Una entrevista con Andrew Shouldice
Presentado a lo largo del E3 del dos mil diecisiete, Tunic promete aventuras. Charlamos con Andrew Shouldice sobre la demo y lo que podemos aguardar de la historia del zorrito low-poly.
Durante los más de cuatro años que Tunic lleva desarrollándose de forma oficial, Andrew Shouldice ha tenido mucho cuidado en no decir más de la cuenta. Puede parecer, merced a los más de cuatro avances, demos y vídeos comentados, que sabemos todo cuanto debe ofrecer esta aventura isométrica low-poly cuya enigmática data de lanzamiento todavía no aparece fijada en el mapa. Solamente lejos de la realidad. Tenemos lo básico: la idea de que somos un admirable zorrito que lúcida en una isla acompañado de una música sosiega y el propósito tácito de descubrir un tanto más sobre el planeta que nos circunda. Explorando, pronto hallamos un palo y un escudo; en ese instante no precisamos más. La aventura se abre ante nosotros.
Debido a esta fácil premisa y al traje verde que viste nuestro protagonista, las comparaciones entre Tunic y la saga Zelda no se hicieron esperar: «es verdad que llevas una espada y un escudo y que vas vestido de verde», nos comenta Andrew Shouldice, único desarrollador tras la propuesta, siendo preguntado por si acaso piensa que el público podría actuar con determinado rechazo frente a un punto de inicio tan afín, «pero creo que los jugadores hallarán Tunic muy, muy diferente de los juegos de Zelda. Hay un mayor enfoque en el combate táctico y desafiante, así como un acercamiento a los diferentes secretos que busca sostenerlos en todo instante ocultos».
Los que hemos tenido la suerte de probar alguna de sus demos —ambas muy afines y centradas en los primeros minutos de la aventura— hemos podido revisar que el extraño lenguaje de la isla, que hallamos tanto en grabados como a la largo de diferentes señales, es uno de los elementos más enigmáticos del título. Sin dar detalles en exceso, Shouldice confirma que los extraños símbolos pretenden hacernos sentir que no estamos en un sitio seguro: «el lenguaje en las señales y en el Manual procuran trasmitir la sensación al jugador de que son unos extraños en una tierra extraña; de que se hallan en unas ruinas que no están hechas para ellos». A este respecto de la jugabilidad, el desarrollador resalta el componente de exploración y la necesidad de ir encontrando diferentes tesoros: «también vamos a ir aprendiendo cosas que cambiarán la forma en la que miramos al planeta de Tunic», apunta.
Desde que el proyecto se dio a conocer a través de un breve teaser emitido en el marco del PC Gaming Show del E3 2017 uno de aspectos más comentados y que lo ha hecho más identificable de cara al público es su increíble y admirable apartado artístico: «Espero que la gente halle placer en manejar a su pequeño Fox por este planeta tan bello y se sorprenda con todos y cada uno de los retos y secretos que puede ofrecerles», apunta Shouldice. No obstante, para el autor es la perspectiva isométrica lo que hace de Tunic un título único: «[la perspectiva isométrica] ofrece una firmeza al planeta que hace que se sienta un tanto como un mapa o bien una de esas ilustraciones de múltiples páginas cargadas de detalles. Recuerdo mirar esas cosas cuando era un pequeño y también imaginándome que me iba moviendo por el sitio, explorando poco a poco». Para el desarrollador, la perspectiva isométrica es clave por el hecho de que, aplicada al juego, le da la posibilidad a los diseñadores de esconder un sinnúmero de secretos para los jugadores más curiosos y atentos al detalle: «siempre existe el peligro de que la gente lo descarte por las semejanzas entre las distintas superficies, mas semeja que la mayor parte de las veces la gente sale encantada por el hecho de que Tunic reta sus expectativas».

Pero si charlamos de retos debemos detenernos en el combate. Como comentaba mi compañero Óscar Gómez en el análisis de la última de sus demos, los enfrentamientos en Tunic resultan considerablemente más elaborados y complejos de lo que podrían parecer. Y esta profundidad no es ni muchísimo menos casual: «A menudo, los juegos bastante difíciles son sombríos y grises, mas creo que es posible hacer que una estética agradable y un reto duro vayan de la mano», comenta Shouldice, «una una parte de sentirse pequeño en un planeta enorme y terrorífico es encontrarse con desafíos que parezcan superarte. Mi esperanza es que si la gente llega al título por su aspecto y su valiente Fox, vengan con la osadía suficiente para igualarlo».
«Me siento muy agraciado por el hecho de que Tunic haya llegado a tanta gente como lo ha hecho. Iniciar un proyecto como este atemoriza y es peligroso, mas en ese instante sabía que siempre y en todo momento me habría preguntado por qué razón habría pasado de no haberlo hecho», explica el desarrollador cuando le preguntamos por su resolución de lanzarse a la aventura de desarrollar un juego plenamente a solas. «Aunque no cambiaría esta resolución por nada en el planeta, no puedo decir que sea la más apropiada en general», resalta. Shouldice, que acepta que el total control sobre un desarrollo puede ser «paralizante», confiesa que se pasó una gran parte de los primeros meses de trabajo sencillamente centrado en acotar qué Tunic podría llegar a ser: «sabía de qué forma deseaba que se sintiese mas no estaba seguro de la manera que podría tener. Hacer un juego no solamente se revuelve cerca de aprender de qué manera incorporar sus partes sino más bien asimismo sobre comprenderte a ti lo bastante para saber dónde concentrarte y dónde poner restricciones».
A falta de conocer la data de lanzamiento terminante del juego, Shouldice asegura sentirse sorprendido con lo mucho que ha alterado desde el dos mil quince. No obstante, asimismo comparte estar plenamente satisfecho por la forma en la que los sentimientos cerca de la exploración y el misterio han logrado sostenerse en el núcleo de la propuesta: «Tunic ha alterado mucho desde sus comienzos. Me di cuenta prontísimo de que iba a precisar ayuda con lo que contacté con Kevin Regamey of Power Up Audio, que ha estado trabajando en la música con Lifeformed. Felix Kramer me ha estado echando una mano con las finanzas y desde Finji me han asistido tanto con todo lo relacionado con la publicación como con ciertos detalles del diseño. En los últimos meses, Eric Billingsley se ha sumado al proyecto para hacer Tunic todavía más bonito».
Tunic va a llegar este dos mil veintiuno a PC y Xbox.