Los secretos del tráiler

Un pequeño adelanto

Elena Crimental repasa la historia de los tráilers y los disecciona como piezas narrativas con valía propio.

Una vez junio ha terminado y el E3 parece deber quedado a espaldas, hemos tomado la distancia suficiente con el hostigación de anuncios producido en esos días como para poder analizar la importancia de estos eventos desde un punto de sagacidad concreto: el de la novelística del tráiler. Su relevancia reside en que, al fin y al límite, es una de las principales aparejo de promoción de un videojuego, pues en ellos está la secreto para que mucha gentío decida si acercarse a un producto concreto. Es aseverar, que son capaces de trocar el interés del espectador en futuras compras.

Pero, ¿qué es lo que hace que un tráiler sea bueno? ¿Cuáles son los principales medios que no pueden incumplir? ¿Qué modelos existen y cómo han evolucionado? De modo resumida, estas cuestiones son las que voy a intentar diseccionar a lo abundante del texto, para que reflexionemos sobre las características de esos vídeos, que sirven para presentar un nuevo emanación interiormente de un mercado en el que la propuesta no cesa.

Los orígenes

Al escuchar la palabra tráiler, una imagen muy clara se suele formar en nuestra mente: la de un vídeo promocional que adelanta en qué consistirá el ocio y que se nutre de imágenes llamativas montadas al ritmo de una música épica llena de golpes de sorpresa. Por supuesto, no siempre es así, aunque este es un tipificado proporcionado frecuente, lo suficiente como para deber cubo empleo a un tipo de avances muy concreto y fácilmente identificables. Al igual que ocurre en el cine, estos anuncios se han estandarizado, generando unos modelos reconocibles y parodiables.

Porque sí, la principal característica y el conexión popular de todo tráiler es que se manejo de un tipo de publicidad, ya que son herramientas de marketing que, en palabras de Andrew J. Kuehn, posicionan «una determinada película en el mercado cinematográfico». De hecho, nacen como cortos publicitarios, pequeños anuncios que aumentaban las expectativas de la audiencia que iba al cine, para que quisiese retornar a las salas a consumir esas historias. Su propio nombre deriva de ahí, porque actuaban como el remolque de un camión que iba detrás de una proyección que tenía continuidad, con el objetivo de gestar interés por la subsiguiente entrega. Luego, adoptaron el maniquí contemporáneo de ponerse antaño del film principal, para que el divulgado tuviese viejo predisposición a verlos.

Al principio, eran spots sencillos, herederos de los carteles publicitarios. No evolucionaron hasta que en 1920 la primera agencia de publicidad cinematográfica, National Screen Service (NSS), aprovechó su potencial. Ellos se dedicaban a producir y distribuir nada más los tráileres, convirtiéndose en pioneros en esa término. Sus piezas se caracterizaban por priorizar la espectacularidad, promocionar a las grandes estrellas que aparecían en la película y por contar con una voz en off, que nunca nos ha desaseado del todo.  

Fotograma del tráiler de ¿Teléfono rojo? Volamos en dirección a Moscú

A partir de los abriles 60, a medida que el cine evolucionaba, este maniquí clásico dio empleo a nuevas maneras de contar adelantos de historias gracias a figuras como Saul Bass y Elaine Makatura, el himeneo de diseñadores conocido por los títulos de crédito de películas como Desvanecimiento o Alien, que igualmente dejaron su huella en los tráileres, dando paso a unos spots cuidados que buscaban más entender la atención que revelar demasiado sobre el film en sí. Así, la imagen y el atractivo visual primaron en esta nueva horneada. Por otro banda, igualmente se apostó por montajes por corte rápido, más enérgicos y directos, un cambio introducido por Paolo Ferro en ¿Teléfono rojo? Volamos en dirección a Moscú. Adicionalmente, existe una tercera perspectiva iniciada por Andrew J. Kuehn de guiones trabajados en los que una voz en off narra, pero en la que a su vez cobran importancia los diálogos extraídos del filme y una lado sonora con mucha predominancia, características que hoy en día seguimos asociando a estas piezas breves, por mucho que hayan ido apareciendo distintos modelos en función del tipo de película y del divulgado al que se dirijan. En cualquier caso, se emplea la hipérbole como una modo de reverberar en tan solo unos minutos las particularidades de la obra completa.

Seguro que mientras leías se te han venido a la individuo varios ejemplos de juegos que han seguido estas pautas. Es sensato, teniendo en cuenta lo que un medio bebe del otro y cómo se han ido retroalimentando a lo abundante del tiempo. Sin requisa, en sus orígenes el adelanto de los videojuegos tenía más que ver con explicaciones del funcionamiento del hardware y con los spots publicitarios televisivos, solo que poco a poco fueron adoptando características más narrativas. Por ejemplo, en 1982 el avance de En rastreo del arca perdida para Atari utilizaba una voz en off. Aunque no es hasta la promoción de la lectura para consola de Mortal Kombat en 1993 que se emplea por primera vez el concepto tráiler en empleo de «commercial» (anuncio) para balbucir de ello. Es aseverar, que se produce un cambio sucesivo que se acentúa a partir de los 90 y que se hace más evidente con la irrupción de la publicidad en Internet.

La disección

Más allá de la perspectiva que el tráiler adopte, existen algunos puntos que suele cumplir, ya que su objetivo siempre va a ser el mismo: entregar el videojuego a los posibles compradores. En militar, estos medios secreto son los mismos que en el cine, pues buscan presentar brevemente la historia y/o el mundo del ocio, introducir a los protagonistas e incluir detalles atractivos sobre el exposición de la trama. Mostrar, pero sin spoilear. Sugerir más que revelar. Adicionalmente, por supuesto, de contener la información esencial, como el título, el estudio o la época de estreno, aunque esto extremo no es necesario, porque con un «próximamente» a veces se genera un viejo hype y una conversación centrada en la especulación rodeando del producto.

Incluso podemos considerar que un buen tráiler debería tener una narrativa en sí mismo, contar una pequeña historia, como logra Batman: Arkham Knight simplemente al consumir como solicitud una carta leída en off que contrasta con lo que vemos en las imágenes, para demostrar cómo ha ignorado Bruce Wayne los deseos de su padre hasta el momento. A la vez es importante combinar estos momentos más narrativos con ejemplos de cómo será la experiencia de ocio. Esto es esencial porque una diferencia con el mundo audiovisual es que un videojuego es una obra interactiva, por lo que el gameplay debe tener el peso suficiente como para que, al menos, queden claras las mecánicas principales. 

El objetivo es que el potencial comprador se haga una idea de cómo será jugarlo, por lo que es el momento de mostrarlo y de destacar sus puntos fuertes, ya sea el uso de nuevas herramientas interiormente de una clan conocida, un método de ocio flamante, mostrar las habilidades de los protagonistas o presumir de los mejores combos de lucha. Por eso, hay desarrolladores que recomiendan que, a excepción de una preparación más narrada, el resto de imágenes se correspondan con footage existente. Aunque tradicionalmente nos hemos enfrentado con dos tipos de tráileres, los cinemáticos (como, por ejemplo, The Witcher 3: Wild Hunt) y los dedicados en monopolio al gameplay, cada vez más se fusionan en un único video que contiene las dos clases de información.

Sin requisa, no podemos sobrevenir por detención que, mientras que las películas normalmente usan metraje existente de lo que se verá en la sala, los videojuegos tienden a crear animáticas propias que posteriormente no se encuentran en la obra. El problema es que, como muchas veces se usan herramientas diferentes interiormente del mismo motor del ocio o directamente se envite por un software dispar, el resultado no será igual. De esta forma, estos tráileres pre-renderizados a veces no se corresponden con la existencia. Además ocurre que estos primeros adelantos no enseñan demasiado porque suelen mostrar imágenes muy picadas, cortes bruscos y tonalidades oscuras, que hacen más difícil distinguir nulo con claridad y que dificultan que recordemos lo que acabamos de ver. Este sorpresa es intencionado, porque hace que la comparación con el resultado final sea más complicada.

A pesar de todo, esta praxis ha desencadenado que algunas obras —como Watch Dogs, No Man’s Sky o Mass Effect: Andromedano cumplan las expectativas de los fans, al prometer poco diferente a lo que de verdad ofrecían. Por otro banda, tenemos que preguntarnos si estamos haciendo una crítica excesiva por el supuesto downgrade, cuando hasta cierto punto es normal que no se vea con la misma calidad o fluidez el ocio frente al tráiler. Siquiera hay que olvidar que en ocasiones ocurre el sorpresa contrario, pues la calidad de los gráficos puede salir a sorprender y a despertar un viejo interés en los fans cuando se anuncia que se va a surtir interiormente del ocio, como ha ocurrido recientemente con Forza Horizon 5, que llegó a superar el E3 2021 Award al Repertorio Más Esperado. 

En cualquier caso, interiormente del tráiler conviene que el tono y el ritmo se adapten al target al que apela y a lo que luego vamos a encontrar en la cuarto completa. O no, si lo que quieres es trastornar las expectativas o gestar un sorpresa cómico, como es el caso de Super Smash Bros. El resto de factores —como la inclusión de textos, el uso de diálogos o voz en off, la predominancia de la música o el diseño de sonido— son opcionales y secundarios. 

Por consiguiente, un maniquí tipificado de tráiler de videojuego constaría de una pequeña preparación potente y llamativa que capte acertadamente la atención —sobre todo porque los primeros segundos son secreto para cautivar a la audiencia—, para a continuación revelar la premisa de la historia a través del gameplay —con la posibilidad de incluir aquí diálogos, aunque sea en off— y, por extremo, cerrar con un dato poderoso que anime al divulgado a comprar el videojuego, ya sea porque ha mostrado poco sorprendente o porque ha generado la intriga suficiente como para despertar ese interés. 

Los ejemplos

Llegados a este punto, es sensato preguntarse si un buen tráiler tiene que cumplir necesariamente con las pautas vistas. Para saberlo con certeza, o al menos salir a algunas conclusiones, vamos a repasar algunos de los tráileres más comentados de los últimos abriles. 

Entre los adelantos más recordados de la industria se encuentra el primer avance del ocio de supervivencia Dead Island, un tráiler que hay quién afirma que fue mejor que el resultado final. Lo que es innegable es que el avance era capaz de presentar el producto al divulgado de forma atractiva a pesar de no tener ningún tipo de gameplay o de información textual. Lo más sorprendente es que ni siquiera introducía a los protagonistas, pero a cambio era capaz de contar una historia breve de forma flamante, pues se servía de dos tiempos —uno que se movía en dirección a delante y otro en dirección a a espaldas, de modo que acaban convergiendo— para relatar el paso de una pupila por la isla zombie, consiguiendo construir una estupenda tensión dramática que ha dejado huella. 

Si nos vamos a sagas ya asentadas de antemano, es atípico el caso de Uncharted 4. Una vez el divulgado potencial ya conocía a Nathan Drake y el tono de sus obras, era necesario trastocar las expectativas para revelar que la entorno de la subsiguiente entrega sería diferente. Frente a la obra y las aventuras a las que estábamos acostumbrados, este tráiler optaba por ceder el peso al diálogo, creando un animación intenso que subrayaba la música. Comenzamos en enfadado y oímos una conversación en off —que incide en que será una última aventura— mientras vemos a nuestro héroe despertar, pues está echo polvo en medio de una de sus expediciones. Sencillo, pero eficaz, logró tener a los fans especulando sobre el destino de Nate en este A Thief’s End.

La voz en off es un solicitud proporcionado usado en militar. Heredera directa del texto sobreimpreso de los adelantos cinematográficos de los 90 —que encontramos en videojuegos como Halo 2—, es muy útil porque tener un narrador que contextualiza la obra mientras vemos imágenes de la misma es un modo eficaz de aportar mucha información en unos pocos minutos. Por ello se emplea en distinto en juegos de ficción, cubo que aporta un éter épico y ayuda a gestar tono muy rápido. Si a eso le añades una buena lado sonora, tienes asegurado el éxito. Seguramente por eso The Elder Scrolls V: Skyrim se convirtió en un fenómeno de hype desde su primer anuncio. 

En la misma cuerda se anunciaron Mass Effect 2 y Star Wars: The Old Republic, solo que en estas ocasiones el off provenía de diálogos entre distintos personajes en el primer caso y de un monólogo en el segundo. Además encontramos el solicitud en Grand Theft Auto V, cuya novedad residía en que usaba todo el tiempo in-engine footage, es aseverar, material creado con el propio motor del ocio. Lo mismo ocurre con Red Dead Redemption 2, solo que su tráiler era más pausado y hacía viejo realce en los increíbles paisajes, poco que está sucediendo mucho en los últimos abriles como parte de esa batalla por mostrar los mejores gráficos.

Además hay variaciones de este maniquí de tráiler tan popular en los triple A. Por ejemplo, Assassin’s Creed II: Revelations sigue combinando las escenas que muestran la calidad de los gráficos y la inmensidad de los paisajes con batallas épicas, pero lo hace al ritmo de un tema pop, en concreto de Iron de Woodkind, consiguiendo una combinación que seguidamente repitió con Assassin’s Creed: Origins y Leonard Cohen. Este combo era muy habitual en la primera término de los 2000 —como vimos en los spots televisivos de Kingdom Hearts, en el adelanto de Prince of Persia y en el teaser que avanzaba Fallout 3—, aunque en la ahora ha quedado poco en desuso. A pesar de todo, encontramos algunos ejemplos tan recientes como Marvel’s Guardians of the Galaxy, pero se podría argumentar que el empleo de una canción pop en este caso tiene más que ver con lo que la audiencia conoce de los personajes y con un intento de remitir a las películas que con una reverso a este maniquí.

En militar, todos los casos estudiados son muy cinemáticos y poco centrados en las mecánicas. Es Nintendo quien más envite por mostrar al menos parcialmente el gameplay desde el primer momento, como fue el caso de Super Mario Odyssey, que comienza con una pequeña preparación novelística antaño de mostrar escenas y escenarios del ocio. En militar, el superhombre japonés tiene una promoción muy particular, sobre todo para televisión, desde sus vídeos con Link bailando o en versión marioneta hasta sus spots con los famosos de turno. Esto no quita que puedan hacer adelantos más convencionales capaces de conquistar a la audiencia, como fue el caso de Zelda: Breath of the Wild, que usa mucho de los medios que hemos repasado: imágenes cautivadoras que enseñan el mundo y los gráficos acompañadas de una lado sonora sugerente y que luego dan paso a un montaje con escenas de obra y fragmentos de cómo es el modo ocio mientras palabra una voz en off. De alguna modo, la última entrega protagonizada por Link es un ejemplo valentísimo de cuál es el maniquí más estable de tráiler en la ahora.

Si nos salimos un poco más de esta cuerda, hay una franquicia que adapta estos moldes a su particular tono cómico. Uno de los avances de Borderlands 2 tiene como narrador al propio protagonista Krieg, que nos contextualiza su historia en una voz sobrepuesta mientras vemos cómo camina y pelea por los escenarios del ocio, haciendo atavío del tipo de humor que luego encontraremos, mientras que igualmente cuenta con un adelanto a ritmo de The Lion Sleeps Tonight de The Tokens, que usa la reconocía sintonía para gestar más comedia. 

A través de dar protagonismo a dos personajes, encontramos el anuncio de la versión cooperativa de Portal 2, que se sirve de dos robots enfrentándose a las pruebas de Glados para explicar las nuevas mecánicas interiormente de una novelística creada para la ocasión. Además tenemos apuestas más arriesgadas, como Crusader Kings II, que lanzó siete vídeos en obra existente basados en los siete pecados capitales para explicar de forma ficcionada en qué consistían sus mecánicas de ocio, logrando un resultado único e interesante. Y, para cerrar este apartado sobre el mainstream con un avance que ahora puede resultar chocante, Final Fantasy VII incluía uno de sus mayores spoilers interiormente del propio tráiler.

Ayer de cerrar, quiero que veamos un momento algunos casos de lanzamientos indies. En militar, apuestan por vídeos más cortos y que hacen mucho más realce en el gameplay, poco sensato teniendo en cuenta que deben atraer la atención del deportista y que cuentan con mayores limitaciones presupuestarias. A pesar de todo, intentan construir una novelística con ello, ya sea optando por un montaje y narración como el de las películas (lo vemos en We Are OFK, que al fin y al límite es una serie interactiva) o usando el texto en pantalla para contextualizar el universo del ocio a través de una breve premisa (Celeste). Otras veces se inspiran más en crear una entorno que explote su ritmo y novelística para atraer la atención, como Sayonara Wild Hearts. Además existen algunas excepciones que dedican capital a crear una cinemática, como hizo Hades, que en su primer tráiler contaba con una preparación animada antaño de sobrevenir a mostrar fragmentos del ocio acompañados de textos que aclaraban el contexto, todo ello en escasamente un minuto y medio.

En definitiva, el tráiler es una aparejo de marketing muy interesante que ha desarrollado una novelística propia, dando empleo a varios modelos de avances que han ido cambiando con el tiempo y que se han diversificado con el surgimiento de los teaser y los sneak peaks. En militar, son vídeos breves que enseñan el universo del ocio y que buscan gestar un interés en el producto mediante una narración que revela la información torneo sobre la obra, incluyendo, en muchos casos, sus mecánicas. Su idea es gestar conversación, entender al legatario y dejar con ganas de más, transformando así al espectador en un futuro comprador. Adicionalmente, el fijarnos en qué partes de un videojuego son las que se enfatizan a la hora de entregar, nos sirve para entender cómo han cambiado el medio y los jugadores y cuáles son los medios que se priorizan en la ahora. 

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