This is my idea of fun, playin’ vídeo games
(y no pasa nada)
El pasado catorce de julio el jornal El País publicó un documental a raiz asesinato homófobo de Samuel Luiz en el que entrevistaba a educadores, sicólogos y criminólogos procurando sacar todavía más interés de un caso que en ese instante contaba con una gran atención por la parte de la audiencia. En el texto, y basándonos en declaraciones de personas próximas a la investigación, múltiples profesionales usan el caso para charlar de los mecanismos de la violencia grupal y los diferentes catalizadores que pueden hacer que una noche de diversión se convierta en desgracia. De evidente corte conservador, el artículo no solo resulta ventajista por las circunstancias que lo rodean —en singular por la poca relación de las declaraciones con el caso real de Samuel— sino más bien por el hecho de que es un caso de una más que controvertible moral periodística. En su anhelo por hacer excepcional lo que, desgraciadamente, es un acontencimiento considerablemente más frecuente de lo que pensamos, la cronista Silvia R. Pontevedra ignora un historial de delitos afines con conocidísimos casos de violencia contra el colectivo LGBT en el mundo entero, como el aseinato grupal del hombre trans Brandon Teena o bien la mortal tunda que una pandilla de hombres produjo contra Matt Shepard, por poner 2 casos que han contado con adaptaciones al cine.
Sin embargo, las críticas cara el texto de El País no han venido por su amarillismo sino más bien por una forzada relación entre los atacantes (que en el instante de la publicación del texto, tal como se señala en el primer parágrafo, todavía no habían sido identificados en su totalidad) y los videojuegos: «Antes teníamos aquello de los 2 rombos que señalaba los programas de T.V. no capaces para menores, ahora no hay filtros. A cualquier hora, los chicos tienen ante ellos series y juegos hiperviolentos a los que están enganchadísimos, como Fortnite» apunta el criminólogo y perito judicial de A Coruña Luis Alamancos ignorando la existencia de las clasificaciones por edades incorporadas tanto en la industria del cine como de juegos para videoconsolas. Es simple sentir indignación frente a lo que semeja una conexión azarosa y sin razonamientos —no semejan existir pruebas de que los asesinos de Samuel sean jugadores—, singularmente cuando este género de relaciones tienen ya una historia que en España nos remite al tratamiento del Asesino de la Katana, cuyo familicidio se relacionó en muchas tertulias con su afición a jugar al Final Fantasy. Como contestación, y con la mejor de las pretensiones, muchos medios y jugadores han intentado negar que los juegos para videoconsolas sean violentos creando listas de juegos que renuncian a añadir puñetazos, tiros o bien sablazos entre sus mecánicas.
A mi no me semeja la mejor solución.
Si consideramos el E3 como un acontecimiento representativo de los juegos para videoconsolas, es simple revisar de qué manera la vertiente más mainstream de la industria está extensamente dominada por las mecánicas violentas. Conforme los datos de los juegos mostrados este año tanto en la feria primordial como en los directos asociados, un sesenta y siete% de los juegos contaban con mecánicas de agresión, siendo los absolutos protagonistas en las conferencias de Square Enix, Koch Media, Capcom y Gearbox. En verdad, con salvedad del Wholesome Direct —en donde el ochenta% de las propuestas eran no-violentas— todas y cada una de las conferencias tuvieron por lo menos más de un sesenta% de títulos en los que, de forma realista o bien cartunesca, debíamos atacar a nuestros contendientes para avanzar. La lista de los veinte títulos más vendidos en este país a lo largo del año dos mil veinte asimismo desea enseñar una tendencia del público cara los juegos violentos, en tanto que de ellos solo se salvan los títulos deportivos y éxitos para toda la familia como Mario Kart ocho o bien Animal Crossing: New Horizons.

Pero por muy escandaloso que suene decir que «los juegos para videoconsolas son violentos» o bien que «la mayoría de juegos para videoconsolas son violentos» la verdad es que eso solo responde ante nuestros prejuicios cerca de la representación de la violencia en la ficción. Los museos de todo el planeta están repletos de decapitaciones, violaciones, asesinatos y fusilamientos, entre todo género de imágenes bélicas, de exactamente la misma forma que múltiples subgéneros de la literatura y el cine (desde la acción al terror) no podrían existir sin la representación explícita de la agresión. De entre los veinte podcast más escuchados este año en el mundo entero, diez de ellos pertenecen al género delincuente y cuentan situaciones en las que el acoso, la violencia sexual y los actos degenerados, lejos de ser imaginarios, han sucedido de veras, en la mayor parte de ocasiones contra mujeres y pequeños. A los humanos nos atrae la violencia y, muy frecuentemente, la atracción procede del hecho de que para nosotros sea un tabú, algo que solo podemos probar por medio de estos géneros de productos.
A día de el día de hoy, no hay ninguna prueba definitiva que vincule el consumo de ficción violenta (ni por medio de los juegos para videoconsolas ni por medio de otros medios) con el ejercicio de violencias reales. Sin embargo, esto no desea decir que esta dependencia de la agresión que tiene el medio no cause estragos y restricciones que, desde en la industria, deberíamos visibilizar y discutir con plena naturalidad. A nivel general, múltiples investigaciones efectuadas desde el principio de los años setenta hasta la actualidad, coinciden en indicar que la exposición a imágenes violentas puede desensibilizar a múltiples personas, esto es, que puede hacer que el impacto de este género de imágenes sea menor con el tiempo. Esto, unido al hecho de que el lenguaje visual del juego ha sido adoptado fuera de él por múltiples instituciones, ha dado sitio a situaciones como el hecho de que el gobierno de Estados Unidos entrene a sus soldados para combatir a través de drones usando interfaces que representan los objetivos y las misiones tal y como si todo no fuese más que un juego, deshumanizando a las víctimas y aplastando con esto cualquier posibilidad de vínculo empático en los soldados.
Desde el punto de vista rigurosamente creativo, el abuso de la violencia en las premisas de muchos juegos limita la creación de nuevos verbos que amplíen nuestras posibilidades jugables. Por ejemplo de esto, estamos tan habituados a relacionar las aventuras estilo Zelda con la espada y el combate (así como la exploración y la resolución de rompecabezas, claro) que no ha sido hasta hace unos pocos años que autores como Greg Lobanov han intentado refrescar el subgénero mudando la espada por pinceles (Chicory) o bien notas musicales (Wandersong). Por otra parte, y remitiéndonos escuetamente a un resumen ramplón de las críticas sobre el flow de Braxton Soderman, es simple que los diseñadores, e inclusive los propios jugadores, empiecen a meditar que solo es posible «entrar en la zona» de una manera acrítica y por medio de desafíos violentos, basados en la velocidad y la velocidad.

No pretendo en este texto apuntar a todas las problemáticas relacionados con la presencia mayoritaria de la violencia en el medio, mas sí dejar dos ejemplos de debates que serían más ventajosos para todos que recurrir a la brocha gordita de «violencia sí» y «violencia no» a través de ejemplos descontextualizados o bien vinculaciones amarillistas. Asimismo me agradaría rememorar que la representación de la violencia en el audiovisual, singularmente en el cine y en los juegos para videoconsolas, siempre y en todo momento se ha utilizado desde el establishment como una forma de eludir debates estructurales escudándose en la estética. Uno de los ejemplos más conocidos de esto es la vinculación entre la matanza de Columbine y la película Asesinos Natos de la que los dos perpetradores eran muy fanes. A lo largo de los primeros años tras la matanza, las conversaciones alrededor del cine de Tarantino y Oliver Stone —entre otros— evitaron dar espacio a las voces que demandaban comprobar la política de armas dominante en el país, que fue lo que hizo posible que los dos jóvenes pudiesen hacerse con una escopeta y una carabina a pesar de ser menores. El discute de la violencia en la ficción para tapar las discusiones cerca de la posesión y la venta de armas prosigue siendo una táctica frecuente que el propio Trump utilizó en dos mil diecinueve para embarrar las conversaciones cerca de la matanza de El Paso.
Pero si bien este género de estrategias (que en el caso del El País pretende eludir que se discuta la homofobia estructural en España, que va desde el homicidio a los rechistes homófobos, pasando por los prejuicios que llevan a los dueños a no arrendar su residencia a parejas del mismo sexo o bien a personas trans) puedan parecer ramplonas, la verdad es que son muy eficaces. Cientos y cientos de personas, que hasta ese instante no habían condenado la violencia contra Samuel, emplearon sus redes sociales para proteger a una industria millonaria que marca crecimientos anuales récords un año tras otro y no deja de medrar en horizontal. Como bien explica Angela Nagle en Muerte a los Normies y también ilustra Daniel Muriel en Identidad Gamer la comunidad de jugadores es singularmente escandalosa y simple de movilizar, siendo capaz velozmente de dominar el discute en redes sociales.
Para que no nos empleen, ni a nosotros ni a la industria del juego, debemos ser capaces de identificar estos artículos con lo que son: piezas desinformadas y retrógradas concebidas para que seamos los que acallemos las reivindicaciones del colectivo LGBT+. En vez de estar a la defensa debemos pasar al ataque, imponer un discute elevado sobre la violencia a este género de medios que deje por supuesto que sí, los juegos para videoconsolas son violentos y eso tiene ciertas consecuencias. Asimismo que no, no se relacionan con el homicidio homófobo de Samuel y, tampoco, pueden ser utilizado como escudo ante toda desgracia. Todo lo demás en un caso así es una dolorosa injusticia.