Skull & Bones está en fase alfa: revelados detalles de su conflictivo desarrollo de 8 años

Kotaku examina la situación de Skull & Bones con declaraciones de empleados de Ubisoft, aportando detalles de su conflictivo desarrollo que empezó hace 8 años, mas que ha alterado muy frecuentemente de rumbo. Ubisoft confirma que prosigue en marcha, y está en fase alpha.

Han pasado 4 años desde su presentación en el E3, otros 4 años más desde el momento en que comenzase su desarrollo, mas Skull & Bones prosigue siendo uno de los mayores misterios en Ubisoft, desarrollado en Ubisoft Singapore. 

Uno que Ubisoft lleva años sin charlar de él, alén de tímidas menciones en informes financieros que han ido pateando la data de lanzamiento cada vez más y más lejos: un informe de mayo de 2021 dice que saldrá “antes de abril de 2023.

Varios medios han reportado que el juego ha sido reiniciado, algo que su nueva directiva creativa, Elisabeth Pellen, casi confirmó cuando afirmó que “se encuentra en producción con una nueva visión“. 

Pellen, a propósito, tomó el timón de Skull & Bones una vez que el precedente gerente de Ubisoft Singapur, Hughes Ricour, fuera destituido en la depuración de la compañía tras los casos de abuso.

Los incesantes cambios de rumbo de Skull & Bones

Hoy, es Kotaku el que publica un nuevo artículo, con declaraciones anónimas de veinta desarrolladores y exdesarrolladores de Ubisoft, procurando lanzar luz sobre este barco. ¿Está claramente embarrancado?

Un comunicado fue mandado a Kotaku por Ubisoft aseverando que el juego terminaba de llegar a la fase alpha, y el equipo está orgulloso con el progreso. “Dicho eso, cualquier especulación inmotivada sobre el juego solo contribuye a desanimar al equipo, que trabaja tan duro para desarrollar una ambiciosa nueva franquicia“.

Skull & Bones empezó su desarrollo en dos mil trece, como un componente multijugador de Assassin’s Creed IV Black Flag, con el que compartía ambientación pirata, mas pronto tomó vida propia como un MMO, que tuvo nombres en clave como Project Liberté y Black Flag Infinity ya antes de bautizarse con su nombre terminante.

No obstante, la tecnología de Black Flag quedó obsoleta enseguida (justo empezaba la generación de PS4 y Xbox One), y los huecos tecnológicos se hacían más graves por el hecho de que el proyecto jamás avanzó bastante tiempo con una resolución específica.

Hubo muchas fases que no pasaron de ideas ideales, mas que tomaron bastante tiempo a los empleados de Singapur: pasó de ambientarse en el Caribe, entonces al océano Índico, e inclusive luego tuvo elementos fabulosos, incluyendo una “catedral en el agua” inspirada en la historia legendaria de Libertalia, a un planeta llamado Hyperborea, inspirado en Sid Meier’s Pirates!

“¿Juegas como un pirata o bien como un navío?”

La jugabilidad asimismo cambiaba, conforme daban aproximadamente pesos a las partes en tierra firme y se cambiaban los enfoques de su multijugador en línea. Una pregunta usual en las asambleas de diseño eran: “¿juegas como un pirata o bien como un navío?“.

En dos mil diecisiete decidieron desamparar la idea del MMO para hacerlo más semejante a Rainbow Six Siege, como un shooter con navíos en arenas pequeñas. Más tarde, volvieron a darle un mapa al estilo The Division con elementos PvE. 

En dos mil diecinueve, los juegos de supervivencia como Rust o bien ARK inspiraron nuevas mecánicas de crafteo, intercambio de objetos y administración de recursos, penalizando la muerte tal y como si fuera un roguelike. 

Los últimos testimonios charlan de un nuevo cambio de rumbo, mas absolutamente nadie se atreve a aventurar si va a ser el terminante, aseverando que el juego prosigue evolucionando. 

“Si Skull & Bones fuera de algún contendiente, ya lo habrían matado diez veces“, afirmó un desilusionado exempleado. Conforme Kotaku, si preguntas a 5 desarrolladores de Skull & Bones por qué razón el desarrollo se torció, te van a dar diez contestaciones diferentes

Si precisas ampliar la capacidad de tu PS5, estos discos duros son asequibles y además de esto te dejan instalar en ellos decenas y decenas de juegos.

Falta de liderazgo; ambición desmedida para una investigación parcialmente joven como Ubisoft Singapore, sin experiencia en AAA; un desarrollo apresurado; cultura tóxica (como testimonian muchas de las  críticas en Glassdoor de Ubisoft Singapore).

En dos mil quince, trabajaban en Skull & Bones cien personas. En dos mil diecinueve, había cuatrocientos. Mas el equipo se hartaba, y no por sesiones de “crunch”, sino más bien por el hecho de que cada vez resultaba más evidente que tu trabajo podía terminar tirado por la borda, sumado a lo desmoralizante que era trabajar a lo largo de años en algo que no veía la luz al final del túnel. 

No sabemos mucho del nuevo rumbo que ha tomado el juego, mas quizá este año revulsivo en todo Ubisoft ha contribuido a encaminar el proyecto. Quizá aun se puede estimar Skull & Bones un adelantado a su tiempo: un juego como servicio que llega justo cuando el estudio, conocido por sus superproducciones AAA, apuesta ahora más por los juegos free to play y juegos como servicio, como Tom Clancy’s XDefiant.

Sin ir más allá, Assassin’s Creed semeja haber tomado esa senda con Assassin’s Creed Infinity (y que supuestamente ha ocasionado rechazo entre muchos empleados de Ubisoft). Y en todo caso, no es el único proyecto de AAA que lleva años perdido en el firmamento. El día de hoy hemos conocido asimismo que Beyond Good and Evil 2 está pasando por una especie de reinicio

Dado que toda la información que dieron en el E3 de dos mil diecisiete y dos mil dieciocho ha quedado obsoleta, ¿de qué manera os agradaría que fuera Skull & Bones cuando salga por último -se supone- en dos mil veintitres?

Fuente: Kotaku

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