Análisis de Monster Hunter Stories 2: Wings of Canalla


Historia antigua

Capcom vuelve al formato JRPG ligero, esta vez con más ambición y a mayor escala, en un instante universalmente dulce para su veterana serie de caza de monstruos.

Una de las pequeñas grandes alegrías que nos dejaron los últimos 15 años fue el descubrimiento o bien redescumbrimiento de los JRPG infantiles; en Nintendo DS y 3DS, Level-cinco dominó incuestionablemente ese nicho, con juegos como Inazuma Eleven, Yo-kai Watch o bien, por mentar un caso de prestigio indiscutible, Ni No Kuni. Si bien habría que irse un tanto lejos para explicar su proliferación y éxito (a la tele, para empezar: son franquicias transmedia ya antes que cualquier otra cosa), la verdad es que poquito a poco fueron haciéndose un hueco aun fuera de su target más obvio, en especial conforme Nintendo 3DS ganaba popularidad. Parte del mérito (o bien la culpa) de esto lo tiene la propia Nintendo, que los prohijó fuera de el país nipón (allá es la propia Level-cinco la que los publica); otra, el hecho de que son buenos juegos. Por decirlo de una manera todavía menos glamurosa, están bien hechos: no se les nota desidia ni oportunismo, ni cuando están menos inspirados.

Desde aproximadamente el lanzamiento de Switch, este nicho semeja haber vuelto a perder fuelle en Occidente. Yo-kai Watch cuatro, de dos mil diecinueve, ni tan siquiera ha salido de el país nipón, por ejemplo. Fue exactamente en dos mil diecisiete cuando llegó a Europa el primer Monster Hunter Stories, el intento de Capcom de levelfaivizar su veterana serie transformándola en un JRPG infantil con personajes chibi y una traducción muy inteligente de mecánicas mas asimismo de dinámicas; igual no estábamos, de forma colectiva, para estas cosas el año de Breath of the Wild, mas la verdad es que, con sus flaquezas, el primer Stories es un experimento bien interesante, con un diseño cuidado y en el que se ve un trabajo que no es muy, muy diferente del de las entregas primordiales. Monster Hunter está mejor que jamás, con World y Rise llevando la fe del monsterhunterismo a todos y cada uno de los rincones del mundo; no es un instante en especial malo para procurar cubrir el hueco (¿grande?, ¿pequeño?) que ha dejado Level-cinco.

A pesar de la altilocuencia del título de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, la verdad es que el punto de inicio no es muy diferente al de la (considerablemente más calmada) primera parte. Eres un chavalito o bien chavalita que da sus primeros pasos como Rider, como se conoce en el planeta de Monster Hunter a la gente que monta en los monstruos; de forma no muy diferente a lo que sucede en los juegos primordiales, la dulce vida en tu poblado se ve desequilibrada en el momento en que una Gran Amenaza™ amenaza considerablemente la apacibilidad vital de tus convecinos. Dije lo mismo del primero, y tal vez decir que no es la mejor historia que he visto en un JRPG sea redundante no por decirlo un par de veces sino más bien pues absolutamente nadie espera otra cosa; es funcional y tiene sus instantes, mas asimismo hay demasiadas líneas de diálogo en las que se afirma «Wings of Ruin» para no sospechar que procuran reprogramarme el cerebro de alguna forma. El ritmo es relajado y los jalones argumentales se reparten con frugalidad; tal vez como en ciertos shonen, el interés se pierde si sacas la cabeza del juego más inmediato y te paras a mirar la imagen que se marcha formando, algo genérica.

Es algo que pasaba con la primera entrega, realmente, más embriagadora por la firmeza de su cosmos que por ninguna historia persuasiva. Es una secuela que claramente no rompe con lo visto en el original, sino pule y explora en más profundidad las ideas de la primera parte, aprovechando el nuevo hardware en el que se publica y la mayor familiaridad del público general con Monster Hunter. Por ahí van ciertos retoques, de hecho: si bien se sostienen las primordiales ideas de la primera entrega (el piedra-papel-tijera de los combates, la relación con tus monstruos…), la experiencia se ha monsterhunterizado un tanto más; lo que ya antes eran traducciones hacia abajo ahora recobran ciertos elementos del original para acabar de concretar la identidad de este Stories dos, contestando la experiencia de la aldea, por poner un ejemplo, o bien dándole más presencia a ciertos elementos icónicos de Monster Hunter, como la armadura, que da pie a un juego más estratégico en los enfrentamientos primordiales. El primer juego precisaba ser menos Monster Hunter para llegar a más gente; este, del revés, busca lo mismo mas siendo más.

Es un buen movimiento, a mi juicio. En combate, el particular sistema de choques del primero se sostiene acá esencialmente igual: todos y cada uno de los personajes atacan en exactamente el mismo turno, y una parte esencial de la estrategia está en saber contestar a las pretensiones de tus contrincantes. Una línea muestra a quién va a agredir cada monstruo; cuando el atacado asimismo se encara a su atacante, se forma un duelo en el que sale mejor parado quien gana el piedra-papel-tijera entre los 3 tipos de cuajo libres, fuerte, veloz y técnico. Cada monstruo tiene unos patrones de ataque, que hay que aprender para contestar con el ataque más oportuno. El diseño de los monstruos (cuidado y también interesante tanto dentro como fuera de los combates) concentra la aleatoriedad, un tanto insistente en el original, en los instantes menos molestos, y la toma no como una mecánica sino más bien como una forma de producir imprevisibles a los que te debes sobreponer. Tú puedes seleccionar qué ataque efectuar, mas no tienes control sobre los movimientos básicos de los monstruos que te acompañan, con lo que no te queda otra que conformarte con el resultado de sus duelos y hacer todo lo que es posible a fin de que la situación no se complique más.

Puede parecer una tontería, mas en un medio plazo estos retoques mínimos son la base sobre la que se levantan otras mecánicas interesantes, como la cría de monstruos, esencial para tener un buen equipo que te acompañe en tus aventuras. Al unísono que nutre el loop primordial (aventura-pueblo-aventura-pueblo, con diferentes paradas por medio), la cría acerca la administración de tu equipo de acompañantes a las compulsiones grinderas que en la serie primordial marcan nuestra relación con las armas, armaduras o bien amuletos, y deja al juego ofrecer situaciones más interesantes y complejas.

Los mayores baches vienen de las proporciones. En un juego como Monster Hunter, enfrentarse a multitud de combates contra exactamente los mismos monstruos, una y otra vez hasta lograr los materiales más extraños, no molesta pues está desarrollado para ser jugado a lo largo de cientos y cientos de horas, si eso es lo que buscas. En Stories, por el contrario, los límites están mejor definidos; la reiteración le va peor pues semeja una traba al avance, una disculpa para prolongar la duración. Los combates son interesantes y el flujo de ideas de la serie primordial al spin-off es alucinante, como lo era en el primero, mas no se libra de resultar un tanto más repetitivo de la cuenta en ciertos instantes. La relación entre originales y Stories tiene, tal vez inevitablemente, esas tensiones: el ejercicio de crear un Monster Hunter que no es Monster Hunter mas recuerda a Monster Hunter es ingeniosísimo, mas asimismo resulta un lastre cuando produce un loop demasiado marcado y recio, ideal para un Rise o bien un World mas que acá acartona un tanto.

Ni siquiera lo digo como algo negativo, sino más bien como una descripción aproximadamente neutra de una nube que Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin tiene encima y de la que le cuesta deshacerse; algo medio etéreo y que, más que muchos tropiezos de otros JRPG (más aun que las barreras que hacen que aún bastante gente no logre conectar con los juegos de la serie primordial), probablemente importe menos a quien busque acá una ampliación simpática y también inteligente del (sinceramente limitado) cosmos de los cazamonstruos de Capcom. Hacía un tiempo que no me encaraba a un JRPG infantil y ligerito mas bien hecho, por regresar a la carencia de glamour del principio, y la verdad es que ha sido una experiencia agradable, como indudablemente debía ser. Teniendo Rise tan cerca, no obstante, ¿quién podría preferir la versión reinterpretada, suavizada y, afirmará alguien, aguada? Ese es de nuevo el primordial problema de este nuevo Stories: semeja que Capcom quisiese que fuera un puente cara el real deal, cuando realmente probablemente deba conformarse con predicar al converso. Como tal, me dejo predicar con gusto.

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