que no siempre dan lugar a momentos tan interesantes; además, la zona de acción suele ser escasa y mal delimitada, y es relativamente fácil salir de ella cuando la cosa se pone peliaguda y necesitas recuperar el aliento antes de volver al ataque: en ese momento, los enemigos simplemente se vuelven a su sitio y se curan por completo.

Es por eso que explorar el mundo fuera de los límites bien marcados por las misiones principales o secundarias a veces se vuelve un poco más repetitivo y blando de lo que me habría gustado. Aunque hay puntos de teletransporte (unas estaciones de metro que vienen a ser los equivalentes de los portales fijos de Diablo), es posible recorrer a pie el mapa, una experiencia que me parecía interesante probar: visualmente es impresionante, pero de eso hablaremos ahora. Esta clase de exploración tiene sus recompensas, así que entiendo que está prevista (hay secretos, cofres, notas coleccionables, zonas a las que no se puede llegar de otra forma), pero el desplazamiento por el mapa es un poco confuso y los encuentros aleatorios se vuelven repetitivos más bien pronto; a medida que el mundo se vuelve más hostil, el número de enfrentamientos crece y tienes acceso a distintos entornos, pero la sensación es parecida.

Y no creo que sea una pérdida de tiempo explorar el mundo a pie, buscando sus secretos y fijándote en sus recovecos. Más allá del sorprendente poderío técnico de The Ascent, el mundo que recorres resiste sin problema un examen con lupa; es el tipo de cyberpunk sombrío y deprimente que llevamos viendo ya unos cuantos años, sí, pero el mimo y el gusto con el que están trabajados los escenarios es genial. Las zonas seguras están abarrotadas de criaturas de toda clase y son una explosión de neones y carteles que aturde a cualquiera; lejos de existir para la gente que vive en ellas, parecen existir a pesar de o contra la gente. Fuera, el mundo está lleno de detalle y movimiento, y aunque a veces es tentador olvidarlo hay civiles inocentes que a menudo se ven envueltos en los tiroteos que se desembocan a tu alrededor, estallidos de violencia repentinos y que les sorprenden a ellos tanto como a ti. Las zonas bajas están llenas de chatarra, suciedad y anuncios publicitarios; las zonas más bajas tienen todo eso pero además son más oscuras y huelen a humedad. Los edificios se agolpan y los caminos se estrechan y confunden; las luces y los anuncios hacen que el mundo sea intransitable. Por el contrario, el pináculo de la arcología es limpio y legible: la luz es natural y solo hay un poco de publicidad.

Es un mundo fascinante pero que por desgracia es difícil explorar en mucha profundidad. Hay personajes con los que puedes hablar, sí, pero no suelen decir cosas muy interesantes, un defecto que comparten con casi todos y cada uno de los seres parlantes con los que te encuentras en el juego. Hay conatos de misión secundaria interesante, pero The Ascent parece reticente a permitirse el reposo y la atención que necesitarían este tipo de sidequests para destacar de verdad; encontrar notas que te parecen guiar aquí o allí motiva al principio, pero acaba quedando claro que no hay mucho más allá de la superficie, de la anécdota que en ella se cuenta, incluso cuando dan comienzo a misiones con su marcador propio en el mapa. El propio mapa, como toda la interfaz del juego, es un tanto engorroso y facilita o promueve solo a medias la exploración concienzuda; al final, en mi caso y no sé si por falta de herramientas o por falta de motivación, acabé recurriendo más de lo que me habría gustado al botón que te dibuja en el suelo el camino que tienes que seguir para llegar a tu próximo destino, también muy vistosa (lanza un rayo que se acaba solidificando y cayendo hecho trizas al suelo, como cenizas de papel quemado) pero que parece una muleta a veces un poco incómoda.

Creo que a The Ascent le faltan varios palmos para ser ya no excelente sino un ejemplo notable de un subgénero en el que a veces la sombra de los referentes es demasiado alargada. Como debut de Neon Giant es un juego bien encaminado, técnicamente impactante y que en lo mecánico tiene buenas ideas pero a las que quizá les falta un punto de profundidad para aguantar sin aquejar fatiga mucho tiempo; sin embargo, ciertas fricciones entre lo que tiene de juego de acción y lo que parece querer tener de RPG hacen que a veces el ritmo cojee, a medio camino entre los tiroteos simples y llanos y un worldbuilding que no siempre quiere ir más allá de la pura apariencia, del ornamento vacío. Al final se echa en falta ese sentido último que empaste la experiencia, aunque quizá sea mejor así. ¿Hay alguna manera más eficaz de trasladarte la desesperanza, la monotonía y la deshumanización de un planeta distópico como el que dibuja The Ascent?

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