«Para conocer ciertas cuestiones que nos atañen políticamente debemos enfocar la mirada en los en los espacios virtuales»


Protestas Interactivas

Hablamos con Alberto Venegas a causa de la publicación de Quejas Interactivas, un ensayo sobre reivindicaciones desde el juego y dentro de él que co escribe con Antonio César Moreno.

Para las minorías y los conjuntos infrarrepresentados la expansión y normalización de las redes sociales ha abierto la puerta a la comunicación, el activismo y las reivindicaciones tumultarias. Ya antes de poder entrar en contacto merced a las posibilidades de internet y plataformas como Twitter, Fb o bien Instagram, las mujeres jugadoras, por recurrir a un caso próximo, nos considerábamos a nosotras anomalías; salvedades poco significantes en un sitio que no era para nosotras. No obstante, al reconocernos y crear puentes, al compartir experiencias comunes, es cuando hemos podido identificar con precisión nuestra situación real, como las acciones precisas para mejorarla. Mas, de la misma manera que las redes sociales han servido para discutir y encauzar una serie de posicionamientos comunes, los juegos, y más específicamente los espacios lúdicos virtuales dentro de ellos, han sido usados una y otra vez para performar estas reivindicaciones o bien para darles mayor visibilidad merced a la atención que recibe el medio.

Este empleo del juego como espacio para el activismo, como las distintas quejas poco a poco más numerosas que se crean desde el propio medio, protagonizan Protestas Interactivas. El juego como medio de reivindicación política y social que los historiadores Alberto Venegas y Antonio Cesar Moreno co escriben para la editorial Shangrila. «Creemos, como historiadores, que ocurre algo bien interesante en los espacios digitales, que están conformándose como espacios en los que ocurre la historia y donde ocurren hechos políticos, hechos sociales y hechos culturales en los que bastante gente interacciona y se pone en común para lograr un objetivo», apunta Venegas cuando le preguntamos sobre el motivo que les llevó a interesarse por el tema. «En los juegos se deja la interacción entre los cuerpos, cuerpos digitales, representados por un avatar, de personas que se reúnen en un sitio para protestar y lograr una meta. Me semeja algo bien interesante por el hecho de que cada vez va a más. Es una cosa que podemos datar de las primaveras árabes, aun poco antes con el estallido de Second Life mas ahora es un aspecto que, si de veras deseamos conocer ciertas cuestiones que nos atañen políticamente, debemos enfocar la mirada en lo que sucede en los espacios virtuales».  

«Hay que tener responsabilidad con lo que se está mostrando, no se puede caer en infantilizar el medio»

Al igual que sucedía con su anterior libro Pasado interactivo, acá Venegas, al lado de Moreno, desarrolla una serie de conceptos propios que nos asisten, no solo a comprender mejor sus ideas y a articular la lectura, sino más bien a clasificar las distintas quejas en el juego con sencillez en función de si proceden de los propios autores o bien de los jugadores y de si tienen o bien no una réplica alén de la obra, en el planeta real. Para los dos historiadores, las quejas y reivindicaciones incluidas por los autores del juego pueden ser «integradas», si son parte del razonamiento como ocurre con la crisis económica en Night in the Woods, y también «integrales» si la finalidad en el juego es, en sí, la queja tal como sucede en Unmanned. Por otro lado, si son los jugadores los que emplean el espacio y el lenguaje del juego para protestar, siendo sus reivindicaciones algo extraño a la pretensión original del título, podemos distinguir entre quejas «satélite», que se vinculan a la actualidad, como las actuaciones de los protestantes hongkoneses en Animal Crossing: New Horizons y quejas «exteriores» que se conforman en espacios reales mas emplean lenguaje y símbolos provenientes de los juegos. Un caso de esto último lo tenemos en el signo de «ok» que ha salido de los fps para ser adoptado por conjuntos de ultraderecha.

Protestas Interactivas se estructura cerca de una serie de episodios que ilustran cada uno de ellos de estos conceptos con ejemplos actuales, ahondando tanto exactamente en qué peculiaridades debe tener cada género de queja como en los elementos que destrozan o bien impiden que las reivindicaciones lleguen a un buen sitio. Un caso usual en los episodios dedicados a las quejas integradas es el de Watch Dog: Legión, un título que para los dos historiadores acierta al apelar al acervo cultural del jugador con cuestiones como la del brexit mas que, no obstante, termina transformando la queja en un mero ornamento estético: «Este juego es muy paradigmático en este sentido. Usa la queja para procurar vender un producto que parezca más adulto, más atrayente, más complejo y poliédrico, empleando estos temas sociales mas esto no va alén del videojuego», explica Venegas, «En este caso se apuesta sobre todo por un ser estético que verdaderamente no reclama solamente que la propia representación del hecho mas siempre y en toda circunstancia como ornamento, no hay nada real por el hecho de que el juego no cambia. Da lo mismo que estuviese ambientado en un brexit blog post-apocalíptico que en otro lugar por el hecho de que al final el juego, el gameplay y los patrones de diseño, no han alterado en lo más mínimo para incidir en este inconveniente, que aparece como un decorado». Venegas apunta que en Watch Dog: Legión, como en otros juegos de Ubisoft, no se ofrece contexto de la problemática que se refleja, no ofrece soluciones o bien críticas reales con nombres propios: «Al final si sumamos todo qué nos queda. Nos queda que han cogido este hecho político-social por el hecho de que semeja genial y se ha implantado en un juego de acción como podría haberse implantado un viaje a Marte. No tiene consecuencias reales que van alén del juego».   

Moreno y Venegas recurren a conceptos desarrollados por otros estudiosos de los games studies como el anti-establishment cool (la idea de que sublevarse en, en sí, algo genial, moderno y deseable) para explicar por qué razón ciertos títulos emplean la estética de la queja como reclamo de ventas. Asimismo apuntan que conjuntos de ultraderecha se han apropiado de la estética de la contracultura y el inconformismo —la lucha contra lo políticamente adecuado y lo establecido— para disfrazar sus ideas conservadoras y ganar jóvenes adeptos. Al preguntarle sobre si el empleo estético de la queja que hacen juegos como Watch Dog fortalece estas 2 ideas, Venegas aclara: «Si transformas un inconveniente que es real en algo «divertido» y lo trivializas le restas relevancia al tema. Lo transformas en un objeto de consumo. Si deseo meditar en ese inconveniente y mis referentes para hacerlo son esta clase de juegos los pensaré de un forma diferente a como lo haría si mis referentes fueran ensayos críticos o bien juegos críticos. (…) Esta banalización puede ser aprovechada por cualquier fuerza que desee hacerlo. En el caso de la extrema derecha ponemos en el libro ponemos ejemplos muy radicales. Juegos que, demos gracias, tampoco han tenido un enorme éxito, que transforman memes en juegos. Su deseo es siempre y en toda circunstancia asombrar, procurar escandalizar, y establecer cierta sintonía con el jugador que, aproximadamente, puede comprenderlo y gozarlo, para sacarlo fuera del juego y llevarlo a otros espacios virtuales donde adoctrinarlo». Venegas apunta ciertas actuaciones y también imágenes creadas en Fornite para ilustrar la forma en la que una supuesta gracieta «radical» o bien de humor negro puede llevar a producir una comunidad con posibilidades de abrirse a conjuntos más extremos: «El juego de gran presupuesto está incitando de forma involuntaria determinados mensajes, ciertas visiones del planeta, cierta manera de meditar que es banal y no tiene la profundidad que requieren los temas tratados».    

«En el libro mentamos que el juego nació con un pecado original, y es que aparentemente debe ser ameno. Yo no considero que todos deban serlo en el sentido que le damos de forma tradicional a el entretenimiento. No obstante, creo que hay juegos que no cumplen con esa idea y sí que lo son, se me ocurre This War of Mine», apunta Venegas cuando le preguntamos de qué forma huir de la espectacularidad y la velocidad que trivializa las quejas en un juego que desea, ante todo, ser ameno. «Las mecánicas son un medio de expresión, son verbos, que hay que emplear de forma inteligente, no podemos criticar los conflictos bélicos cuando lo único que podemos hacer como jugadores para avanzar es disparar. (…) Hay que tener responsabilidad con lo que se está mostrando, no se puede caer en infantilizar el medio».    

Protestas Interactivas es el equivalente en el juego a títulos clave para comprender la actualidad digital como Muerte a los normies de Angela Nagle o bien El oponente conoce el sistema de la cronista de España Marta Peirano. Las ideas de Venegas y Moreno son esenciales para no dejarnos arrastrar por la mercadotecnia de una industria millonaria y el click bait de medios que siempre y en toda circunstancia se quedan en la anécdota cuando se encaran a las imágenes creadas en la intersección de la queja, el juego y el planeta real. Un ensayo que nos deja ahondar y comprender mejor las imágenes que nos rodean mientras que simplemente jugamos.

Protestas Interactivas ya está libre en librerías.

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Escucha la entrevista completa con Alberto Venegas, en donde asimismo charlamos de news games, los ciclos del mercado y el empleo inteligente de las mecánicas, en nuestro Patreon.

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