Experiencia comercial, experiencia experimental


¿Qué falla en Doki Doki Literature Club Plus?

La salida de Doki Doki Literature Club nos lleva de nuevo al club de literatura para examinar si la experiencia se resiente al pasar de ser gratis y experimental a formar parte de un juego comercial.

Aviso: En este texto hay spoilers sobre toda la trama de Doki Doki Literature Club y sobre la experiencia jugable.

Para transformarse en un juego de culto, Doki Doki Literature Club (DDLC) no debió recurrir a ningún engaño. El título emplea nuestras asunciones tal y como si fuera un disfraz. Desarrollado por Team Salvato, DDLC llegó a itch.io en el mes de septiembre del dos mil diecisiete como una experiencia gratis clasificada como visual novel. Nosotros hicimos el resto. Al ver a 4 guapas estudiantes en la primera plana al lado de la onomatopeya nipona «doki» (que, si bien se emplea frecuentemente en historias amorosas, es una representación del latido de un corazón), su arte basado en el anime y su paleta cargada de rosas y colores pastel, decidimos que era un juego de citas. Nos confundimos. Y el título de terror de Dan Salvato contaba con esto.

«¡Bienvenido al Club de Literatura! Siempre y en toda circunstancia ha sido mi sueño hacer algo singular con todas y cada una de las cosas que me agradan. Ahora que eres un miembro puedes asistirme a hacer realidad mi sueño en este juego tan mono», podemos leer en una exageradamente cándida descripción que, a posteriori, identificamos como escrita por Monika. El hecho de regresar al juego por segunda vez nos deja revisar que todo estaba ahí desde el comienzo. Que las pistas no se escondían. Monika no semeja encajar con Sayori, Natsuki y Yuri ni en el origen de su nombre ni en la manera en la que se expresa, y las chicas semejan estar ofuscadas con nosotros desde un comienzo, sin que debamos hacer esmero alguno por conquistarlas. En el momento de componer nuestro primer poema, el hecho de que palabras como «vacío», «depresión» o bien «ansiedad» retumben con la alegre Sayori debería encender todas y cada una nuestras alarmas, mas no lo hace. El contexto de lo que jugamos nos afecta y, generalmente, hemos aprendido que no podemos demandarle exactamente el mismo grado de pulimentado a un juego independiente gratis que a uno —aunque sea free-to-play— que responda a interes de tipo comercial. Precisamente por eso, cuando desde el comienzo los diálogos nos semejan perjudicados y las situaciones demasiado precipitadas, deseamos meditar que es por el hecho de que se trata de un juego corto desarrollado por un equipo de pequeñísimo tamaño. Lo que pensamos sobre la calidad de los juegos gratis de este estilo es lo que resguarda el diseño y su pretensión real.

Lo mismo pasa con los glitches. Si bien es desde el suicidio de Sayori, cuando descubrimos que no estamos frente a un juego de ligues tradicional, que los fallos en el juego se hacen explícitos —faltan imágenes, hay cambios en la tipografía, se para la música, etc, a consecuencia de los cambios en el código efectuados por Monika—, desde el comienzo hallamos todo género de fallos concebidos para ponernos inquietos y hacer que mucho de lo que vemos resulte algo siniestro y desasosegante. Lo que pasa es que, al estar frente a un juego indie, nos autoconvencemos una y otra vez de que los fallos son intencionados y que se deben sencillamente a restricciones del desarrollo.

Esto asimismo se extiende a la trama y sus temas. DDLC puede jugar tan de forma fácil al distraiga por el hecho de que emplea tropos muy extendidos y reconocidos para ocultar sus ideas más perversas: «¿Que si estamos en el país nipón? ¿Qué te ha llevado a meditar eso? ¿Te semeja esta un sala nipona?», nos afirma Mónica a lo largo de una de sus intervenciones en su muy frecuente monólogo final. Tanto el arte del juego, como los nombres de los personajes y el diseño de los escenarios, busca remitirnos a un imaginario popular en el que los arquetipos de «yandere» y «tsundere» se mueven con toda naturalidad y no son indicativos de comportamientos peligrosos. De este modo, la obsesión insalubre de Yuri y su gusto por lo macabro llegan a resultar admirables, al tiempo que la brusquedad de Natsuki semeja una forma de flirteo en vez del reflejo de una situación desmesurada. El equipo de Dan Salvato asimismo recurre a situaciones propias de las comedias románticas, por poner un ejemplo en las citas que tenemos con Natsuki o bien Yuri ya antes del festival, para distraernos de lo trágico de sus historias y de la idea de que eso podría tener consecuencias más adelante en la trama. Aun situaciones comunes en un juego para videoconsolas, como que un personaje a lo largo del tutorial hable en concepto de «pulsar botones», rompiendo la cuarta pared, acá sirven para adelantar alguna pista sobre Mónica. A lo largo de nuestro segundo día en el club de literatura, la presidente nos va a dar su segundo «consejo de escritura» que esta vez va a pasar por guardar a menudo la partida. Si bien la muchacha enseguida aceptará que no sabe «por qué ha dicho eso», y estamos prestos a pasarlo por alto como un simpático guiño, lo cierto es que es uno de los primeros indicadores de que Mónika no es quién afirma ser en un primer sitio.

El éxito de DDLC, que a lo largo de su mes de lanzamiento ya superó el millón de descargas, no viene solo por el brusco giro de mitad de trama o bien por la calidad de sus explícitas escenas de terror sicológico. La clave en el título desarrollado por Team Salvato, al igual que sucede en otros éxitos de terror como en El sexto sentido, viene del entendimiento de que todo estaba bien atado y presente desde el principio y de que han sido nuestras propias expectativas las que han causado nuestra ceguera. Pero aunque la historia de DDLC consiga funciona a pesar de que el jugador entre con según qué reticencias, parece innegable que la experiencia está diseñada para empezar a disfrutarse a oscuras.

Precisamente por eso, el título nunca tendría que haber llegado al circuito comercial.

¿Puede DDLC convertirse en una experiencia comercial?

El pasado 30 de junio, DDLC llegó a PC y consolas como una experiencia ampliada y de pago titulada Doki Doki Literature Club Plus. En un primer momento, es fácil alegrarse por los integrantes de Team Salvato que, 6 años después del inicio del desarrollo, van a tener la oportunidad de contar con una amplia campaña de marketing que los lleve a un nuevo público junto con la posibilidad de conectar de nuevo con sus seguidores gracias una cuidada edición especial. El problema es que la experiencia de DDLC fue explícitamente diseñada para aprovechar ciertas ideas preconcebidas de los jugadores, haciendo que bajen la guardia antes de lanzar una serie de imágenes explícitas. Sin embargo, antes de poner a la venta un juego hay que cumplir varios requisitos que, en este caso, atentan contra esa parte de la propuesta original del juego.

A la hora de anunciarse como un producto comercial, DDLC no puede pasar por encima del hecho de ser un juego de terror. Mientras que en itch.io podía omitir información a placer, en el tráiler oficial del juego y en las comunicaciones en redes sociales y en su página web, los desarrolladores tienen que dejar bien claro el género de la obra para evitar que en algunos países esto sea tomado como publicidad engañosa. De exactamente la misma forma, en Europa y Estados Unidos, entre otros, los organismos de clasificación por edades hacen que sea un requerimiento legal incluir una serie de avisos, entre los que se encuentra el de que el juego no está recomendado para menores de 18 años.

Ya dentro del título, esta versión de DDLC, como cada vez más juegos y ficciones relacionadas con el terror, te da la posibilidad de revisar los avisos de contenido o de hacer que aparezcan justo antes de alguna escena especialmente delicada. Así, antes siquiera de iniciar su partida, un nuevo jugador de DDLC ya podría saber que está ante un juego de terror que incluye escenas relacionadas con el suicidio, las autolesiones o el maltrato. Y, pese a ser una gran defensora de los trigger warnings y de su normalización, creo que en este caso la experiencia se resiente. Porque si un título se ha diseñado para aprovechar los puntos ciegos de nuestro conocimiento sobre ficciones similares, hacer que el jugador entre con las defensas altas puede hacer que la propuesta no acabe de cuajar.

De la misma manera, y admitiendo que el port a consolas hace el título más accesible, es indiscutible que también produce una disonancia por la cual se matizan sus elementos más terroríficos. En la experiencia gratuita nos encontrábamos ante un programa descargado casi sin garantías que empezaba a darnos error y que nos obligaba a mirar en las carpetas del sistema para seguir avanzando. Además, el juego leía nuestro nombre real en el usuario de windows y lo usaba contra nosotros en un momento de extrema confusión e irrealidad. Para llevar DDLC a consolas, el equipo de Team Salvato ha optado por crear una interfaz virtual que simula la de un ordenador. Así, la experiencia en plataformas como Nintendo Switch jamás alcanzan la sensación de inmersión conseguida por la original, con el añadido de que Mónica, en vez de utilizar nuestro nombre, recurre al nick de la cuenta de Nintendo.

A pesar de tener más contenido, la versión comercial de Doki Doki Literature Club rebaja la experiencia y la deja a medio gas. El club de literatura precisaba de unas condiciones muy precisas para ponerse en marcha y, esta vez, el dinero no las pueden contestar.

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