La lema del tiempo

Una retrospectiva de Skyward Sword

Una período posteriormente, Skyward Sword se reafirma como una cuarto secreto para comprender la transformación de una de las series más veteranas del videojuego.

I: Una melancolía

Para cuando The Legend of Zelda: Skyward Sword llegó a las tiendas, el mundo ya había cambiado. El 18 de noviembre de 2011 el cableado de muchas cabezas ya había sido inquieto para siempre por otro placer, Dark Souls, que había saliente a principios de octubre; era un cambio que se venía fraguando desde 2009, podríamos aducir, con ese Demon’s Souls que con el tiempo se ha perfecto convirtiendo en gran exclusivo de impulso de una consola de nueva procreación, ¡como si fuera un Zelda! Servidor aún no estaba ahí, así que lo cierto es que recibí Skyward Sword con un entusiasmo sincero y absolutamente desmesurado. Jugarlo fue una experiencia maravillosa.

Creo que es el tipo de entusiasmo que el propio placer aplazamiento que haya al otro banda de la pantalla. Skyward Sword tiene un tono marcadamente celebratorio. No es casual: el placer fue publicado en el ámbito del vigesimoquinto aniversario de The Legend of Zelda, y de hecho una de las primeras cosas que ves al asomar una nueva partida es un logotipo diseñado ex profeso para un cumpleaños tan señalado. El cuarto de siglo no lo cumple cualquiera, y menos en la codiciable forma en que lo cumplió (aquí caben matices, pero creo que siquiera es una exageración) la veterana serie. Al mismo tiempo, siempre parece tener una nota disonante en algún sitio, un pequeño ruido de fondo incesante y persuasivo que le da a la partida una textura muy interesante; aunque está claro que no es lo que más le interesa explorar a Nintendo, ese suave chirrido está ahí todo el rato, en el rollito medio sexual con Zelda, en la lenguaje húmeda y puntiaguda de Grahim, en la dualidad cielo-tierra. Es una melancolía; como si te estuvieran contando el principio de todo para despedirse por fin.

Diez primaveras dan para mucho, y si en noviembre de 2011 el placer metódico y comprometido de Dark Souls anticipaba cambios que tendrían género en toda la industria en 2021 el contrapunto lo pone otro Zelda: como en uno de esos género ópticos imposibles, Breath of the Wild vive al mismo tiempo a la sombra de todos los que vinieron antiguamente de él y a la vez se la da a ellos. ¿Cómo retornar detrás posteriormente de un brinco tan ancho en dirección a otra parte? No en dirección a delante, sino en dirección a otro sitio. No lo habría sabido ver de no tener vuelto a él hace pocas semanas, pero al contrario de lo que suele pensarse hay muchísimo de Breath of the Wild en Skyward Sword, o al contrario; quizá por eso el dominio de despedida: había que sostener adiós a una forma de hacer The Legend of Zelda para acoger en condiciones a la posterior.

II: Educarse a odiar Zelda

Skyward Sword es un placer de Wii. En otros, ser de Wii quizá fue circunstancial; Skyward Sword no se entiende sin la hiperpopular consola y sus excentricidades. Skyward Sword tiene los dos momentos más sensuales de la serie: el incomodísimo galanteo con Zelda y la extirpación de la espada divina en el interior de la efigie de la diosa.

Al contrario que en la mayoría de videojuegos que existen en nuestro mundo, en Skyward Sword no se ataca utilizando los ordenanza de un mando sino que es el Wiimote, esa varita mágica con la que Nintendo conquistó el mundo en 2006, el encargado de convertir tus aspavientos en gráciles espadazos internamente del placer. Un wiimotazo derecho, como clavando un clavo con un martillo, se convierte en un tajo en dirección a delante; un wiimotazo de banda, como… clavando un clavo con… un martillo… de banda, en un espadazo horizontal. El arte del Wiimote tiene presentes además las diagonales e incluso la estocada, y más allá de la espada permite utilizar el meta como nunca o divulgar bombas de una modo definitivamente más inmersiva en la ejercicio que sobre el papel, donde sin duda queda tan naíf como uno puede imaginarse: subiendo el Wiimote lanzas las bombas dibujando un meta, en planeta; bajándolo, las lanzas rodando, como una camelo de bolos.

Dejando a un banda, de momento, consideraciones más personales sobre si este método de control funciona o en qué medida lo hace, lo cierto es que es una forma de control con un carácter muy traumatizado, fortísimo, y eso se nota en el diseño del placer y su mundo. Todo expedición aproximadamente de las posibilidades del Wiimote. La transformación de las especies ha hecho que hasta las plantas carnívoras hayan gastado alterada su apariencia para introducir en su careto los wiimotazos a los que debemos someterlas para consumir con su amenaza. En todos lados hay huecos en los que junto a perfectamente una munición si va rodando, o lianas que se descuelgan si reciben el mismo rebelión de piedra que se nos inculca en el tutorial del tirachinas. Skyward Sword es un placer hiperdiseñado; exquisitamente hiperdiseñado, si me preguntáis a mí, pero en el que no junto a sitio para lo ornamental o circunstancial. Todo es poco; si existe siquiera la duda de si poco es poco o no es mínimo, no es mínimo.

En el personaje de Fay, el hechicera que te acompaña/capitán/da la chapa durante la aventura, se juntan las principales tensiones de las que he hablado hasta el momento. Fay no es el tipo de hechicera que se suele ver en los cuentos, ni es siquiera equivalente a la Navi de Ocarina of Time: se parece más a Cortana, no la de Resplandor sino la de Windows 10. Es un personaje mágico y mecánico, un androide siempre preparado para darte colaboración, un frasco empachado hasta en lo alto de información, tips y observaciones redundantes; es la peor lectura de Navi porque es la mejor Navi posible: la más útil, la que proporciona información más precisa y copioso, la que más ayuda.

Fueron muchas cosas las que, en 2011, hicieron que mucha concurrencia aprendiera con Skyward Sword a odiar Zelda, que parecía negarse a crecer en paralelo a sus fans. Por eso se odió The Wind Waker y por eso, además, se odió Twilight Princess; en aquellos casos, sin retención, el vaso estaba menos empachado: faltaba una migaja para colmarlo, y esa migaja fue Skyward Sword.

A continuación, y haciendo honor a la tradición nintendera de retornar la panorama detrás para recuperar hits del pasado, recupero íntegro el examen de Skyward Sword que publicamos en 2011, anotado desde 2021 por si los diez primaveras de distancia pueden iluminar de alguna modo lo que pensamos sobre este controvertido y majestuoso Zelda cumpleañero.

III: Un examen

(El texto que viene a continuación se escribió entre Barcelona y Valiente en noviembre de 2011. Si hay alguna errata, es de esa época; no he corregido mínimo, simplemente he copiado y pegado.)

The Legend of Zelda: Skyward Sword hace tiempo que dejó de ser un placer1. Es un aberración: lo es para los usuarios más hardcore y para los seguidores de Nintendo, pero además para los no tan amigos de Link y compañía y, quiero pensar, sobre todo para los que no hayan jugado a ningún Zelda hasta hoy. De la misma forma que Ocarina of Time cogió todo lo que sabíamos sobre videojuegos y lo subió varios peldaños, dando forma al que hasta hoy sigue siendo considerado por muchísimos el mejor placer de la historia, Skyward Sword tiene gusto de, como dicen los angloparlantes, game changer2: una aventura que abre caminos, que muestra que todavía se pueden hacer juegos que diviertan, emocionen e ilusionen del mismo modo a todo el mundo demostrando, adicionalmente, un talento desbocado para sorprender y atrapar por medio del game design3.

1. ¡Qué tontería! Hoy entiendo que el gran mérito de Skyward Sword es precisamente ser solo un placer. 2. Sigo estando de acuerdo con esta afirmación, aunque quizá lo veo de modo tenuemente distinta: hubo gran cambio, como sabemos hoy, pero no para perpetuar en el tiempo una fórmula ya trillada sino para hacerla implosionar; como mirar el sol fijamente hasta perder la panorama y por fin poder ver con la mente. De la estructura extremadamente rígida de Skyward Sword se pasó al verso excarcelado de Breath of the Wild. 3. Skyward Sword posiblemente no sea tan universal como yo me creía, en el sentido de que mucha concurrencia lo odió con todas sus fuerzas, y de hecho es posible que la aprieto imperiosa de ser para todo el mundo acaba pasándole relación: mínimo corta más el rollo que ser bombardeado con instrucciones sobre qué debes o puedes hacer en cada momento, y aunque es posible ignorar o desobedecer (la insistencia con la que Fay te repite que vayas a por un escudo mientras te diriges al Templo de la Contemplación es prodigiosa, hasta el punto de dar a entender que es una obligación; no lo es) tienes que tener ganas de hacerlo. ¿Hay poco menos para todo el mundo que la desobediencia?

Los videojuegos tienen una superioridad sobre otros medios, como por ejemplo la humanidades4: son tan jóvenes que todavía podemos mirar al pasado, recuperar formas y discursos de hace veinticinco primaveras y remodelarlos para darles nueva vida hoy, demostrando así que todavía están vigentes5. Skyward Sword, como parte de una dinastía como The Legend of Zelda, tiene mucho de eso: no por mínimo es un placer de bodas de plata, por así decirlo, una fiesta de vigesimoquinto cumpleaños como pocas ha habido a lo extenso de la historia. Su inspección recorre toda la serie, y así podemos ver referencias directas e indirectas a los anteriores Zelda durante todo el placer; incluso se permite algunas bromas privadas que hablan de tú a tú directamente al participante habituado, al conocedor profundo de la franquicia6. Pero si hay un placer al que Skyward Sword mira directamente, sin reparos y, como dicen los toreros7, «no miedo, sino respeto», ese es Ocarina of Time8.

4. Obviamente es una cursilada pero aquí pensaba más en el Gilgamesh que en el Altruista. 5. Curiosamente, creo que Dark Souls (un placer que aborrecí en su momento) hace, de hecho, poco muy parecido a ese mirar al pasado del que hablo aquí, y lo hace mejor o de una forma más interesante que Skyward Sword, endogámico de una forma que en su momento vi más que justificada por eso de ser un placer de aniversario. 6. Confieso que hoy necesitaría muchas más «bromas privadas» para considerarlo poco digno de ser mencionado en un texto de este estilo. 7. [risas] 8. Lo comentaremos más extensamente en un momento, pero creo que me metí (no del todo por mi delito, como veremos, y de la misma forma en que se metió buena parte de la crítica, extática por el señaladísimo momento que supuso este placer para Zelda y para Nintendo, que ese año vendió 15 millones de Wii y venía de entregar 20 y 25 los dos anteriores; la hostia, vamos) en un buen lío mencionando tan pronto Ocarina of Time, un placer tan estrechamente conexo a las infancias de tanta concurrencia que es inalcanzable. Razonar por qué Skyward Sword es, resumiendo, la mejor lectura posible de Ocarina of Time me lleva a lo extenso del examen a un histrionismo a veces contraproducente.

Porque adicionalmente de la celebración de veinticinco primaveras de aventuras, Skyward Sword tiene intención de aventajar a Ocarina of Time. La idea de que es insuperable lleva desde 1998 recorriendo las mentes de muchos aficionados al videojuego (en mi caso, fue superado sólo dos primaveras posteriormente, con Majora’s Mask; ese es otro tema), y no es casualidad que con mi copia de Skyward Sword viniera, como un mazazo de nostalgia, una Carta a un futuro nintendero (escrita supuestamente por un crío en 1998) acompañada de un cartucho de Ocarina of Time9. Se nota que Aonuma siempre pone toda la carne en el espiche cuando hace un Zelda10, pero es quizá en Skyward Sword donde el esfuerzo se note más titánico desde la época de Nintendo 64: si en Ocarina of Time y Majora’s Mask el trabajo de diseño nos dejó a todos con la boca abierta por ser propuestas muy complejas y profundas espectacularmente adecuadamente cerradas y definidas, Skyward Sword lleva la serie a un nuevo nivel, añadiendo varias capas más de profundidad y no dejándose absolutamente mínimo a medias, mínimo sin cerrar, mínimo al azar11.

9. He aquí la parte de la delito que tuvo Nintendo de que se asociara Skyward Sword más con Ocarina of Time que con, pongamos, The Wind Waker. No remembranza exactamente el contenido de la carta (tengo que tenerla en algún sitio, seguro, pero no sabría sostener dónde) pero sí que me emocionó leerla: yo era ese futuro nintendero, como tanta concurrencia. Memoria con emoción esa carta además porque fue una de las primeras ideas que tuvo internamente del unidad de prensa de Nintendo mi amigo Omar Álvarez, que en ese momento llevaba solo unos pocos meses como relaciones públicas de la compañía. 10. Aunque creo que hoy tengo en pequeño estima el papel de Aonuma en los últimos Zelda, sobre todo a nivel estrictamente creativo, sí es un tipo que me cae simpático y que creo que juega un papel importante internamente de la serie, poco así como un faro que mantiene a todos los equipos en un mismo rumbo desde que dirigió su final placer en 2006, Twilight Princess. 11. Estoy escribiendo estas notas posteriormente de tener escrito el resto de este artículo, así que me ha sorprendido encontrar esta consejo (sobre la relato a Borges del párrafo posterior solo voy a sostener que me parece ridícula y me encanta) en un tono claramente elogioso, sobre todo porque hace solo unos pocos párrafos escribía poco similar pero con un regusto menos positivo. Lo de los dos lobos, etcétera.

Decía Borges sobre la Antiguo Testamento que «en ese manual mínimo es casual: ni el número de cultura ni la cantidad de sílabas de cada versículo, ni el hecho de que podamos hacer juegos de palabras con las cultura, de que podamos tomar el valía aritmético de las cultura. Todo ha sido ya considerado». Skyward Sword es la Antiguo Testamento de Aonuma, que condesciende al videojuego. Nadie es casual en este nuevo Zelda: la primera vez que cogemos nuestro pelícaro y surcamos los cielos la sensación es bella y abrumadora, pero la forma en que absolutamente todos los utensilios del vasto mundo del placer encajan unos con otros, con precisión de relojero, deja ver que Skyward Sword es un increíble poema épico dedicado al diseño de videojuegos12; y sorprende muchísimo más comprobar, aunque llegue un poco tarde, que si el placer en sí es un gran poema, el Wiimote es la pluma con el que está escrito. Es un placer que sólo puede habitar en Wii, que sólo tiene sentido en Wii.

12. Esta es una idea que me obsesiona de siempre, y que juega un papel secreto en mi obsesión personal con Nintendo, y creo que además con la propia imagen de la compañía internamente de la industria del videojuego. Nintendo, para mí, siempre ha sido homólogo de diseño de videojuegos; los juegos de Nintendo enseñan diseño, a veces de manera explícita y otras, sin que te des cuenta. Con esto en mente, la idea que durante la viejo parte de mi vida ha definido mi relación con The Legend of Zelda es la de esa aventura del diseño de videojuegos, con un trasfondo y unos personajes y un universo tremendos, por supuesto, tan icónicos y evocadores como pueden serlo, pero en el fondo solo instrumentales para el fin final de difundir un diseño empachado de engranajes que funcionan con una precisión perfecta, compleja pero no abrumadora, nunca churrigueresca. Ese gran diseño te lleva de un sitio a otro internamente de cada placer y te genera una serie de sensaciones que parecen naturales pero que están perfectamente calculadas: son las que estaban previstas por los diseñadores. Tú eres un ratón que está internamente de una chirona tan, tan, tan ancho que ni siquiera te planteas que estés internamente de una chirona. El Zelda ideal (he pensado siempre, por lo caudillo de modo íntima) no recuerda al alucinación del héroe campbelliano sino a El show de Truman.

Hemos gastado diversas aplicaciones del mando de Wii a lo extenso de estos cinco primaveras que llevamos con ella, pero nunca hasta ahora habíamos gastado un placer que aproveche, exprima y necesite tan furiosamente el control gesticular como Skyward Sword. Aunque sólo fuera por esto, el placer sería una obra maestra, se llamara Zelda o no13: la fama de algunos de los gestos y movimientos que tenemos que hacer es de ese tipo que nos deja la boca abierta, fascinados, y las mecánicas que se nos plantean constantemente son una demostración de ingenio y creatividad sin precedentes. ¿Un placer donde no estamos jugando absolutamente todo el rato?14 No en mi Wii, piensa Aonuma; donde otros se conforman con unas pocas mecánicas y las repiten durante todo un placer15, Skyward Sword no para de plantearnos cosas nuevas, retos distintos, puzzles que nos sacan de lo que esperábamos y nos hacen adaptarnos a la novedad. Conseguir eso en un placer tan extenso y, sobre todo, tan extenso y empachado de variables, es para quitarse el sombrero16.

13. Habrá quien diga que no, que la marca tira mucho, pero posteriormente de sobrevenir unos meses rejugando a un puñado de juegos de Wii (mínimo particularmente raro o minoritario) creo que un placer así que se llamara de otra modo quizá tardaría un poquito más en hacerse notar, pero acabaría siendo igualmente obligado como una de las cumbres de la consola. 14. El experiencia juguetear todo el rato es sensacional pero, pensando en este asunto hoy, creo que acaba pesándole un poco: sí, todo el rato estás jugando, todo es placer, hasta el punto de que Skyward Sword se provoca a sí mismo la ansiedad de no romper esta máxima ni cuando le habría ido adecuadamente, como por ejemplo en los viajes por los cielos, que podrían tener sido mucho más orgánicos y habrían aportado distintos matices al placer de no ser por la aprieto constante de que cada islita, cada pedrusco flotante, sea poco, tenga una función. Ningún engranaje está suelto. Es un placer maquínico; no extraña la presencia de Fay. 15. No me gusta cómo digo esto; la verdad es que adoro los juegos que saben exprimir una sola mecánica y hacer que dure decenas o cientos de horas. 16. Diez primaveras posteriormente, sin retención, esta creatividad desbordante sigue estando clara. Pocos juegos han conseguido ser como Skyward Sword en la última período; quizá porque no han querido (insisto en que el placer fue muy mal recibido entre una parte de la comunidad de fans, quizá pequeña pero desde luego ruidosa), pero rejugándolo a mediados de 2021 es difícil no sospechar que además hay poco de pura incapacidad material para idear, desarrollar, pulir y cohesionar tantas mecánicas a lo extenso de un placer tan ancho. Es tan denso que, aun teniéndolo muy en cuenta antiguamente de rejugarlo, sorprende la densidad de cada zona, todas ellas principales e importantes.

Pero estamos hablando de un Zelda, claro, y eso hace que no sólo sea un placer brillante sino uno trascendente17. Y no sólo porque los que llevamos ya un buen tiempo siguiendo las aventuras de Link vayamos a habitar ciertos usos del mando con singular cariño (insisto: el momento en que sacamos la espada del pedestal es para echarse a lagrimear), sino porque la experiencia sale de la pantalla y se vuelve física, se vuelve verdadero. Más que nunca, nosotros somos Link y llevamos la espada en una mano y el escudo en otra; más que nunca, gracias en parte al Wii Motion Plus (imprescindible para juguetear), la Espada Maestra es una extensión de nuestro extremidad, como lo es en Link, y más que nunca nuestra relación con ella tiene un peso singular. Yo tardé, en parte por las prisas, un buen tiempo en darme cuenta, pero no: Skyward Sword no cansa, no nos obliga a mover el mando más de la cuenta ni tiene sentido liarse a espadazos sin ton ni son, porque a poco llegaremos con eso18. Quizá los primeros enemigos puedan caer haciendo el paripé de mover el Wiimote para todos los lados19, pero pronto encontraremos otros que nos exigirán concentración y llevar a cabo sabiendo lo que hacemos, dando un sentido a cada movimiento, no actuando de forma impulsiva. Lo mismo pasa con los objetos, tanto ya conocidos (arcos, bombas) como nuevos de los que Link se puede suponer para conseguir avanzar: su utilización está magníficamente implementada y su creatividad es deslumbrante.

17. Al César lo que es del César, y relacionado con la nota 13, lo cierto es que Zelda sí es poco más que un placer. Es poco intangible y en buena medida una tontería, pero es comprensible tener en mente la posición que la serie ocupa internamente del videojuego mainstream: su influencia se puede ver en tantos juegos que es inalcanzable no pensar en su trascendencia. Están los que lo copiaron en su día (Crystalis, Willow), los que recogieron su influencia cuando la serie ya estaba más que establecida (Darksiders, Okami), los que miran a Zelda desde lo indie (Ittle Dew, Oceanhorn, Tunic). 18. Skyward Sword es un placer que se disfruta y se entiende mejor cuando se juega de modo metódica y comprometida, como escribía al principio que hay que juguetear a Dark Souls, pero Nintendo fracasa a la hora de plantearte situaciones en las que juguetear de esta modo, seguramente por miedo al rechazo del divulgado «franco» al que en tanta estima tiene. Pensemos en el bosque de Farone, la primera zona «no indeterminado» del placer. En ese momento Fay empieza a darte la tabarra con la importancia de tener un escudo, pero lo cierto es que no soportar uno te hace ver esta pre-mazmorra original con otros luceros: los Octoroks, por ejemplo (esos pulpos que viven bajo tierra y escupen nueces cuando te acercas), están pensados para enseñarte a usar el escudo para incomunicar y devolver sus disparos, pero además se puede usar la espada, un movimiento mucho más razonable e interesante pero que nunca es necesario; la opción está ahí, pero el placer siempre te anima a hacerlo obediente. (Más delante, además puedes sacarlos del suelo con el disciplina.) Pasa poco parecido con Grahim: esquivar sus ataques es difícil y te obliga a pensar y moverte con gran ligereza… excepto si tienes escudo. 19. Lo cierto es que no: desde el principio hay que utilizar el Wiimote con suficiente precisión para consumir con los enemigos, que no suponen mucho problema porque en ingenuidad no son muy agresivos. La precisión es fundamental desde el principio, como deja intuir la aprieto de Wii Motion Plus.

Otra de las partes donde la clase maestra de diseño de videojuegos que es Skyward Sword se deja ver es en el diseño de las mazmorras. No sólo tienen un nivel equivalente, las menos, o superior, las más, a lo anteriormente gastado en Zelda20, sino que son terriblemente más variadas y, sobre todo, no se limitan a las zonas cerradas a las que Link entra con conciencia de que está adentrándose en una mazmorra: todo el mundo inferior, esa enorme dominio a la que accedemos desde los cielos con nuestro pelícaro, es una enorme mazmorra llena de puzzles y trampas, una filosofía que encaja muy adecuadamente con la manifiesto intención de Aonuma de conseguir que no paremos de juguetear en ningún momento21. Los momentos de contemplación, como pasaba en la pampa de Hyrule Ocarina of Time o el mar de Wind Waker, se reservan en esta ocasión para el bóveda celeste22, donde se nos permite explorar con viejo autonomía y pasar revista las islas flotantes que lo pueblan, algunas absolutamente geniales; cuando bajamos a las tierras inferiores, nuestra ocupación principal será conocer personajes, combatir, resolver puzzles y explorar a fondo en rastreo de objetos o caminos hasta lograr a la mazmorra como tal.

20. La desaparición de las mazmorras como tal fue uno de los cambios más lamentados de Breath of the Wild, que reemplazaba la idea del puzzle imponente y autocontenido tan característico de anteriores entregas por decenas de pequeños espacios en los que caben propuestas más experimentales pero además menos impactantes; ni las bestias divinas, lo más parecido a mazmorras normales que hay en el placer, pueden considerarse equivalentes, ni por ansia ni por capacidad de impacto. En Skyward Sword están algunas de las mejores mazmorras de toda la serie, del Navío de las Arenas a la Torre Celestial; incluso las más limitadas, como el Templo de la Contemplación, son formidables, muy compactas y pulidas. 21. Esta valentía de hacer que todo el mundo sea mazmorra, como quien dice, es arriesgada y quizá traiciona un poco la naturaleza aventurera del placer (la aventura exige más que resolver rompecabezas); mi yo de 2021 no puede evitar reparar un poco de repulsión en dirección a lo que tiene de frío este diseño tan medido, en el que tan poco espacio hay para el error o el imprevisto, pero lo cierto es que con el Wiimote en la mano no puedo sostener que no sea atractivo: no me gustaría que todos los juegos fueran así (como quizá sí me pasó con Ocarina of Time: ¡ojalá todos los juegos fueran como ese!), pero qué adecuadamente funciona Skyward Sword. 22. Como decía en la nota 14, lo cierto es que los cielos de Skyward Sword tienen bastantes menos posibilidades que sus equivalentes de anteriores entregas; sin ser siquiera mínimo del otro mundo, lo cierto es que el intención de la pampa de Ocarina of Time era mucho más poderoso en Nintendo 64 que el bóveda celeste de Skyward Sword en Wii, además porque 2011 no fue 1998: solo una semana antiguamente, el 11 de noviembre, había saliente Skyrim, así que aunque no había pasado mucho tiempo ya teníamos un concepto muy diferente de los espacios amplios.

Resulta reconfortante retornar a habitar en una consola de sobremesa esos momentos Zelda, esos ratos de exploración tan magistralmente calibrados en los que tenemos unas pocas pistas sobre lo que debemos hacer pero no sabemos exactamente qué es; muy, muy pocos juegos (y ahora mismo sólo se me ocurren, precisamente, los Zelda, y los dos Portal) han conseguido transmitirme esa sensación de que puedo intentarlo todo pero sólo existe una opción auténtica23, con la consiguiente satisfacción al aventajar la prueba. La cantidad de objetos que podemos lograr a usar en Skyward Sword da una idea de lo perfectamente calibrado que está todo para conseguir esta unicidad de resultados con tal cantidad de posibles alternativas24. Que el número uno (un héroe favorito, una opción única) se deje ver tanto no lo creo casual: no hablé de la Antiguo Testamento antiguamente por mínimo, y ahí está el número uno como origen indivisible de todos los demás números, contenido en todos ellos.

23. Es evidente que en 2011 había jugado a muy pocas cosas. 24. Sin retención, sí hay poco interesante en esto que digo, a pesar de la sobrada bíblica que va a continuación. En Skyward Sword está ya el origen de Breath of the Wild; hay poco de placer de sistemas, de lograr a un mismo resultado a través de la opción más obvia pero además de otras laterales o imprevistas, que por supuesto está más contenido o secuestrado que en el extraordinario Zelda de Wii U/Switch pero que ya se nota explícitamente aquí, quizá lastrado por una estructura muy válido y con unas deyección tan específicas que le impiden ir el paso más allá que mucha concurrencia habría querido, y de ahí una de las principales críticas que recibió en su día.

Una de las constantes de la serie The Legend of Zelda es el alucinación iniciático: la aventura que nos lleva a explorar, descubrir y conocer mundos nuevos, enfrentarnos a situaciones adversas, ya sea por extrañas o por desconocidas o por hostiles, para finalmente intentar una catarsis tras cumplir con nuestro cometido. Veinticinco primaveras de variaciones del chica en peligro, pequeño sale de aventuras, vence al mal y salva a la chica que siguen funcionando porque, entre otras cosas, apelan a sentimientos profundamente arraigados en nosotros: la bondad, la curiosidad, el arrojo, la búsqueda de orden y adecuadamente. En estos veinticinco primaveras que llevamos jugando a Zelda, es Skyward Sword el que más allá lleva el explicación y la profundidad de su argumento. Es un placer enrevesado argumentalmente: no sólo por cómo prefigura lo que ocurrirá posteriormente en Ocarina of Time, del que es precuela, sino por las poderosas imágenes que su ambientación y su explicación nos da. Esta nueva lema de Zelda tiene más contenido ético y teológico que nunca, y da más pie a lecturas posteriores a la partida que nunca. Yo, de momento, me decanto por una más cercana al antropocentrismo que me gusta mucho25.

25. En 2011 se publicó, coincidiendo con el vigesimoquinto aniversario de la serie, el manual Hyrule Historia, que en ese momento se presentó como la primera cronología oficial de Zelda, confirmando o negando las diferentes teorías que durante primaveras circularon sobre, principalmente, dónde se ubicaba cada placer de la serie. En el caso de Skyward Sword, queda claro que es el principio de todo: el relato fundacional de lo que en los juegos siguientes se pasión Hyrule. Más allá de los dramas, penurias y viajes en el tiempo que suceden durante la aventura, la idea de Link y Zelda como fundadores de Hyrule funciona muy adecuadamente a pesar de tener forma, en última instancia, de historieta de princesa secuestrada. Es una fórmula totalmente agotada y que ya solo funciona, cuando funciona, como parodia o como ironía; en 2011, y antiguamente, ya colaba solo si no pensabas mucho en ello, o si no pensabas mínimo, como era mi caso. En este caso, el salir de aventuras y excluir a la chica se contextualiza internamente de una historia de creación en la que Zelda (asistida por Impa, un personaje fundamental en esta entrega) tiene un papel tan crucial o más que el de Link, aunque de mandos para fuera siga siendo él quien tiene más presencia. Me ha gustado además esta vez el desenlace de la historia, muy poderoso y con imágenes que dejan un poso muy duradero; más allá de los acontecimientos concretos y la enclave exacta de cada locución o evento internamente de una gran cronología popular, Zelda, la serie, siempre ha cautivado por la inocente rotundidad con la que ha integrado ideas muy reconocibles (el adecuadamente contra el mal, la luz contra la oscuridad, pero además el triángulo poder-sabiduría-valor que representa la Trifuerza, cuyo símbolo viene del emblema del clan Hōjō, responsable de extender el budismo zen por todo Japón). A pesar del peligroso precedente que un manual como Hyrule Historia puede sentar, lo cierto es que Skyward Sword funciona mejor cuando no se lee de modo igual, cuando simplemente te mojas en los conceptos que recorren la historia, y el propio placer lo deja claro cuando, al final, Link y Zelda se convierten en los primeros de muchos Links y muchas Zeldas que, aun sin relación directa (sin ser de la misma clan, o del mismo clan, o del mismo universo), llevan por bandera las ideas de los fundadores de Hyrule. Pienso en un recomendable texto de Aisling McCrea en Current Affairs en el que explora los peligros de tomarse las ficciones de modo igual, y que termina diciendo que «todas las narraciones en la historia de la humanidad que han tenido un impacto duradero en nosotros, desde la Antiguo Testamento hasta los mitos griegos o los X-Men, han sido ricas en significado más allá de las palabras y eventos literales que nos ofrecen (…); el rol del arte siempre ha sido mucho más que disponer un «argumento» recto empachado de detalles mundanos sobre cómo tal personaje llegó a tal sitio de una forma que parezca «realista». La corriente de literalismo excesivo y la obsesión con las mecánicas narrativas que plaga el fandom y la crítica en la presente es perniciosa, y nos niega las herramientas que necesitamos para encontrar sentido en el arte. Para entender el arte, necesitamos mythos; eso quiere sostener que necesitamos mythos para habitar».

Incluso es más enrevesado que nunca en el explicación de personajes. No os esperéis virguerías, siquiera: al fin y al lengua es un placer que tenemos que disfrutar igual nosotros que nuestros hermanos pequeños, pero se ha conseguido un nivelación absolutamente magnífico entre el avance por medio de la historia y por la pura curiosidad jugable. La relación entre Link y Zelda está mejor dibujada que nunca, adicionalmente de no ser exactamente la que todos recordamos, la que hemos podido ver en anteriores capítulos; los grandes villanos y los grandes aliados que encontramos por el camino son formidables y sus destinos nos importan, poco muy importante si hablamos de un placer con buenos personajes. Exceptuar a la chica y excluir el mundo: eso sigue estando ahí, pero Aonuma y su equipo se las han arreglado esta vez para que sea mucho más obediente afirmar que Skyward Sword no es una historieta venida a más que brilla con viejo intensidad al recordarla que al vivirla, poco que sí pasa con anteriores Zelda; parte del chico-salva-chica pero no se conforma sólo con eso, no le hilván con quedarse ahí, sino que nos presentan una historia apasionante con todas las de la ley.

Si Skyward Sword funciona tan espectacularmente adecuadamente es precisamente por eso: es un conjunto consumado, una acumulación de utensilios que forman, en suma, una dispositivo perfecta. No quiero ponerme más solemne de la cuenta26, pero este no es un placer más, no es un placer cualquiera: es una cima, la culminación de una forma de entender el videojuego, de una forma de entender el mundo. Es una conferencia de humildad para todo el mundo; es una dije de la aventura, una master class de diseño de videojuegos metida en un DVD, un esquema de cómo han sido, son y serán los juegos en el futuro27. Es, de calle, el mejor placer de la período, pero quizá podamos platicar de más: The Legend of Zelda: Skyward Sword es la primera entrega de la serie Zelda que no sólo logra mirar a la cara a Ocarina of Time, sino que consigue superarlo. Nostalgias distinto, prejuicios distinto, Skyward Sword es quizá el mejor placer que ha saliente en una consola de Nintendo nunca. Si al crío autor de la Carta a un futuro nintendero le llegan a sostener en el 98 que en 2011 jugaría a poco mejor que Ocarina of Time y Majora’s Mask posiblemente no se lo hubiera creído; yo, hasta hoy, siquiera podía concebirlo28. Pero Aonuma no quiere que hablemos. Quiere que juguemos. Ahora mismo, eso es lo único que hace yerro. [10]

26. ¡Demasiado tarde! 27. En 2021, por el contrario, he jugado a Skyward Sword sabiendo que no apuntaba al futuro sino al pasado, para cerrarlo y dejar paso a lo que estaba por venir. Por supuesto, ha habido otros juegos que han seguido fijándose en Zelda, en los Zelda de siempre, para dotar sus propuestas, algunos con más logro que otros, y algunos incluso con mucho éxito; pero en todos hay poco antiguo, poco pasado, no sé si caducado pero desde luego sí añejo, rígido de una forma que en la presente parece casi ataque. 28. Esto es lo más polémico del examen, obviamente. ¿Mejor que Ocarina of Time? Es una pregunta que me lleva persiguiendo diez primaveras. Hoy me interesa menos determinar qué es mejor o peor, y seguramente reformularía esta frase diciendo que Skyward Sword es la lectura más depurada de la fórmula Ocarina of Time; a saco de depurar y depurar, Nintendo consiguió lograr a esto, y fue la propia Nintendo la que vio el callejón sin salida y determinó que no quedaba otra que romper Ocarina of Time (su estructura, su idea de progreso, sus utensilios más icónicos) para conseguir que The Legend of Zelda llegara al punto en el que está posteriormente de Breath of the Wild. Es un punto de no retorno y que casi relega al resto a la categoría de spin-offs: de no ser una revisión en incorporación definición de un impulso antiguo, un placer como Skyward Sword HD tendría que ser hoy, en un mundo post-Breath of the Wild, un divertimento o una extravagancia, como cuando Nokia relanzó su mítico 3310. Esto fue lo que hizo que mucha concurrencia aprendiera a odiar Zelda en 2011, y quizá además sea lo que ayude a otra tanta a, en 2011, instruirse a amarla por lo que es y no por lo que podría tener sido.

IV: Educarse a flirtear Zelda

En 2021, Zelda es ya otra cosa. Es todo lo que fue, pero es más de lo que Skyward Sword pudo o quiso ser en su día. El camino se ha ensanchado. Por eso, la reimpresión de Skyward Sword puede ser una buena oportunidad para darle una nueva inspección al placer.

No he jugado aún a la reimpresión para Switch, pero, ya digo, sí he querido retornar a Skyward Sword en Wii, posteriormente de ya unos cuantos primaveras de Breath of the Wild. La influencia de este final Zelda ha sido enorme, aunque no invente tanto: como escribía en 2011, que sea un placer brillante solo es una parte del porqué de esta influencia. Skyward Sword, en ese sentido, tiene la fuerza de lo que ha trascendido: se le nota el peso de una tradición pero además hay poco de moldura a aventajar o de faro por el que dejarse encaminar. Sin duda es un placer que se permite unos lujos que otros no podrían, pero jugado desde la distancia (¡habrá quien lo piense como un placer retro!) creo que no son para tanto. Le pesa más lo bueno: está hiperdiseñado, sí, pero creo que el tiempo le ha regalado la razón a la Nintendo que quiso suponer por una aventura en la que todas las piezas se mueven en sincronía, en la que todo es placer, en la que cada batalla rastreo una reacción. Lo que pierde al darle la espalda a una experimentación que luego sí jugó un papel fundamental en Breath of the Wild (por eso seguimos, primaveras posteriormente de su impulso, viendo vídeos en los que sus sistemas se retuercen y exprimen hasta límites que parecen imposibles, poco que, glitches distinto, no ha pasado con ningún otro Zelda, o con casi ningún otro placer, ya que estamos) parece menos importante cuando nos acercamos a Skyward Sword como a una cápsula del tiempo que nos dice dónde estaba Zelda en 2011, cuáles eran las preocupaciones de la Nintendo de aquel entonces, que había conseguido romper nichos con una consola que desde sus inicios quiso tender puentes con la concurrencia a la que por lo que precede no le interesaban las consolas.

Y qué queréis que os diga: es un placer sensacional. Yo mismo quise pensar que Skyward Sword había sido un error; mi entusiasmo de 2011 me parecía naíf y vergonzoso posteriormente de un tiempo sin tener vuelto en serio a él (aunque sí lo había rejugado parcialmente en varias ocasiones, la última en Wii U). Con todos los matices que tendría que ponerle hoy, y que de hecho he intentado poner, a mis antiguas impresiones, esta nueva partida a la lectura de Wii me ha servido para redescubrir un placer que no puedo dejar de considerar fundamental en el camino de la serie en dirección a lo que hizo Breath of the Wild. El registrador de resistor de Skyward Sword quizá no esté pensado para funcionar en un mundo en el que casi cualquier horma puede ser subida, pero da sitio a un tipo de movimiento que genera unas dinámicas de exploración muy inteligentes en unos mapas milimétricamente calculados, definitivamente menos orgánicos que los espacios abiertos y salvajes de Breath of the Wild pero que demuestran una capacidad para el diseño de niveles muy difícil de ver en otros juegos. Lo mismo pasa con los ítems y sus distintos usos, algunos evidentes pero otros pensados para promover el pensamiento contiguo de una forma aún tímida, sin duda miedosa (fue en esa procreación, la de Wii pero además la de PS3 y Xbox 360, cuando la mayoría de videojuegos empezaron a huir de la yerro de objetivos claros como de la peste, con las honrosas y adecuadamente conocidas excepciones que ya he mencionado más en lo alto), pero que tiene un impacto claro en la partida. El ámbito no es el mejor para ello, quiero sostener, pero se puede intentar, aunque para ello tengas que llevarle la contraria al placer (o a Fay, mejor dicho). Más delante, A Link Between Worlds, otro placer tremendamente interesante y que quizá no tuvo la acogida esperada, retomó esta idea preludiando además al posterior gran Zelda, reediciones y remasterizaciones distinto.

Skyward Sword fue, así, un cruce de caminos: en él se encuentran Ocarina of Time y, como un viajero en el tiempo tan del paladar de la serie, el aún por lograr Breath of the Wild. Es un placer extraordinario, divertidísimo, evocador; es además insoportable y anacrónico, anticuado en 2011 y retrofuturista en 2021. Escribo esto en buena medida para hacer las paces con él, aunque nunca llegara a enfadarme, y para revalidar mi entusiasmo con un placer y una serie que ha traumatizado a varias generaciones (de fans, primero, pero luego de profesionales que han recogido esa influencia y han reescrito a su modo lo que aprendieron jugando) no por casualidad o por tener llegado antiguamente o por pura mercadotecnia sino porque se asienta sobre unas bases diseñadas para resistir el paso del tiempo, para tener una cualidad atemporal que los convierte en relato fundamental para comprender las distintas épocas en las que han ido apareciendo. ¡Vaya! Ya me he puesto más solemne de la cuenta otra vez. En el peor de los casos, Skyward Sword es solo un videojuego. Le hilván y le sobra para destacar incluso diez primaveras posteriormente.

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