
Submerged: Hidden Depths, la aventura de relaxploración del estudio australiano Uppercut Games hasta el instante exclusiva de Stadia, ha estrenado página en Steam. Con este movimiento, semeja confirmarse que el juego va a salir asimismo en ordenador y, por consiguiente, va a dejar de ser exclusivo de la plataforma de juego en streaming de Google.
La página se creó ya hace múltiples meses, si bien no fue hasta hace cinco días que se le agregaron los datos esenciales, entre ellos el nombre; fue dos días atrás cuando se descubrió su existencia, con un coming soon como data de lanzamiento que en algún instante, ya antes de ser editado, afirmaba diez de septiembre de dos mil veintiuno, conforme el historial de SteamDB.
A falta de confirmación oficial (hasta el instante, Uppercut Games no ha anunciado el lanzamiento), nos quedamos con el salto de Stadia a Steam, que resta a la plataforma de Google otro exclusivo.
En las bases de datos no oficiales de Stadia, en verdad, Submerged ya no aparece en las listas de exclusivos, que lanzan solo 3 resultados: PixelJunk Raiders, Outcasters y Gylt, el que hasta el instante es el último juego del estudio madrileño Tequila Works. Posiblemente ninguno de estos sea exclusivo en un tiempo, sin embargo: Google promociona estos juegos utilizando las coletillas «First on Stadia» y «Only on Stadia», de entrada para dar a comprender qué títulos son exclusivas temporales o bien permanentes. No obstante, medios como 9to5Google aseguran haber confirmado con la compañía que aun ese Only on Stadia hace referencia a una exclusividad temporal, como quizás prueben casos como el de Crayta, anunciado como exclusivo de Stadia y después libre en la Epic Games Store.
Google no semeja interesada en dejar a un lado Stadia, no obstante, y hace poco anunciaron, por poner un ejemplo, una nueva medida para hacerla más atrayente de cara a los estudios: un nuevo reparto de beneficios que, hasta los tres millones de dólares estadounidenses, va a ofrecer el ochenta y cinco% de los ingresos que produzca un juego; desde esos tres millones, la cosa vuelve al 70/30 frecuente en la industria del juego para videoconsolas.