Folk horror en Cerdeña


Un avance de Saturnalia

Saturnalia nos lleva de vuelta a un falso y apartado pueblo italiano, justo el día de la celebración del solsticio hiemal. Koldo Gutiérrez habla con el estudio responsable.

Desde el bum del roguelike, este subgénero se ha transformado en tendencia, en especial en el terreno independiente. La etiqueta sirve para acotar juegos de todo género que emplean elementos procedurales y permadeath: de acción a plataformas, pasando por la exploración y la estrategia. Las infinitas posibilidades de ese estilo han tolerado que muchos desarrolladores probasen nuevas ideas en géneros atrofiados al dotarles de una nueva capa de rejugabilidad, mas ese gran abanico asimismo provoca una consecuencia negativa que podía resultar contraproducente a largo plazo: ¿De qué manera contar una historia en un juego en bucle donde en todos y cada partida comienzas de cero y pierdes todos y cada uno de los recursos, tal y como si fuera un arcade? Curiosamente, cuando esa moda corría el peligro de atascarse tras una década de dominio, han surgido un puñado de juegos prestos a sostener viva la llama del roguelike, a probar que todavía puede aportar novedades y, lo más inopinado de todo, que asimismo puede tener una narrativa propia. Tras Hades y Returnal, Saturnalia semeja presto a proseguir explorando ese enrevesado camino.

El nuevo trabajo del estudio italiano Santa Ragione apuesta de manera deliberada por el folk horror, esa tendencia del cine de terror popularizada por The Wicker Man en los setenta y cuya alargada sombra llega hasta nuestros días por medio de películas como Midsommar y juegos como Mundaun o aun el último Resident Evil ya antes de convertirse en una mala gracieta de pólvora, vísceras y metal. Tras visitar cientos y cientos de mansiones encantadas y matar a miles y miles de zombis, adentrarse en pueblos enigmáticos resulta una experiencia considerablemente más inquietante en estos tiempos de la España Vaciada. Anita retorna en vehículo a Gravoi, una pequeña y falsa aldea de Cerdeña el veintiuno de diciembre de mil novecientos ochenta y nueve, en pleno solsticio hiemal, cuando se festeja el ancestral festival que da título al juego. El propósito de su viaje es contarle al hombre con quien tuvo una relación anteriormente que está encinta de él, lo que semeja que no le va a hacer mucha gracia teniendo presente que es el sacerdote.

Santa Ragione es uno de esos estudios que evita repetirse y en todos y cada trabajo prueba nuevas ideas, mecánicas, géneros y estilos artísticos. Ya habían coqueteado con el roguelite en dos obras, mas acá lo llevan múltiples pasos más allí. Con una estructura coral, podemos llegar a manejar hasta 4 personajes diferentes. Cada uno de ellos tiene su historia y una motivación para estar allá, aparte de contar con un objeto personal que nos va a ayudar a avanzar: una brújula, una cámara de fotografías, un teléfono o bien una máscara. Cuando alguno de ellos es atrapado por la extraña criatura que nos avizora, pasamos a supervisar a otro, mas podemos liberar al precedente si descubrimos dónde se encuentra retenido guiándonos por sus chillidos. Así, cada uno de ellos nos sirve de «vida» y si perdemos a todos, debemos regresar a iniciar de cero, con las calles y casas cambiadas de sitio de manera aleatoria. Para compensar, los atajos que hayamos abierto se sostendrán. Una resolución un tanto contradictoria para el género: ¿Tiene sentido sostener abiertas ciertas zonas que hemos desbloqueado anteriormente tras alterarse al azar el urbanismo?

Giallo parpadeante

El directivo del juego, Pietro Righi, reconoce que se ha inspirado parcialmente en Zombi O bien, el juego de Ubisoft original de Wii O bien que mejor había aplicado hasta la data los conceptos procedurales y de muerte permanente al terror, si bien a su parecer terminaba derivando demasiado cara la acción, como es habitual en las propuestas más comerciales. En Saturnalia no tenemos armas ni nos encaramos a aberraciones gigantes; el juego sostiene siempre y en toda circunstancia el tono fúnebre y contenido, y solo disponemos de unas pocas herramientas mundanas. El estilo visual con gráficos a lapicero y una estética inspirada en el cine giallo por sus colores chillones le proporciona una atmosfera única y gran personalidad. Las texturas irregulares y parpadeantes contribuyen a acrecentar ese aura de extrañeza, de que algo no marcha bien en Gravoi y que una obscuridad se cierne sobre el pueblo.

Estos autores italianos prosiguen empeñados en explorar el pasado de su país, como ya hicieron en Wheels of Aurelia, donde por medio de un fácil road-game (¿podemos acuñar ese término para referirnos a esta clase de obras, como Kentucky Route Zero?) fueron capaces de dibujar con precisión un fresco histórico, político y cultural de la convulsa Italia en la década de mil novecientos setenta. Ahora hacen lo propio con la isla de Cerdeña en los ochenta, para lo que cuentan con el apoyo de la comisión de cine de esa zona. El terror rural y los elementos paganos son realmente útiles para tratar todo tipo de temas como huelgas, polución y relaciones personales. Como en las buenas historias de temor, el género es solo un pretexto para contar temas más profundos y Saturnalia aspira a ello, si bien sea de una forma un tanto confusa. Podemos interaccionar con determinados objetos del escenario para descubrir pistas y en ocasiones nuestro personaje emite un «pensamiento», mas en lugar de surgir de forma automática, debemos pulsar un botón y el monólogo interior se puede prolongar 2 o bien 3 oraciones. Lo que en otros juegos sería sencillamente una voz en off un tanto artificial, acá resulta todavía menos natural.

El reparto coral recuerda asimismo a otro juego de terror reciente: Song of Horror. Saturnalia es considerablemente más humilde técnicamente, mas lo reemplaza con gran personalidad al separarse de los clisés del género por los que discurría el título de España. Son los protagonistas y sus secretos los que nos animan a proseguir explorando las calles del pueblo, a pesar del riesgo que allá habita. Dividir la historia en 4 personajes deja contar más cosas y tener un seguro de vida si perdemos a alguno, mas asimismo hace que la trama se disperse y a veces olvidemos cuál es nuestro objetivo. Para intentar recordarlo y poner orden disponemos de un inventario común donde se reúnen todas y cada una de las pistas halladas: ítems, lugares, mensajes, personajes… Por desgracia, lo que habría de ser de ayuda supone un genuino quebradero de cabeza desde cierto punto, cuando ya hemos descubierto tantos elementos que el menú resulta apabullante y es imposible guiarse con él. Lo que aspira a ser un juego narrativo, con una premisa atrayente para jugadores no frecuentes, se convierte de repente en un espeso título lleno de iconos solo capaz para fanes de la estrategia más hardcore. Eso podría suponer un muro inabordable para quienes descubrieron a Santa Ragione en su precedente trabajo, considerablemente más ligero y alcanzable.

Saturnalia es otro representante de esa corriente actual de roguelites más centrados en la narrativa que en las mecánicas. We Happy Few procuró algo semejante hace unos años, con una ambientación atractivísima, mas fracasó al pretender englobar demasiado en un mar de supervivencia y reiteración que diluyó lo que debería haber sido una experiencia más concentrada y dirigida. El nuevo título de Santa Ragione no comete exactamente el mismo fallo al centrar el foco en un ambiente más limitado como es Gravoi, mas todavía debe corregir algunos inconvenientes que dependen menos del limitado presupuesto que de tener las cosas claras. Saturnalia tiene múltiples ideas originales en el momento de orientarnos por las variables calles del pueblo, utilizando elementos orgánicos como fogatas que encendemos con escasas cerillas o bien un mapa situado en determinados puntos. Ojalá sus desarrolladores no terminen perdidos y lleguen a donde pretenden.

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