Mythic Quest y el videojuego en la televisión

Metaficción

Elena Crimental repasa la representación del videojuego en la televisión, deteniéndose en las ficciones que tratan sobre el mejora.

Desde hace unos abriles se viene argumentando que la televisión ha desplazado al cine en cuanto a su importancia social y al bulto de audiencia que consigue alcanzar, pero incluso respecto a su status como generadora de obras de culto y propulsora de nuevas narrativas. Aunque todas estas afirmaciones tienen su parte de razón, en el caso de su relación con los videojuegos resulta provocativo que la interacción entre entreambos medios haya sido último.

Por supuesto, esto no quiere asegurar que no se haya producido o que carezca de interés. Al contrario. La diferencia radica en que, mientras que el cine bebe de las estéticas y estructuras del videojuego mainstream, la televisión se ha centrado más en los complicaciones de la industria y en las dinámicas que se generan en estos entornos. Así, en caudillo nos encontramos con que lo cosmético da paso a la introspección de personajes, a la vez que el drama cede su espacio a la comedia.

El humor como telón de fondo

En sus inicios, el vínculo entre televisión y videojuegos se centraba en monopolio en series que partían de la premisa y/o los personajes de un videojuego para crear su propio producto, capaz de catapultar la marca. Aunque encontramos en la período de los 80 ejemplos como Pac-Man, Pole Position o The Super Mario Bros. Super Show!, su veterano triunfo a nivel internacional llegó en 1997 de la mano de Pokèmon. Como vemos, son las franquicias japonesas las que más han destacado en este aspecto, aunque sobre todo en los últimos abriles otras adaptaciones como The Witcher están intentando rivalizar este éxito masivo.

Más allá de traslaciones a la pantalla de videojuegos, de mangas o de novelas relacionadas con los mismos, hay algunos casos excepcionales de narrativas propias. Es lo que ocurre con The Guild, una webserie cómica independiente centrada en un montón de jugadores de un ficticio MMORPG. En este caso, se nota que su creadora Felicia Day era una aficionada al World of Warcraft, porque los episodios reflejan de guisa harto fiel algunas problemáticas de estos entornos online, como el acoso a las mujeres o la yuxtaposición. De todas formas, el tono caudillo es positivo y con tintes costumbristas y los episodios combinan los conflictos derivados de sus interacciones con el entorno ficticio y con la ingenuidad, hablando de cómo las relaciones interpersonales del solaz tienen peso en el resto de aspectos del día a día.

Otro ejemplo similar y poco menos conocido es Dead Pixels, una comedia británica de 2019 sobre tres amigues obsesionades con un videojuego en tendencia, otro MMORPG, esta vez llamado Kingdom Scrolls. Una diferencia evidente es que, aunque el punto de partida sea muy similar al de The Guild, aquí vemos incluso lo que sucede en el interior del solaz, para entender mejor cómo afecta a los personajes. De todas formas, ambas ficciones tienen en global que, aunque exploran las implicaciones —incluidas las negativas— de la civilización gamer, se centran en un montón de personas con un problema de yuxtaposición a los videojuegos e incluso con cierta incapacidad para relacionarse.

El mismo maniquí de ficción estilo sitcom plagada de referencias y alusiones nerds es muy frecuente de la período pasada, con su mayor guía en series como Silicon Valley o, en peculiar, las populares The It Crowd y The Big Bang Theory, que se estructuran en pulvínulo a los clichés, la misoginia y la figura del barón blanco cisheterosexual medio, haciendo más por perpetuar estereotipos sin cuestionamiento alguno que por corretear con ellos o intentar derruirlos. Siguiendo con las comedias de situación, pero más centradas en los videojuegos, nos topamos con algunas incursiones que intentan hacer humor desde la parte de la industria. Mientras que la desconocida —y cancelada por sus malas audiencias y nefastas críticas— Dads cuenta la vida de dos exitosos desarrolladores cuyos progenitores se mudan a residir con ellos, Video Game High School se convirtió en un producto de culto al relatar con altas dosis de actividad cómo es la vida en una institución de formación de jugadores profesionales en un futuro cercano, que ya en 2012 se adelantó al auge que vivimos de los esports.

En el banda opuesto de la peso tenemos el caso de Black Mirror, que desde su prisma distópico centrado en nuestra (por lo caudillo mala) relación con la tecnología, ha abordado tramas que tiene que ver con los videojuegos de forma más directa —como Playtest, centrado en dejar un videojuego de terror en VR, o Striking Vipers, sobre dos amigos que intentan reconectar a través de una nueva entrega de su solaz de lucha privilegiado— o indirecta, como es el caso de San Junipero, sito en un entorno posible en el que residir eternamente. Aunque el capítulo más comentado en este aspecto seguramente sea Bandersnatch, que parte de la metanarrativa para contar cómo un bisoño cumple en 1984 su sueño de desarrollar videojuegos… a la vez que ofrece a los espectadores la posibilidad de animarse qué es lo que va a suceder a continuación. Aunque como test es interesante, el problema es que se vendió como una revolución del medio, cuando se limitaba a reproducir la premisa de las novelas visuales y de otras obras interactivas previas. Por otra parte, muchos de estos ejemplos de la serie británica vuelven a caer en lo que ya habíamos manido en el cine: una asimilación de ciertas estéticas (con predominancia de la oscuridad) y un gran peso de la violencia, que irremediablemente vuelven a asociar el videojuego con estos conceptos negativos.

Es asegurar, que la televisión comenzó generando adaptaciones para acorazar franquicias existentes, una táctica que nunca han dejado de banda y que, de hecho, a día de hoy está casi más presente que nunca. A su vez se han compaginado estas producciones con otro tipo de series, predominando aquellas comedias protagonizadas por jugadores o profesionales de la industria, en obras que combinan el tono y las tramas propias de una sitcom con alusiones al universo que se genera en torno a de los videojuegos.

Ficcionando la creación del videojuego

En el interior de una representación estandarizada hasta cierto punto, quiero susurrar de dos series que, aunque parten de algunos de estos nociones comunes que acabamos de ver, se diferencian del resto lo suficiente como para convertirse tanto en los mejores exponentes sobre la industria del videojuego en televisión como en dos ficciones estupendas por su propio peso.

La primera es Halt and Catch Fire, un drama de AMC con cuatro temporadas completas en las que se muestran las tensiones de cuatro trabajadores que, a comienzos de los 80, viven el auge de los ordenadores personales, la aparición de Internet a los hogares y el éxito de los primeros videojuegos. Aunque al principio se ocupa de la informática a un nivel caudillo, es en sus dos últimas temporadas donde la talentosa programadora Cameron Howe (Mackenzie Davis) explora las posibilidades que tiene el mejora de juegos en tendencia. Por otra parte, a diferencia de otros trabajos mencionados, aquí no hace desliz conocer el contexto en el que se mueve para verla. Por supuesto, entender los easter-eggs y las referencias aporta un extra de disfrute, pero el visionado no depende de aprender de informática.

Con un ritmo endiablado, una dirección espectacular y una cuadrilla sonora envolvente, su veterano conveniencia son unos personajes tan enervantes como carismáticos, que evolucionan con harto coherencia a medida que pasan los capítulos. La serie desarrollada por Christopher Cantwell y Christopher C. Rogers profundiza en la carrera tecnológica de aquellos abriles, pero incluso en las estructuras de poder que se generaron a su en torno a, que son las mismas que tienen área en cualquier empresa. Por un banda, tenemos al manipulador y iluminado Joe MacMillan (Lee Pace), un emprendedor sin escrúpulos que parece dispuesto a todo. Por otro, al boda formado por los ingenieros Gordon Clark (Scoot McNairy) y Donna (Kerry Bishé), cuya relación se ve puesta a prueba como consecuencia de las ambiciones e inseguridades propias, pero incluso por falta una industria y actitudes machistas que habían impedido a Donna desplegar todo su potencial.

A pesar de que a veces parece estancarse o que no logra apurar de pulir los vínculos de estos protagonistas en pantalla —momento en el que acude a una socorrida y excesiva supresión—, se encuentra constantemente hablando de una doble revolución: la informática y la personal. Una revolución que, por otra parte, parte de la interconexión. Con este punto de partida, Halt and Catch Fire es capaz de convertir cada éxito y cada fracaso en una aventura apasionante a la vez que muestra los orígenes de un medio que ha cambiado nuestras vidas. Mientras todo evoluciona a su en torno a, la serie siquiera se queda antes, porque las temporadas van saltando en el tiempo hasta tocar distintos palos en el interior y fuera del sector.

No solo eso, porque siquiera pasa por parada que, aunque fuese un entorno profesional dominado por hombres, las mujeres jugaron un papel secreto en el mejora de la computación, hasta el punto de que el peso de la trama va girando cada vez más con destino a ellas. Por otra parte, tiene una representación LGBTQ+ que, aunque no es copioso, sí está perfectamente llevada, sobre todo porque cuenta con un protagonista hermafrodita masculino —poco muy poco global en la ficción— que es un hombre arduo que no se ve escaso a su orientación. Siquiera podían injuriar, claro, las reflexiones sobre el éxito, la soledad, la ilusión, la ansiedad, la creatividad supeditada a la producción y los sacrificios laborales, aunque todo esté pasado por un obvio filtro capitalista. Con todos sus aciertos y fallos, Halt and Catch Fire nos ayuda a hacernos una imagen de cómo fue la aparición de los primeros videojuegos a través de un prisma positivo que no los reduce a creaciones violentas, secundarias o para niños.

Posteriormente nos encontramos con Mythic Quest, una comedia de Apple TV que incluso palabra de avidez, proceso creativo y relaciones personales en el ámbito de una empresa, solo que lo hace desde la comedia y centrada por completo en los videojuegos, pues la serie se adentra en las entrañas de una desarrolladora flagrante de un ficticio MMORPG con el que comparte nombre. Es atípico que el tesina nazca de la propia Ubisoft —en concreto, de una propuesta del productor Jason Altman—, que fue quien contactó a Rob McElhenney y Charlie Day, los creadores de Colgados en Filadelfia para crear una ficción sobre una empresa de videojuegos. Posteriormente, el concepto final nace de una idea de Megan Ganz, escritor que empezó sus andadas en Community y que aquí ha seguido mostrando su talento adyacente a un equipo bisoño y repleto de potencial.

A pesar de que sus creadores aseguran que estaban interesados en mostrar las relaciones de los personajes más que los pasos que da un videojuego en el interior del mercado, es sorprendente lo perfectamente que refleja las dinámicas de poder que se forman en cualquier compañía, en peculiar en aquellas creativas. Para conseguirlo se sirven de un variado repertorio de personajes, desde el ególatra dirigente Ian Grimm (McElhenney) a la ambiciosa becaria Jo (Jessie Ennis), nos encontramos entre medias con un productor ejecutor al que nadie toma en serio, dos testers deseando resquilar en la compañía, un manipulador dirigente de ventas, un novelista de éxito venido a menos y, como co-protagonista, con la ingeniera Poppy Li (Charlotte Nicdao), que muestra las dificultades de ser mujer en un entorno profesional eminentemente masculino y la corrupción derivada del poder. Ellos son el eje de un relato centrado en las conexiones interpersonales y en los conflictos propios del día a día en una oficina.

Sin requisa, incluso tienen tiempo de tocar otros nociones más relacionados directamente con el entorno del videojuego. Por ejemplo, su primera temporada no tiene miedo de susurrar del fascismo en las comunidades gamers —en un tercer capítulo brillante—, de la escasez de mujeres en las grandes compañías o de la explotación profesional, que se emplea como gag recurrente, sobre todo a la hora de mostrar el maltrato que sufren los programadores y diseñadores. Pero, aunque tenga poco de crítica con destino a la industria, es coherente y ni demoniza los videojuegos como producto ni siquiera a sus aficionados. Como han explicado sus creadores, por mucho que hablen de la toxicidad que hay en estos entornos, querían que se sintiese «auténtica» en lugar de burlarse de una comunidad entera. 

De esta guisa, más allá de romances, amigos y rivalidades, vemos cómo los creativos tienen que plegarse a las exigencias comerciales, a los artistas ninguneados por sus jefes o el peso que la valoración de los streamers tiene en el éxito final de un producto. Todavía proxenetismo cuestiones como la masculinización de los entornos de trabajo y el peso emocional y el desgaste que supone ser un creador que se ve supeditado a las ventas y el marketing, siendo este el tema central del sorprendente Asesinato silenciosa y oscura, el botellín episodio de la primera temporada, una historia independiente y autoconclusiva que carencia tiene que ver con el resto de la serie.

Por supuesto, el cierto hilo conductor es una constante lucha de egos entre dos jefes que no saben trabajar en equipo, pero el telón de fondo sirve para explorar cómo es asignar tantas horas de tu vida a currar en un asfixiante entorno creativo. La diferencia con otras de las sitcoms previas es que aquí no hay una avalancha de referencias, guiños o easter-eggs, sino un cierto intento por integrar el ámbito de los videojuegos en una ficción de personajes. Sin requisa, es cierto que muchas de estas cuestiones temáticas se diluyen de cara a la segunda temporada, donde toman el control tramas relacionadas con la creatividad, pero en pulvínulo al éxito, el fracaso y las propias inseguridades. 

Así, por mucho que el nivel se mantenga, los videojuegos pasan a un segundo plano, porque las tramas tienen menos que ver con su mejora. A pesar de todo, su excelente tratamiento de la pandemia en el peculiar Quarantine —sin duda, la mejor ficción creada y producida durante y sobre la cuarentena, que muestra las consecuencias de trabajar en aislamiento en fracción de una situación tan delicada—, su jovial regreso en Everlight, los dos capítulos dedicados al premiado novelista C.W. Longbottom (F. Murray Abraham) y su episodio botella nacido de un fallido intento de team-building demuestran que sigue en plena forma y que Mythic Quest tiene mucho que contar, encima desde perspectivas que no suelen ser las habituales. Sin romantizar la empresa como comunidad, sin ignorar cómo el poder nos afecta, siendo consciente de que determinado con mucho talento puede ser un pésimo dirigente, haciendo evidente que tener el trabajo de tus sueños incluso tiene un parada coste emocional, sin obviar los conflictos derivados del medio y, aún más importante, sin perder su corazón por el camino.

Lo que cuenta el audiovisual 

En estos dos artículos sobre audiovisual y videojuegos hemos manido que el cine y la televisión han tenido formas diferentes de acercarse a ellos. Sin tener en cuenta las adaptaciones y los productos derivados —que parecen cobrar cada vez más peso—, ha habido desde siempre un interés por adoptar sus estéticas y explorar las implicaciones de esta tecnología en nuestra guisa de relacionarnos, aunque normalmente desde un prisma repleto de actividad, violencia y distopía, particularmente en el caso de la gran pantalla. 

La televisión ha preferido partir del humor para crear historias propias que versan sobre los gamers, ya sean mostrados como ese perfil estereotípico de frikis con un problema de yuxtaposición en el caso de las grandes producciones o como un fandom más sano, aunque tenga sus propias problemáticas, como vemos en aquellas webseries de éxito creadas por y para fans. Esto ha llevado al mejora de productos para un hornacina muy concreto, mientras que Halt and Catch Fire desde el drama y Mythic Quest a través del humor han sabido encontrar un permanencia entre las referencias y una novelística sólida apta para cualquier espectador.

En cualquier caso, es interesante que reflexionemos sobre cómo se palabra del videojuego fuera de sí mismo, sobre todo en este caso, porque no podemos ignorar que el audiovisual genera fuertes patrones de remisión y que, para evitar caer en los mismos prejuicios y estereotipos de siempre, es importante romperlos incluso desde la ficción.

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